Zombie Game: Implementation of the Backdrop and FlowerLet's implement  การแปล - Zombie Game: Implementation of the Backdrop and FlowerLet's implement  ไทย วิธีการพูด

Zombie Game: Implementation of the

Zombie Game: Implementation of the Backdrop and Flower

Let's implement the behavior of the stage. When the game begins,
it should have the garden backdrop. Let's code this. We could have alternatively specified
this within the code for the broom. As we've already mentioned in this course, often there are more than one possible
ways of implementing our programs. This idea brings me to the concept of the
computational complexity of an algorithm. Even though this sounds
like a complicated idea, it is actually an easy
concept to understand. Suppose that we have several
algorithms to solve the same problem. For example, we want to go
from one city to another, and we have various algorithms. One is to go by car, another one is to go
by plane, and another one is to go by bus. Which one do we choose? We can compare these algorithms. Based on the time it takes, or
the resources needed for each one. And then we can choose
the one that suits us best. Good. Now, let's go back to our game. When designing the program for the stage, we also specify
that when the game is over, it should switch to the corresponding
backdrop, and stop all scripts. This is the stage's reaction to
the receipt of the corresponding message from the zombie clone. How can we implement this? We'll introduce a block "when I receive
game over" from the events palette, and we'll next specify that we
switch backdrop to game over. and that all scripts will be stopped. Even though we haven't implemented
the behavior of the flower so far, we can still test our program for the rest
of the objects that have been implemented. Let's test it. Nice! The instructions are given as expected. The broom is making the zombies go away. The score is updated. Now, let's see what happens when
a zombie reaches the house. Good, the game is over. But, why do we keep seeing
the broom on the stage? In the current program, there is nothing that tells the broom
to hide when the game is over. How can we fix this? At the broom, we'll introduce a
"when I receive" block, setting it to game over,
followed by a hide block. Good. Now, let's test our revised program. It's working! Let's try to play this game once again. Oops! We can't see the broom. By testing again, we found another error. We have to specify that the broom
is shown at the beginning. Let's implement this. Now, let's try it again. Excellent! Problem solved. Note that here, we've moved to
a different stage of the software development process,
that is testing and debugging. Now let's program the behavior of
the flower according to our design. We'll introduce the green flag,
followed by a repeat block, setting it to a random
number from three to ten. Inside this loop, we'll put a block for
creating a clone. Just like in the case of the zombies,
we'll specify at the end of the script, that the flower sprite is hidden, since we'll be working with clones
rather than the sprite itself. Now let's implement the behavior of the
flower clones, following our pseudocode. When it starts as a clone, it will
be located in a random spot, with x and y values between -150 and
150, and it will be shown. Next, we'll specify that the flower clones
keep dancing until they touch a zombie. The dance can be programmed by repeatedly
changing costume and waiting for a short time. Once the flower touches a zombie, the flower clone should be deleted. Let's test out program so far. Brilliant! One detail that we could improve
is that the flowers could be touching each other. To avoid this,
every time we place a flower, we can check that it is not touching
the orange color of the petals. And that it is not touching
the dark green color of the stem. If it touches one of them,
we should reposition it and check again. To implement this,
we'll add a repeat until block, with a condition that it is not touching
green and it is not touching orange, that is, the flower's colors. Remember, that this is
a complex condition. Inside the repeat until block, we'll introduce a go to
block with random positions. Let's test our revised
program a few times. Good! Let's pause for a minute and think about the process
that we've been following. We've been developing our game in
an iterative and incremental fashion. Each new version includes more
elements than the previous one. In this unit, we've talked about the waterfall
approach to software development. Another approach is to
create a software prototype. A prototype is a model of the final
program which allows us to test for certain features without
having the full program. For example, in architecture, a prototype of a house could be
a model of the size of a shoe box. This allows us to visualize the house and imagine how we can move inside it without
having to create the actual house. It also let's us make corrections and adjustments in a design before
actually building the house, which is certainly better than having
to do them after the house is done. Creat
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
เกมผีดิบ: การใช้งานของฉากหลังและดอกไม้ลองใช้ขั้นตอนการทำงาน เมื่อเกมเริ่มต้นควรมีฉากหลังเป็นสวน ขอรหัสนี้ เราอาจมีระบุนี้ภายในรหัสสำหรับไม้กวาด เราได้กล่าวถึงในหลักสูตรนี้แล้ว มักมีได้มากกว่าหนึ่งวิธีการใช้โปรแกรมของเรา ความคิดนี้ทำให้ผมกับแนวคิดของการความซับซ้อนเชิงคำนวณอัลกอริทึม แม้ว่า เสียงนี้เช่นความคิดที่ซับซ้อน มันเป็นจริงที่ง่ายแนวความคิดการเข้าใจ สมมติว่า เรามีหลายอัลกอริทึมในการแก้ปัญหาเดียวกัน ตัวอย่างเช่น เราต้องการไปจากเมืองหนึ่งไปยังอีก และเรามีอัลกอริทึมต่าง ๆ หนึ่งคือการไป โดยรถยนต์ จะไปอีกหนึ่งโดยเครื่องบิน และอีก หนึ่งจะไป โดยรถบัส เราเลือกที่หนึ่ง เราสามารถเปรียบเทียบอัลกอริทึมเหล่านี้ ตามเวลามันใช้ หรือทรัพยากรจำเป็นสำหรับแต่ละคน แล้ว เราสามารถเลือกหนึ่งที่เหมาะกับเราที่สุด ดี ตอนนี้ ขอไปกลับไปยังเกมของเรา การออกแบบโปรแกรมสำหรับขั้น เรายังระบุว่า เมื่อเกม มันควรเปลี่ยนให้สอดคล้องกับฉากหลัง และหยุดสคริปต์ทั้งหมด นี่คือปฏิกิริยาของขั้นตอนการการรับข่าวสารจากโคลนผีดิบ เราสามารถใช้นี้ได้อย่างไร เราขอแนะนำบล็อก "เมื่อได้รับเกมผ่าน"จากจานสีเหตุการณ์ และเราจะระบุต่อไปว่าเราสลับฉากไปเกมมากกว่า และว่า จะหยุดสคริปต์ทั้งหมด แม้ว่าเราไม่ได้ใช้ลักษณะการทำงานของดอกไม้เพื่อให้ห่างไกล เราสามารถยังคงทดสอบโปรแกรมของเราที่เหลือของวัตถุที่มีการดำเนินการ ลองทดสอบได้ ดี คำแนะนำจะได้รับตามที่คาดไว้ ไม้กวาดจะทำให้ซอมบี้ที่หายไป มีการปรับปรุงคะแนน ขณะนี้ ลองมาดูสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อผีดิบมาถึงบ้าน ดี เกมจะจบ แต่ ทำไมทำเราให้เห็นไม้กวาดบนเวที ในปัจจุบัน ไม่มีอะไรที่บอกว่า ไม้กวาดซ่อนเมื่อเกมจะจบ เราสามารถแก้ไขได้อย่างไร ไม้กวาด ที่เราจะแนะนำตัว"เมื่อฉันได้รับ" บล็อก การตั้งค่าให้เกมมากกว่าตาม ด้วยบล็อกซ่อน ดี ขณะนี้ ลองทดสอบโปรแกรมปรับปรุงของเรา มันทำงาน ลองเล่นเกมนี้อีกครั้ง โอ๊ะ เราไม่เห็นไม้กวาด โดยการทดสอบอีกครั้ง เราพบข้อผิดพลาดอีก เราต้องระบุว่า ไม้กวาดจะแสดงที่จุดเริ่มต้น ลองใช้นี้ ขณะนี้ ลองดูมันอีก ยอดเยี่ยม! แก้ไขปัญหา หมายเหตุ:ที่นี่ เราได้ย้ายไปเป็นขั้นตอนต่าง ๆ ของกระบวนการพัฒนาซอฟต์แวร์ที่จะทดสอบ และดีบัก ตอนนี้ลองโปรแกรมการทำงานของดอกไม้ตามการออกแบบของเรา เราจะแนะนำค่าสถานะสีเขียวตาม ด้วยบล็อกซ้ำ ตั้งค่าเป็นการสุ่มเลขที่ 3-10 ภายในวนรอบนี้ เราจะนำบล็อกสำหรับการสร้างโคลน เช่นเดียวกับในกรณีของซอมบี้เราจะระบุในตอนท้ายของสคริปต์ ว่า เทพดาดอกไม้ถูกซ่อน เนื่องจากเราจะทำงานกับโคลนแทนสไปร์ทเอง ตอนนี้ลองใช้ลักษณะการทำงานของการดอกไม้โคลน pseudocode ของเราต่อไป เมื่อเริ่มต้นเป็นโคลนอยู่ในจุดสุ่ม กับ x และค่า y ระหว่าง -150 และ150 และมันจะถูกแสดง ถัดไป เราจะระบุว่า ดอกไม้โคลนเต้นรำจนกว่าพวกเขาสัมผัสผีดิบ การเต้นรำสามารถตั้งโปรแกรมด้วยซ้ำ ๆการเปลี่ยนเครื่องแต่งกาย และรอเวลาสั้น ๆ เมื่อดอกไม้สัมผัสผีดิบ โคลนดอกไม้ควรถูกลบออก ลองทดสอบโปรแกรมเพื่อให้ห่างไกล ยอดเยี่ยม รายละเอียดหนึ่งที่เราสามารถปรับปรุงว่า ดอกไม้อาจจะสัมผัสกันได้ เพื่อหลีกเลี่ยงนี้ทุกครั้งที่เราวางดอกไม้ เราสามารถตรวจสอบว่า มันจะไม่สัมผัสสีส้มของกลีบดอก และไม่มีการสัมผัสว่ามันสีเขียวเข้มของลำต้น ถ้าสัมผัสหนึ่งของพวกเขาเราควรปรับตำแหน่ง และตรวจสอบอีกครั้ง การเราจะเพิ่มซ้ำจนบล็อก มีเงื่อนไขที่ไม่สัมผัสสีเขียวและมันคือสัมผัส นั่นคือ ของดอกไม้สีส้ม จำ ว่านี้เงื่อนไขซับซ้อน ภายในซ้ำจนบล็อก เราจะแนะนำไปบล็อกกับสุ่มตำแหน่ง ลองทดสอบของเราปรับปรุงโปรแกรมกี่ครั้ง ดี ลองหยุดสำหรับนาที และคิดเกี่ยวกับกระบวนการว่า เราได้ต่อ เราได้พัฒนาเกมของเราในแฟชั่นซ้ำ และเพิ่ม แต่ละรุ่นใหม่ที่มีเพิ่มเติมองค์ประกอบมากกว่านี้ ในหน่วยนี้ เราได้พูดคุยเกี่ยวกับน้ำตกแนวทางการพัฒนาซอฟต์แวร์ วิธีอื่นคือการสร้างต้นแบบซอฟต์แวร์ ต้นแบบเป็นรูปแบบของสุดท้ายโปรแกรมที่ให้เราได้ทดสอบบางคุณสมบัติไม่มีโปรแกรมทั้งหมด ตัวอย่างเช่น สถาปัตยกรรม เป็นต้นแบบของบ้านอาจแบบจำลองของขนาดของกล่องรองเท้า นี้ให้เราได้เห็นภาพบ้าน และคิดว่าเราสามารถย้ายภายในโดยไม่ต้องมีการสร้างบ้านจริง มันยังเรามาให้การแก้ไขและปรับปรุงในการออกแบบก่อนในการสร้างบ้านจริง ซึ่งเป็นที่แน่นอนดีกว่ามีทำให้หลังจากบ้านเสร็จ Creat
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
เกมผีดิบ: การดำเนินงานของฉากหลังและดอกไม้

ลองใช้พฤติกรรมของเวที เมื่อเกมเริ่มต้น
มันควรจะมีฉากหลังที่สวน Let 's รหัสนี้ เราจะได้ระบุไว้ผลัดกัน
นี้ภายในรหัสสำหรับไม้กวาด ในฐานะที่เราได้กล่าวแล้วในหลักสูตรนี้มักจะมีมากกว่าหนึ่งที่เป็นไปได้
วิธีการใช้โปรแกรมของเรา ความคิดนี้นำฉันไปแนวคิดของ
คอมพิวเตอร์ที่ซับซ้อนของอัลกอริทึม แม้ว่านี้เสียง
เหมือนความคิดที่ซับซ้อนมันเป็นจริงง่าย
แนวคิดที่จะเข้าใจ สมมติว่าเรามีหลาย
ขั้นตอนวิธีการในการแก้ปัญหาเดียวกัน ตัวอย่างเช่นเราต้องการที่จะไป
จากเมืองหนึ่งไปยังอีกและเรามีกลไกต่างๆ หนึ่งคือการเดินทางโดยรถยนต์อีกแห่งหนึ่งคือการไป
โดยเครื่องบินและอีกคนหนึ่งคือการไปโดยรถบัส เราจะเป็นที่หนึ่งเลือก? เราสามารถเปรียบเทียบขั้นตอนวิธีการเหล่านี้ ขึ้นอยู่กับเวลาที่ใช้หรือ
ทรัพยากรที่จำเป็นสำหรับแต่ละคน และจากนั้นเราสามารถเลือก
หนึ่งที่เหมาะสมกับเราที่ดีที่สุด ดี. ตอนนี้ขอกลับไปที่เกมของเรา เมื่อมีการออกแบบโปรแกรมสำหรับขั้นตอนที่เรายังระบุ
ว่าเมื่อเกมจะจบก็ควรเปลี่ยนไปใช้ที่สอดคล้องกัน
ฉากหลังและหยุดสคริปต์ทั้งหมด นี่คือปฏิกิริยาขั้นตอนในการ
รับข้อความที่เกี่ยวข้องจากโคลนผีดิบ วิธีที่เราสามารถดำเนินการนี้? เราจะแนะนำบล็อก "เมื่อฉันได้รับ
เกมมากกว่า" จากเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นจานสีและต่อไปเราจะต้องระบุว่าเรา
เปลี่ยนฉากหลังเกมมากกว่า และว่าสคริปต์ทั้งหมดจะถูกหยุด แม้ว่าเรายังไม่ได้ดำเนินการ
พฤติกรรมของดอกไม้เพื่อให้ห่างไกลเรายังคงสามารถทดสอบโปรแกรมของเราสำหรับส่วนที่เหลือ
ของวัตถุที่ได้รับการดำเนินการ ลองทดสอบ ดี! คำแนะนำที่จะได้รับตามที่คาดไว้ ไม้กวาดจะทำให้ซอมบี้หายไป คะแนนที่มีการปรับปรุง ตอนนี้เรามาดูสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อ
ผีดิบถึงบ้าน ดี, เกมมากกว่า แต่ทำไมเราถึงให้เห็น
ไม้กวาดบนเวที? ในโครงการปัจจุบันมีอะไรที่บอกไม้กวาด
เพื่อซ่อนเมื่อเกมที่มีมากกว่า วิธีที่เราสามารถแก้ไขปัญหานี้อย่างไร ที่ไม้กวาดเราจะแนะนำ
"เมื่อผมได้รับ" บล็อกการตั้งค่าให้ Game Over,
ตามด้วยการซ่อนบล็อค ดี. ตอนนี้ขอทดสอบโปรแกรมปรับปรุงของเรา มันทำงาน! ลองเล่นเกมนี้อีกครั้ง อ๊ะ! เราไม่สามารถมองเห็นไม้กวาด โดยการทดสอบอีกครั้งเราพบข้อผิดพลาดอีก เรามีเพื่อระบุว่าไม้กวาด
จะแสดงที่จุดเริ่มต้น ลองดำเนินการนี้ ตอนนี้ขอลองอีกครั้ง ยอดเยี่ยม! แก้ไขปัญหา. โปรดทราบว่าที่นี่เราได้ย้ายไปอยู่ที่
ขั้นตอนที่แตกต่างกันของกระบวนการพัฒนาซอฟแวร์
ที่มีการทดสอบและการแก้จุดบกพร่อง ตอนนี้ขอโปรแกรมลักษณะการทำงานของ
ดอกไม้ตามการออกแบบของเรา เราจะแนะนำธงสีเขียว
ตามด้วยบล็อกซ้ำ, การตั้งค่าให้สุ่ม
หมายเลข 3-10 ภายในวงนี้เราจะวางบล็อกสำหรับ
การสร้างโคลน เช่นเดียวกับในกรณีของซอมบี้ที่
เราจะระบุในตอนท้ายของสคริปต์ที่เทพดาดอกไม้จะถูกซ่อนไว้เนื่องจากเราจะได้ร่วมงานกับโคลน
มากกว่าเทพดาตัวเอง ตอนนี้ขอใช้พฤติกรรมของ
โคลนดอกไม้ต่อไป pseudocode ของเรา เมื่อมันเริ่มเป็นโคลนก็จะ
ต้องตั้งอยู่ในจุดที่สุ่มกับ X และ Y ค่าระหว่าง -150 และ
150 และมันจะแสดง ต่อไปเราจะระบุได้ว่าโคลนดอกไม้
ให้เต้นจนกว่าพวกเขาจะสัมผัสผีดิบ การเต้นรำสามารถตั้งโปรแกรมด้วยซ้ำ
เปลี่ยนเครื่องแต่งกายและรอคอยเป็นเวลาสั้น ๆ เมื่อดอกไม้สัมผัสผีดิบโคลนดอกไม้ควรจะถูกลบ ลองทดสอบโปรแกรมเพื่อให้ห่างไกล ยอดเยี่ยม! รายละเอียดหนึ่งที่เราสามารถปรับปรุง
เป็นดอกไม้ที่อาจจะสัมผัสกัน เพื่อหลีกเลี่ยงนี้
เวลาที่เราวางดอกไม้ทุกคนเราสามารถตรวจสอบได้ว่ามันไม่ได้สัมผัส
สีส้มของกลีบ และที่มันไม่ได้สัมผัส
สีเขียวเข้มของลำต้น ถ้ามันสัมผัสหนึ่งของพวกเขา
เราควรจะเปลี่ยนตำแหน่งของมันและตรวจสอบอีกครั้ง ในการดำเนินการนี้
เราจะเพิ่มซ้ำจนกว่าบล็อกด้วยเงื่อนไขที่ว่ามันจะไม่ได้สัมผัส
สีเขียวและมันจะไม่ได้สัมผัสสีส้ม, สีที่มีสีสันของดอกไม้ โปรดจำไว้ว่านี่คือ
สภาพที่ซับซ้อน ภายในซ้ำจนกว่าบล็อกเราจะแนะนำการเดินทางเพื่อ
ป้องกันการมีตำแหน่งสุ่ม ลองทดสอบที่เราปรับ
โปรแกรมไม่กี่ครั้ง ดี! หยุดเถอะสำหรับนาทีและคิดเกี่ยวกับขั้นตอน
ที่เราได้รับการดังต่อไปนี้ เราได้รับการพัฒนาเกมของเราใน
แฟชั่นซ้ำและเพิ่มขึ้น แต่ละรุ่นใหม่รวมถึง
องค์ประกอบมากกว่าหนึ่งก่อนหน้านี้ ในหน่วยนี้เราได้พูดคุยเกี่ยวกับน้ำตก
แนวทางการพัฒนาซอฟแวร์ อีกวิธีหนึ่งคือการ
สร้างต้นแบบซอฟต์แวร์ ต้นแบบรูปแบบของสุดท้าย
โปรแกรมที่ช่วยให้เราสามารถทดสอบคุณสมบัติบางอย่างโดยไม่ต้อง
มีโปรแกรมเต็มรูปแบบ ยกตัวอย่างเช่นในสถาปัตยกรรมต้นแบบของบ้านอาจจะเป็น
รูปแบบของขนาดของกล่องรองเท้าให้เป็นระเบียบ นี้จะช่วยให้เราเห็นภาพในบ้านและคิดว่าเราสามารถย้ายภายในได้โดยไม่ต้อง
มีการสร้างบ้านที่เกิดขึ้นจริง นอกจากนี้ยังขอให้เราทำให้การแก้ไขและการปรับตัวในการออกแบบก่อนที่
จริงการสร้างบ้านซึ่งเป็นที่แน่นอนดีกว่าที่มี
การทำพวกเขาหลังจากที่บ้านจะทำ ฟ้าทะลายโจร
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
เกม : ซอมบี้ใช้ฉากหลังดอกไม้ลองใช้พฤติกรรมของเวที เมื่อเกมเริ่มต้นมันน่าจะสวนฉากหลัง ขอรหัสนี้ เราสามารถมีหรือที่ระบุภายในรหัสสำหรับไม้กวาด ดังที่เราได้กล่าวถึงแล้วในหลักสูตรนี้มักจะมีมากกว่าหนึ่งที่เป็นไปได้วิธีการใช้โปรแกรมของเรา ความคิดนี้ทำให้ฉันกับแนวคิดของความซับซ้อนของขั้นตอนวิธีการคำนวณ แม้ว่าเสียงนี้ชอบความคิดที่ซับซ้อน , มันเป็นจริง ง่ายแนวความคิดที่จะเข้าใจ สมมติว่าเรามีหลายขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหาเดียวกัน ตัวอย่างเช่นเราต้องการไปจากเมืองหนึ่งไปยังอีกและมีขั้นตอนวิธีการต่าง ๆ หนึ่งคือการไปโดยรถยนต์ อีกหนึ่งคือไปทางเครื่องบิน และอีกหนึ่ง คือไปโดยรถบัส อันไหนที่เราเลือก เราสามารถเปรียบเทียบขั้นตอนวิธีเหล่านี้ ขึ้นอยู่กับเวลาที่ใช้ หรือทรัพยากรที่จำเป็นสำหรับแต่ละคน แล้วเราสามารถเลือกหนึ่งที่เหมาะกับเราที่สุด ดี ตอนนี้ กลับไปที่เกมของเรา เมื่อออกแบบโปรแกรมสำหรับขึ้นเวที เราก็กำหนดเมื่อเกมจบลง มันควรจะสลับที่ฉากหลัง และหยุดสคริปต์ นี้เป็นขั้นตอนของปฏิกิริยาได้รับข้อความที่สอดคล้องกันจากซอมบี้โคลน วิธีที่เราสามารถใช้นี้ เราขอแนะนำบล็อก " เมื่อฉันได้รับเกมมากกว่า " จากเหตุการณ์ที่จาน แล้วจะต่อไปที่เราระบุเปลี่ยนฉากหลังในเกมมากกว่า และสคริปทั้งหมดจะต้องหยุด แม้ว่าเราจะไม่ได้ใช้พฤติกรรมของดอกไม้ ดังนั้นไกล เรายังสามารถทดสอบโปรแกรมของเราสำหรับส่วนที่เหลือของวัตถุที่ถูกใช้ ลองทดสอบ ดี ! คำแนะนำจะได้รับตามที่คาดไว้ ไม้กวาดให้ซอมบี้ไป คะแนนการปรับปรุง ตอนนี้เรามาดูสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อซอมบี้เข้าบ้าน ดี , เกมมากกว่า แต่ทำไมเราถึงเห็นไม้กวาดบนเวที ? ในโปรแกรมปัจจุบัน ไม่มีอะไรที่บอกไม้กวาดซ่อนเมื่อเกมมีมากกว่า วิธีที่เราสามารถแก้ไขปัญหานี้ได้อย่างไร ที่เราจะแนะนำเป็นไม้กวาด" เมื่อฉันได้รับ " บล็อกการตั้งค่าให้เกมมากกว่าตามด้วยซ่อนบล็อก ดี ทีนี้เรามาทดสอบของเราแก้ไขโปรแกรม มันทำงาน ! ลองเล่นเกมนี้อีกครั้ง อุ๊บ ! เราไม่สามารถเห็นไม้กวาด โดยการทดสอบอีกครั้ง เราพบข้อผิดพลาดอื่น เราต้องระบุว่า ไม้กวาดแสดงเริ่มต้นที่ ลองใช้นี้ แล้วลองมันอีกครั้ง ที่ยอดเยี่ยม ! ปัญหาแก้ไขได้ โปรดทราบว่าเราได้ย้ายไปที่นี่ขั้นตอนที่แตกต่างกันของการพัฒนาซอฟต์แวร์กระบวนการนั่นคือการทดสอบและการแก้จุดบกพร่อง . ตอนนี้ขอโปรแกรมพฤติกรรมของดอกไม้ตามแบบของเรา เราจะแนะนำธงสีเขียวตามด้วยซ้ำ บล็อก การตั้งค่าเป็นแบบสุ่มเลขจากสามถึงสิบ ภายในวงนี้ เราจะใส่บล็อกสำหรับการสร้างโคลน เช่นเดียวกับในกรณีของซอมบี้เราก็จะระบุในตอนท้ายของบท ว่าภูตดอกไม้ซ่อนอยู่ เพราะเราต้องทำงานกับโคลนมากกว่าภูตนั่นเอง ตอนนี้ลองใช้พฤติกรรมของพันธุ์ดอกไม้ ตามเวปบอร์ดของเรา เมื่อเริ่มเป็นโคลน มันจะอยู่ในจุดที่สุ่มที่มีค่าระหว่าง x และ y - 150 และ150 , และจะแสดง ต่อไป เราจะระบุว่า พันธุ์ดอกไม้เต้นต่อไปจนกว่าพวกเขาจะสัมผัสผีดิบ การเต้นสามารถโปรแกรมโดยซ้ำๆเปลี่ยนเครื่องแต่งกาย และ รอเวลาสั้น ๆ เมื่อดอกไม้กับซอมบี้ โคลนดอกไม้ควรถูกลบ ลองทดสอบโปรแกรมเพื่อให้ห่างไกล สุดยอด ! รายละเอียดที่เราสามารถปรับปรุงคือว่า ดอกไม้อาจจะสัมผัสกัน เพื่อหลีกเลี่ยงปัญหานี้ทุกครั้งที่เราวางดอกไม้ เราสามารถตรวจสอบได้ว่ามันไม่สัมผัสสีส้มของกลีบดอก และมันไม่สัมผัสสีเขียวเข้มของต้น ถ้ามันสัมผัสหนึ่งของพวกเขาเราต้องจับมันและตรวจสอบอีกครั้ง ที่จะใช้นี้เราจะเพิ่มทำซ้ำจนกว่าบล็อก ด้วยเงื่อนไขว่า ไม่สัมผัสสีเขียว และมันไม่ได้สัมผัสสีส้ม นั่นคือ ดอกสี จำได้ว่า นี่คือเงื่อนไขที่ซับซ้อน ภายในย้ำจนบล็อก เราก็แนะนำไปบล็อกที่มีตำแหน่งแบบสุ่ม ลองทดสอบของเราแก้ไขโปรแกรมไม่กี่ครั้ง ดี ! เรามาหยุดสักครู่และคิดเกี่ยวกับกระบวนการที่เราได้รับดังต่อไปนี้ เราได้พัฒนาเกมของเราแฟชั่นซ้ำและเพิ่ม . แต่ละเวอร์ชันใหม่จะมีมากขึ้นองค์ประกอบมากกว่าเดิม ในหน่วยนี้ เราได้พูดคุยกันเกี่ยวกับน้ำตกแนวทางการพัฒนาซอฟต์แวร์ อีกวิธีหนึ่งคือสร้างต้นแบบซอฟต์แวร์ ต้นแบบเป็นรูปแบบสุดท้ายโปรแกรมที่ช่วยให้เราเพื่อทดสอบคุณสมบัติบางอย่างไม่มีมีโปรแกรมตัวเต็ม ตัวอย่างเช่น ในสถาปัตยกรรมต้นแบบของบ้านอาจจะรูปแบบของขนาดของกล่องรองเท้า นี้ช่วยให้เราเห็นภาพบ้านและจินตนาการว่าเราสามารถย้ายภายในมันไม่มีมีการสร้างบ้านที่แท้จริง มันยังให้เราทำให้การแก้ไขและการปรับปรุงในการออกแบบก่อนจริงๆแล้วการสร้างบ้าน ซึ่งแน่นอนกว่ามีทำพวกเขาหลังจากบ้านเสร็จ สร้าง
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: