acceptance found that experience played an important
role in an individual’s decision to use the system [39],
and the amount of experience was positively related to
the individual’s perception that it was easy to use [20].
However, it is unclear whether the increased experience
improves perceived ease of use by augmenting
positive feelings toward the technology or by reducing
negative feelings against it. From a practical perspective,
the answer to this question allows the designer to
direct limited resources to producing more effective
training interventions that foster desirable user perceptions
of IS. For example, depending on the training
objective, it might be more appropriate to provide
game-based training [41] to enhance positive feelings
than to develop modeling-based training [6,36] to
reduce negative feelings; however, the opposite strategy
may be better in other situations.
Our study involved 116 novice and expert users of a
spreadsheet program (i.e. Microsoft Excel). It examined
the effects of system experience on perceived
ease of use as affected by playfulness and anxiety.
Prior IS research has examined the playfulness and
anxiety constructs to understand individual reactions
to computer systems [17,47], but few studies, if any,
have directly compared and contrasted them to understand
the impact of experience on user perceptions.
Building upon prior work on user acceptance of IS,
this study seeks to advance our understanding of the
effects of system experience on perceived ease of
use via both the positive (i.e. playfulness) and negative
(i.e. anxiety) routes of affective responses.
ยอมรับพบว่า ประสบการณ์เล่นที่มีความสำคัญ
บทบาทในการตัดสินใจของแต่ละการใช้ระบบ [39],
และยอดประสบการณ์ถูกบวกกับ
ของแต่ละบุคคลรับรู้ว่า มันใช้งานง่าย [20] .
อย่างไรก็ตาม เป็นที่ชัดเจนว่าประสบการณ์เพิ่ม
ปรับปรุงความง่ายในการรับรู้การใช้งาน โดยอีก
ความรู้สึกในเชิงบวก ต่อเทคโนโลยี หรือลด
ความรู้สึกลบกับมัน จากมุมมองจริง,
ออกแบบเพื่อช่วยให้ตอบคำถามนี้
ตรงจำกัดทรัพยากรการผลิตมีประสิทธิภาพ
ฝึกงานที่ส่งเสริมผู้ใช้ต้องเข้าใจ
ของ IS ขึ้นอยู่กับการฝึกเช่น
วัตถุประสงค์ อาจเป็นที่เหมาะสมให้
ตามเกมฝึกอบรม [41] เพื่อเพิ่มความรู้สึกบวก
กว่าจะพัฒนาตามโมเดลการฝึก [6,36] การ
ลดความรู้สึกทางลบ อย่างไรก็ตาม กลยุทธ์ข้าม
อาจจะดีกว่าในสถานการณ์อื่น ๆ ได้
เราเกี่ยวข้องกับผู้ใช้มือใหม่และผู้เชี่ยวชาญของ 116 การ
กระดาษคำนวณโปรแกรม (เช่น Microsoft Excel) มันตรวจสอบ
มองเห็นผลกระทบของระบบประสบการณ์ใน
ความง่ายในการใช้งานตามที่ได้รับผลกระทบ โดย playfulness และวิตกกังวล
ก่อนจะวิจัยได้ตรวจสอบที่ playfulness และ
สร้างความวิตกกังวลเพื่อให้เข้าใจแต่ละปฏิกิริยา
ระบบคอมพิวเตอร์ [17,47], แต่การศึกษาน้อย ถ้ามี,
โดยตรงเปรียบเทียบ และเปรียบเทียบให้เข้าใจ
ผลกระทบของประสบการณ์ในการรับรู้ของผู้ใช้
อาคารเมื่อก่อนทำงานการยอมรับผู้ใช้ IS,
ศึกษาพยายามรุกเราเข้าใจของ
ผลของระบบประสบการณ์ในการรับรู้ง่าย
ใช้ผ่านทั้งในแง่บวก (เช่น playfulness) และเส้นทาง
(i.e. anxiety) ของผลตอบสนองเป็นค่าลบ
การแปล กรุณารอสักครู่..
acceptance found that experience played an important
role in an individual’s decision to use the system [39],
and the amount of experience was positively related to
the individual’s perception that it was easy to use [20].
However, it is unclear whether the increased experience
improves perceived ease of use by augmenting
positive feelings toward the technology or by reducing
negative feelings against it. From a practical perspective,
the answer to this question allows the designer to
direct limited resources to producing more effective
training interventions that foster desirable user perceptions
of IS. For example, depending on the training
objective, it might be more appropriate to provide
game-based training [41] to enhance positive feelings
than to develop modeling-based training [6,36] to
reduce negative feelings; however, the opposite strategy
may be better in other situations.
Our study involved 116 novice and expert users of a
spreadsheet program (i.e. Microsoft Excel). It examined
the effects of system experience on perceived
ease of use as affected by playfulness and anxiety.
Prior IS research has examined the playfulness and
anxiety constructs to understand individual reactions
to computer systems [17,47], but few studies, if any,
have directly compared and contrasted them to understand
the impact of experience on user perceptions.
Building upon prior work on user acceptance of IS,
this study seeks to advance our understanding of the
effects of system experience on perceived ease of
use via both the positive (i.e. playfulness) and negative
(i.e. anxiety) routes of affective responses.
การแปล กรุณารอสักครู่..