The 15 Puzzle is a classic sliding-tile puzzle where scrambled tiles n การแปล - The 15 Puzzle is a classic sliding-tile puzzle where scrambled tiles n ไทย วิธีการพูด

The 15 Puzzle is a classic sliding-

The 15 Puzzle is a classic sliding-tile puzzle where scrambled tiles need to set in the proper order. The tiles are set in a 4x4 grid with one position empty, and tiles can only be moved by sliding into the empty space. It is a one-player, perfect-information game: the player always knows the exact position of tiles and possible moves. This makes it a useful test of search algorithms, which automatically play out various moves and evaluate the result to find the best sequence of moves.



Challenges for AI Research

The 15 Puzzle is a version of the Sliding Tile Puzzle, which is an important test domain for heuristic search.
A heuristic is an estimation of the distance remaining from the current position in the game to the goal.
A state is a possible configuration of the tiles in the puzzle.
There are 16! possible configurations of the tiles in the 15 Puzzle. Half of these configurations are not solvable, and it is easy to tell whether or not a configuration can be solved. Even with 16!/2 remaining configurations that can be solved, there are still far more states than can be stored in memory in a computer.
Search algorithms look for the shortest (optimal) path of moves from the current state of the game to the goal.
A* finds the shortest possible path, but even on the 15 Puzzle, it is impossible to store all the states of the game in memory. Therefore, other variations of A* must be used to reduce memory requirements. An example is IDA*, which uses a technique called iterative-deepening.
Current techniques can find the shortest possible path in the 15 Puzzle, but larger versions of the sliding tile puzzle is still difficult.
Research History

The 15 Puzzle was invented in the late 1800s.
Dijkstra's algorithm for finding the shortest path in a graph was invented in 1959.
The search algorithm A* was invented in 1968, and improve on Dijkstra's algorithm by introducing the use of heuristics into the search.
Since then, many improvements to A* have been made, including strategies for pruning states that will not lead to the goal, and other methods of determining which paths to explore next.
The choice of heuristics is also another interesting research area. Heuristics are giving an estimate of the distance to the goal, but it is often difficult to come up with a very accurate estimate without already knowing the solution.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
The 15 Puzzle is a classic sliding-tile puzzle where scrambled tiles need to set in the proper order. The tiles are set in a 4x4 grid with one position empty, and tiles can only be moved by sliding into the empty space. It is a one-player, perfect-information game: the player always knows the exact position of tiles and possible moves. This makes it a useful test of search algorithms, which automatically play out various moves and evaluate the result to find the best sequence of moves. Challenges for AI ResearchThe 15 Puzzle is a version of the Sliding Tile Puzzle, which is an important test domain for heuristic search.A heuristic is an estimation of the distance remaining from the current position in the game to the goal.A state is a possible configuration of the tiles in the puzzle.There are 16! possible configurations of the tiles in the 15 Puzzle. Half of these configurations are not solvable, and it is easy to tell whether or not a configuration can be solved. Even with 16!/2 remaining configurations that can be solved, there are still far more states than can be stored in memory in a computer. Search algorithms look for the shortest (optimal) path of moves from the current state of the game to the goal.A* finds the shortest possible path, but even on the 15 Puzzle, it is impossible to store all the states of the game in memory. Therefore, other variations of A* must be used to reduce memory requirements. An example is IDA*, which uses a technique called iterative-deepening.เทคนิคปัจจุบันสามารถค้นหาเส้นทางได้สั้นที่สุดในปริศนา 15 แต่รุ่นใหญ่กระเบื้องปริศนาเลื่อนได้ยังยาก ประวัติงานวิจัยปริศนา 15 ถูกคิดค้นในเพราะล่าช้าวิธีของไดค์หาเส้นทางสั้นที่สุดในกราฟถูกคิดค้นใน 1959 การค้นหาอัลกอริทึม A * คิดค้นใน 1968 และปรับปรุงในวิธีของไดค์ โดยแนะนำการใช้การลองผิดลองถูกค้นหาตั้งแต่นั้น มากให้ A มีการปรับปรุง รวมถึงกลยุทธ์สำหรับอเมริกาตัดที่จะไม่นำไปสู่เป้าหมาย และวิธีการอื่น ๆ ของการกำหนดเส้นทางที่ให้บริการต่อไปลองผิดลองถูกเลือกเป็นพื้นที่วิจัยอื่นที่น่าสนใจ ลองผิดลองถูกจะนำการประเมินระยะทางเพื่อเป้าหมาย แต่เป็นเรื่องที่ยากจะเกิดขึ้นกับการประเมินความถูกต้องมากโดยไม่ทราบการแก้ปัญหาแล้ว
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
15 ปริศนาเป็นปริศนาเลื่อนกระเบื้องกระเบื้องคลาสสิกที่มีสัญญาณรบกวนต้องตั้งค่าในการสั่งซื้อที่เหมาะสม กระเบื้องจะถูกตั้งค่าในตาราง 4x4 กับตำแหน่งที่ว่างเปล่าและกระเบื้องเท่านั้นที่สามารถเคลื่อนย้ายได้โดยการเลื่อนลงในพื้นที่ว่างเปล่า เป็นผู้เล่นคนหนึ่งเกมที่สมบูรณ์แบบข้อมูล: ผู้เล่นมักจะรู้ตำแหน่งที่แน่นอนของกระเบื้องและย้ายไปได้ นี้จะทำให้มันมีการทดสอบการใช้งานของอัลกอริทึมการค้นหาซึ่งจะเล่นออกการเคลื่อนไหวต่างๆและประเมินผลเพื่อหาลำดับที่ดีที่สุดของการเคลื่อนไหว. ความท้าทายสำหรับ AI วิจัย15 ปริศนาเป็นรุ่นของปริศนากระเบื้องเลื่อนซึ่งเป็นโดเมนการทดสอบที่มีความสำคัญ สำหรับการค้นหาแก้ปัญหา. แก้ปัญหาคือการประเมินของระยะทางที่เหลือจากตำแหน่งปัจจุบันในเกมที่จะบุก. รัฐเป็นไปได้ที่การตั้งค่าของกระเบื้องในปริศนา. มี 16! การกำหนดค่าที่เป็นไปได้ของกระเบื้องใน 15 ปริศนา ครึ่งหนึ่งของการกำหนดค่าเหล่านี้ไม่ได้แก้ปัญหาได้และมันเป็นเรื่องง่ายที่จะบอกหรือไม่ว่าการกำหนดค่าที่จะสามารถแก้ไขได้ ถึงแม้จะมี 16! / 2 การกำหนดค่าที่เหลืออยู่ว่าจะสามารถแก้ไขได้ยังคงมีมากขึ้นรัฐเกินกว่าที่จะเก็บไว้ในหน่วยความจำในคอมพิวเตอร์. ขั้นตอนวิธีการค้นหามองหาที่สั้นที่สุด (ดีที่สุด) เส้นทางของการเคลื่อนไหวจากสถานะปัจจุบันของเกมไป เป้าหมาย. A * พบเส้นทางที่สั้นที่สุด แต่แม้ใน 15 ปริศนามันเป็นไปไม่ได้ที่จะเก็บทุกรัฐของเกมในหน่วยความจำ ดังนั้นรูปแบบอื่น ๆ ของ A * จะต้องใช้ในการลดความต้องการหน่วยความจำ ตัวอย่างคือ IDA * ซึ่งใช้เทคนิคที่เรียกว่าย้ำลึก. เทคนิคปัจจุบันสามารถหาเส้นทางที่สั้นที่สุดใน 15 ปริศนา แต่รุ่นที่มีขนาดใหญ่ของปริศนากระเบื้องเลื่อนยังคงยาก. ประวัติศาสตร์การวิจัย15 ถูกคิดค้นปริศนาในช่วงปลาย 1800. ขั้นตอนวิธี Dijkstra สำหรับการหาเส้นทางที่สั้นที่สุดในกราฟที่ถูกประดิษฐ์ขึ้นในปี 1959 ขั้นตอนวิธีการค้นหา * ถูกคิดค้นขึ้นในปี 1968 และปรับปรุงขั้นตอนวิธีของ Dijkstra โดยการแนะนำการใช้งานของการวิเคราะห์พฤติกรรมในการค้นหาที่. ตั้งแต่นั้นมาการปรับปรุงหลายอย่างที่จะ A * ได้รับการทำรวมทั้งกลยุทธ์สำหรับการตัดแต่งกิ่งรัฐที่จะไม่นำไปสู่เป้าหมายและวิธีการอื่น ๆ ของการกำหนดเส้นทางที่จะสำรวจต่อไป. ทางเลือกของการวิเคราะห์พฤติกรรมเป็นอีกพื้นที่วิจัยที่น่าสนใจ Heuristics จะให้การประมาณการของระยะทางไปสู่เป้าหมาย แต่ก็มักจะเป็นเรื่องยากที่จะเกิดขึ้นกับประมาณการที่แม่นยำมากโดยไม่ต้องรู้อยู่แล้วการแก้ปัญหา


















การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
15 ปริศนาเลื่อนคลาสสิกกระเบื้องปริศนาที่สัญญาณรบกวนกระเบื้องต้องตั้งค่าในการสั่งซื้อที่เหมาะสม กระเบื้องจะตั้งเป็นตาราง 4x4 กับตำแหน่งนี้ว่าง และกระเบื้องจะถูกย้ายโดยการเลื่อนลงในช่องว่าง มันเป็นหนึ่งในผู้เล่นเกมข้อมูลที่สมบูรณ์แบบ : ผู้เล่น ต้องรู้ตำแหน่งที่แน่นอนของกระเบื้องและย้ายที่เป็นไปได้ ให้ทดสอบประโยชน์ของขั้นตอนวิธีการค้นหาซึ่งเล่นโดยอัตโนมัติจากการเคลื่อนไหวต่างๆ และประเมินผลการค้นหาลำดับดีที่สุดย้าย .





ไอวิจัยความท้าทายปริศนา 15 เป็นรุ่นของปริศนาเลื่อนกระเบื้องซึ่งเป็นโดเมนที่สำคัญสำหรับการค้นหาแบบฮิวริสติก .
heuristic คือการประมาณระยะทางที่เหลือจากตำแหน่งปัจจุบัน ในเกมกับเป้าหมาย .
สถานะเป็นค่าที่เป็นไปได้ของกระเบื้องในเกมปริศนา
มี 16 ค่าที่เป็นไปได้ของกระเบื้องใน 15 ปริศนา ครึ่งหนึ่งของค่าเหล่านี้จะแก้ไขได้ และมันเป็นเรื่องง่ายที่จะบอกหรือไม่การตั้งค่าสามารถแก้ไขได้ แม้แต่กับ 16 / 2 เหลือแบบที่สามารถแก้ไขได้ มันยังห่างไกลกว่าอเมริกามากกว่าสามารถเก็บไว้ในหน่วยความจำในคอมพิวเตอร์
ขั้นตอนวิธีการค้นหาที่สั้นที่สุด ( ที่ดีที่สุด ) เส้นทางของการย้ายจากสถานะปัจจุบันของเกมเพื่อเป้าหมาย .
* หาเส้นทางที่สั้นที่สุดที่เป็นไปได้ แต่แม้ใน 15 ปริศนา , มันเป็นไปไม่ได้ที่จะเก็บสถานะของเกมหน่วยความจำ ดังนั้น รูปแบบอื่น ๆของ * ต้องใช้เพื่อลดความต้องการหน่วยความจำ ตัวอย่างคือ ไอดา * ซึ่งใช้เทคนิคที่เรียกว่า
ซ้ำลึก .เทคนิค ปัจจุบันสามารถหาเส้นทางที่สั้นที่สุดใน 15 ปริศนา แต่รุ่นที่มีขนาดใหญ่ของปริศนาเลื่อนกระเบื้องก็ยังยาก


วิจัยประวัติศาสตร์ 15 ปริศนาถูกคิดค้นในช่วงปลายยุค 1800 .
ขั้นตอนวิธีของไดค์สตราสำหรับการค้นหาเส้นทางที่สั้นที่สุดในกราฟที่ถูกคิดค้นในปี 1959
ค้นหา * ถูกคิดค้นขึ้นในปี 1968 ,และปรับปรุงขั้นตอนวิธีของไดค์สตรา โดยแนะนำการใช้ฮิวริสติกในการค้นหา .
ตั้งแต่นั้นมาหลายการปรับปรุง * ที่เกิดขึ้น รวมทั้งกลยุทธ์ในการระบุว่า จะไม่นำไปสู่เป้าหมาย และวิธีการอื่น ๆของการเลือกเส้นทางที่จะสำรวจต่อไป
เลือกอักษรยังพื้นที่วิจัยที่น่าสนใจอีก .ที่ช่วยค้นหาให้ประมาณการของระยะทางถึงเป้าหมาย แต่มันมักจะเป็นเรื่องยากที่จะเกิดขึ้นกับประมาณการที่ถูกต้องมาก โดยไม่ได้รู้คำตอบ
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: