acceptance found that experience played an importantrole in an individ การแปล - acceptance found that experience played an importantrole in an individ ไทย วิธีการพูด

acceptance found that experience pl

acceptance found that experience played an important
role in an individual’s decision to use the system [39],
and the amount of experience was positively related to
the individual’s perception that it was easy to use [20].
However, it is unclear whether the increased experience
improves perceived ease of use by augmenting
positive feelings toward the technology or by reducing
negative feelings against it. From a practical perspective,
the answer to this question allows the designer to
direct limited resources to producing more effective
training interventions that foster desirable user perceptions
of IS. For example, depending on the training
objective, it might be more appropriate to provide
game-based training [41] to enhance positive feelings
than to develop modeling-based training [6,36] to
reduce negative feelings; however, the opposite strategy
may be better in other situations.
Our study involved 116 novice and expert users of a
spreadsheet program (i.e. Microsoft Excel). It examined
the effects of system experience on perceived
ease of use as affected by playfulness and anxiety.
Prior IS research has examined the playfulness and
anxiety constructs to understand individual reactions
to computer systems [17,47], but few studies, if any,
have directly compared and contrasted them to understand
the impact of experience on user perceptions.
Building upon prior work on user acceptance of IS,
this study seeks to advance our understanding of the
effects of system experience on perceived ease of
use via both the positive (i.e. playfulness) and negative
(i.e. anxiety) routes of affective responses.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ยอมรับพบว่า ประสบการณ์เล่นที่มีความสำคัญ
บทบาทในการตัดสินใจของแต่ละการใช้ระบบ [39],
และยอดประสบการณ์ถูกบวกกับ
ของแต่ละบุคคลรับรู้ว่า มันใช้งานง่าย [20] .
อย่างไรก็ตาม เป็นที่ชัดเจนว่าประสบการณ์เพิ่ม
ปรับปรุงความง่ายในการรับรู้การใช้งาน โดยอีก
ความรู้สึกในเชิงบวก ต่อเทคโนโลยี หรือลด
ความรู้สึกลบกับมัน จากมุมมองจริง,
ออกแบบเพื่อช่วยให้ตอบคำถามนี้
ตรงจำกัดทรัพยากรการผลิตมีประสิทธิภาพ
ฝึกงานที่ส่งเสริมผู้ใช้ต้องเข้าใจ
ของ IS ขึ้นอยู่กับการฝึกเช่น
วัตถุประสงค์ อาจเป็นที่เหมาะสมให้
ตามเกมฝึกอบรม [41] เพื่อเพิ่มความรู้สึกบวก
กว่าจะพัฒนาตามโมเดลการฝึก [6,36] การ
ลดความรู้สึกทางลบ อย่างไรก็ตาม กลยุทธ์ข้าม
อาจจะดีกว่าในสถานการณ์อื่น ๆ ได้
เราเกี่ยวข้องกับผู้ใช้มือใหม่และผู้เชี่ยวชาญของ 116 การ
กระดาษคำนวณโปรแกรม (เช่น Microsoft Excel) มันตรวจสอบ
มองเห็นผลกระทบของระบบประสบการณ์ใน
ความง่ายในการใช้งานตามที่ได้รับผลกระทบ โดย playfulness และวิตกกังวล
ก่อนจะวิจัยได้ตรวจสอบที่ playfulness และ
สร้างความวิตกกังวลเพื่อให้เข้าใจแต่ละปฏิกิริยา
ระบบคอมพิวเตอร์ [17,47], แต่การศึกษาน้อย ถ้ามี,
โดยตรงเปรียบเทียบ และเปรียบเทียบให้เข้าใจ
ผลกระทบของประสบการณ์ในการรับรู้ของผู้ใช้
อาคารเมื่อก่อนทำงานการยอมรับผู้ใช้ IS,
ศึกษาพยายามรุกเราเข้าใจของ
ผลของระบบประสบการณ์ในการรับรู้ง่าย
ใช้ผ่านทั้งในแง่บวก (เช่น playfulness) และเส้นทาง
(i.e. anxiety) ของผลตอบสนองเป็นค่าลบ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
acceptance found that experience played an important
role in an individual’s decision to use the system [39],
and the amount of experience was positively related to
the individual’s perception that it was easy to use [20].
However, it is unclear whether the increased experience
improves perceived ease of use by augmenting
positive feelings toward the technology or by reducing
negative feelings against it. From a practical perspective,
the answer to this question allows the designer to
direct limited resources to producing more effective
training interventions that foster desirable user perceptions
of IS. For example, depending on the training
objective, it might be more appropriate to provide
game-based training [41] to enhance positive feelings
than to develop modeling-based training [6,36] to
reduce negative feelings; however, the opposite strategy
may be better in other situations.
Our study involved 116 novice and expert users of a
spreadsheet program (i.e. Microsoft Excel). It examined
the effects of system experience on perceived
ease of use as affected by playfulness and anxiety.
Prior IS research has examined the playfulness and
anxiety constructs to understand individual reactions
to computer systems [17,47], but few studies, if any,
have directly compared and contrasted them to understand
the impact of experience on user perceptions.
Building upon prior work on user acceptance of IS,
this study seeks to advance our understanding of the
effects of system experience on perceived ease of
use via both the positive (i.e. playfulness) and negative
(i.e. anxiety) routes of affective responses.
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
พบประสบการณ์การยอมรับว่ามีบทบาทสำคัญในการตัดสินใจของแต่ละคน
ใช้ระบบ [ 39 ] ,
และปริมาณของประสบการณ์มีความสัมพันธ์ทางบวกกับการรับรู้ของแต่ละคน

มันเป็นเรื่องง่ายที่จะใช้ [ 20 ] .
แต่มันไม่ชัดเจนว่าเพิ่มขึ้นช่วยเพิ่มการรับรู้ประสบการณ์
ใช้ง่ายโดย แต่งเติม
บวกความรู้สึกต่อเทคโนโลยี หรือลด
โดยความรู้สึกที่เป็นลบ กับมัน จากมุมมองในทางปฏิบัติ
คำตอบสำหรับคำถามนี้จะช่วยให้นักออกแบบที่จะ
ทรัพยากรที่ จำกัด โดยตรง ผลิตโดยการฝึกอบรมที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นที่พึงปรารถนาอุปถัมภ์ผู้ใช้รับรู้

คือ . ตัวอย่างเช่นขึ้นอยู่กับการฝึกอบรม
วัตถุประสงค์ อาจจะเหมาะสมกว่า เพื่อให้เกมที่ใช้ฝึก
[ 41 ] เพื่อเพิ่มบวกความรู้สึก
กว่าการพัฒนาการฝึกอบรม [

] ตาม 6,36 ลดความรู้สึกเชิงลบ อย่างไรก็ตาม
กลยุทธ์ตรงข้ามอาจจะดีกว่าในสถานการณ์อื่น ๆที่เกี่ยวข้องกับการศึกษาของเรา
116 ผู้ใช้มือใหม่และผู้เชี่ยวชาญของ
โปรแกรม Spreadsheet เช่น Microsoft Excel ) ตรวจสอบผลกระทบของระบบประสบการณ์

ใช้ง่าย เช่น การได้รับความสนุกสนานและความวิตกกังวล .
ก่อนที่จะวิจัยได้ตรวจสอบความขี้เล่นและ
สร้างความวิตกกังวลให้เข้าใจแต่ละปฏิกิริยา
ระบบคอมพิวเตอร์ [ 17,47 ] , แต่การศึกษาน้อยถ้ามี
ได้โดยตรงเปรียบเทียบและเปรียบเทียบพวกเขาเข้าใจผลกระทบของประสบการณ์ในการรับรู้

งานก่อนสร้างผู้ใช้ เมื่อผู้ใช้ยอมรับคือ การศึกษานี้มุ่งที่จะล่วงหน้า

เราเข้าใจผลของระบบ ประสบการณ์ในการใช้ง่ายของ
ผ่านทางบวก ( เช่นขี้เล่น ) และลบ
( เช่นความวิตกกังวล ) เส้นทางของอารมณ์การตอบสนอง
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: