In addition to spatial skills, scholars have also speculated that vide การแปล - In addition to spatial skills, scholars have also speculated that vide ไทย วิธีการพูด

In addition to spatial skills, scho

In addition to spatial skills, scholars have also speculated that video games are an excellent means for developing problem-solving skills (Prensky, 2012). Indeed, problem solving seems central to all genres of video games (including those with violent content). In-game puzzles range in complexity from finding the quickest route from A to B, to discovering complex action sequences based on memorization and analytical skills. Further, game designers
often provide very little instruction about how to solve in-game problems, providing players with a nearly blank palette from which to explore a huge range of possible solutions based on past experience and intuitions. Prensky (2012) has argued that exposure to these sorts of games with open-ended problems (and other learning experiences on the Internet) has influenced a generation of children and adolescents growing up as “digital natives.” Instead of learning through explicit linear instruction (e.g., by reading a manual first), many children and youth problem-solve through trial and error, recursively collecting evidence which they test through experimentation. Only two studies have explicitly tested the relation between playing video games and problem-solving abilities; in both, problem- solving was defined in the reflective sense (e.g., taking time to gather information, evaluate various options, formulate a plan, and consider changing strategies and/or goals before proceeding further). One study, with World of Warcraft players, was correlational (Steinkuehler & Duncan, 2008), making it impossible to discern whether playing the game improved problem solving or people with better skills in the first place were drawn toward this type of open-ended role-playing game. The other study (Adachi & Willoughby, 2013) was longitudinal and showed that the more adolescents reported playing strategic video games (e.g., role- playing games), the more improvements were evident in self-reported problem-solving skills the next year. The same positive predictive association was not found for fast-paced games such as racing and fighting games. More- over, this latter study showed an indirect mediation effect such that playing strategic games predicted higher self- reported problem-solving skills, which, in turn, predicted better academic grades. More research is needed to tackle the causal question of whether and to what extent video games teach problem-solving skills and whether these skills generalize to real-world contexts.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
นอกเหนือจากทักษะปริภูมิ นักวิชาการได้คาดการณ์ยังว่า วิดีโอเกมเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมสำหรับการพัฒนาทักษะการแก้ปัญหา (Prensky, 2012) จริง การแก้ปัญหาดูเหมือนว่าศูนย์กลางในทุกประเภทของวิดีโอเกม (รวมถึงผู้ที่ มีเนื้อหารุนแรง) ช่วงในเกมปริศนาที่ซับซ้อนจากการหาเส้นทางที่เร็วที่สุดจาก A ไป B การค้นพบตามท่องจำและทักษะการวิเคราะห์ลำดับการดำเนินการที่ซับซ้อน นักออกแบบเกม เพิ่มเติมมักจะให้คำแนะนำน้อยมากเกี่ยวกับวิธีการแก้ปัญหาในเกม ให้ผู้เล่น มีชุดแบบสีเกือบว่างเปล่าซึ่งเป็นช่วงของการแก้ไขปัญหาตามสัญชาติญาณและประสบการณ์ที่ผ่านมา Prensky (2012) ได้โต้เถียงว่า แสงเหล่านี้ประเภทของเกมที่มีปลายเปิดปัญหา (และประสบการณ์การเรียนรู้อื่น ๆ บนอินเทอร์เน็ต) ได้รับอิทธิพลการสร้างของเด็กและวัยรุ่นที่เติบโตขึ้นมาเป็น "ชาวพื้นเมืองดิจิตอล" แทนที่จะเรียนรู้ผ่านการเรียนการสอนเชิงเส้นที่ชัดเจน (เช่น โดยการอ่านคู่มือก่อน), เด็กและเยาวชนจำนวนมากแก้ปัญหาผ่านการทดลองและข้อผิดพลาด recursively รวบรวมหลักฐานที่พวกเขาทดสอบผ่านการทดลอง ศึกษาเพียงสองอย่างชัดเจนมีทดสอบความสัมพันธ์ระหว่างการเล่นวิดีโอเกมและความสามารถในการแก้ปัญหา ในทั้งสอง ปัญหาแก้ได้กำหนดในแง่สะท้อนแสง (เช่น สละเวลารวบรวมข้อมูล ประเมินทางเลือกต่าง ๆ กำหนดแผนการ พิจารณาและเปลี่ยนแปลงกลยุทธ์หรือเป้าหมายก่อนที่จะดำเนินต่อไป) ศึกษา กับผู้เล่นในโลกของ Warcraft, correlational (Steinkuehler & Duncan, 2008) , ทำให้ไม่สามารถแยกแยะว่าเล่นเกมดีขึ้น การแก้ปัญหาหรือคนที่ มีทักษะที่ดีในสถานที่แรกวาดต่อชนิดนี้ของเกมเล่นตามบทบาทแบบเปิดได้ ศึกษาอื่น ๆ (อา & วิ 2013) เป็นทางยาวและพบว่า วัยรุ่นเพิ่มเติมรายงานการเล่นวิดีโอเกมกลยุทธ์ (เช่น บทบาทเล่นเกม), การปรับปรุงเพิ่มเติมในทักษะการแก้ปัญหาที่ตนเองรายงานปีถัดไป ไม่พบสมาคมคาดการณ์บวกเดียวสำหรับเกมอย่างรวดเร็วเช่นการแข่งรถ และเกมส์ต่อสู้ มากขึ้น ศึกษานี้หลังพบผลการไกล่เกลี่ยทางอ้อมซึ่งเล่นเกมกลยุทธ์คาดการณ์สูงกว่าตนเอง - รายงานทักษะการแก้ปัญหา ซึ่ง ในทางกลับกัน ทำนายดีกว่าวิชาการเกรด จำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อรับมือกับคำถามเชิงสาเหตุว่า และเท่าที่วิดีโอเกมสอนทักษะการแก้ปัญหาและทักษะเหล่านี้ทั่วไปกับบริบทจริงหรือไม่
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
นอกเหนือไปจากทักษะเชิงพื้นที่ของนักวิชาการยังได้คาดการณ์ว่าวิดีโอเกมเป็นวิธีที่ดีในการพัฒนาทักษะการแก้ปัญหา (Prensky 2012) อันที่จริงการแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นดูเหมือนว่าศูนย์กลางในทุกประเภทของวิดีโอเกม (รวมทั้งผู้ที่มีเนื้อหาที่รุนแรง) ในเกมปริศนาในช่วงความซับซ้อนจากการหาเส้นทางที่เร็วที่สุดจาก A ไป B เพื่อการค้นพบการกระทำที่ซับซ้อนขึ้นอยู่กับการท่องจำและทักษะในการวิเคราะห์ นอกจากนี้การออกแบบเกม
มักจะให้คำแนะนำเล็ก ๆ น้อย ๆ เกี่ยวกับวิธีการแก้ปัญหาในเกมให้ผู้เล่นที่มีจานเกือบว่างเปล่าที่จะสำรวจที่หลากหลายของโซลูชั่นที่เป็นไปได้บนพื้นฐานของประสบการณ์ในอดีตและสัญชาติญาณ Prensky (2012) ได้แย้งว่าการสัมผัสกับเกมประเภทนี้ที่มีปัญหาปลายเปิด (และประสบการณ์การเรียนรู้อื่น ๆ บนอินเทอร์เน็ต) มีอิทธิพลต่อการสร้างเด็กและวัยรุ่นที่เติบโตขึ้นมาเป็น "ชาวพื้นเมืองดิจิตอล." แทนการเรียนรู้ผ่านการเรียนการสอนเชิงเส้นอย่างชัดเจน (เช่นโดยการอ่านคู่มือการใช้งานครั้งแรก) เด็กและเยาวชนจำนวนมากแก้ปัญหาผ่านการทดลองและข้อผิดพลาดซ้ำรวบรวมพยานหลักฐานที่พวกเขาทดสอบผ่านการทดลอง เพียงสองการศึกษาได้รับการทดสอบความสัมพันธ์ระหว่างการเล่นวิดีโอเกมและความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างชัดเจน; ทั้งในการแก้ญหาถูกกำหนดในความรู้สึกที่สะท้อนแสง (เช่นสละเวลาในการรวบรวมข้อมูลการประเมินทางเลือกต่างๆกำหนดแผนและพิจารณาเปลี่ยนกลยุทธ์และ / หรือเป้าหมายก่อนที่จะดำเนินการต่อไป) หนึ่งการศึกษากับโลกของ Warcraft ผู้เล่นเป็นหาความสัมพันธ์ (Steinkuehler และดันแคน, 2008) ทำให้มันเป็นไปไม่ได้ที่จะมองเห็นไม่ว่าจะเล่นเกมที่ดีขึ้นในการแก้ปัญหาหรือคนที่มีทักษะที่ดีขึ้นในครั้งแรกที่ถูกดึงไปสู่ประเภทของบทบาทที่เปิดกว้างนี้ -กำลังเล่นเกม. การศึกษาอื่น ๆ (อะดา & วิลสัน, 2013) เป็นระยะยาวและการแสดงให้เห็นว่าวัยรุ่นมากขึ้นรายงานการเล่นวิดีโอเกมเชิงกลยุทธ์ (เช่น role- เล่นเกม) การปรับปรุงมากขึ้นมีความชัดเจนในการแก้ปัญหาทักษะตนเองรายงานในปีถัดไป เช่นเดียวกับสมาคมการคาดการณ์ในเชิงบวกไม่พบสำหรับการเล่นเกมอย่างรวดเร็วเช่นการแข่งรถและเกมต่อสู้ More- มากกว่าการศึกษานี้แสดงให้เห็นว่าหลังผลการไกล่เกลี่ยทางอ้อมเช่นการเล่นเกมเชิงกลยุทธ์ที่คาดการณ์ตนเองสูงกว่ารายงานทักษะการแก้ปัญหาซึ่งในทางกลับกันคาดการณ์การเรียนดีขึ้น จำเป็นต้องวิจัยเพิ่มเติมเพื่อรับมือกับคำถามที่ว่าสาเหตุและสิ่งที่ขอบเขตวีดีโอเกมส์สอนทักษะการแก้ปัญหาและไม่ว่าทักษะเหล่านี้คุยบริบทโลกแห่งความจริง
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: