Damage FormulaOptimizing damage output involves striking a balance bet การแปล - Damage FormulaOptimizing damage output involves striking a balance bet ไทย วิธีการพูด

Damage FormulaOptimizing damage out

Damage Formula

Optimizing damage output involves striking a balance between physical damage, chaos and DoT bonuses. The formula which expresses how these different factors relate to overall VS damage is however not simple.

Since each hit has only a 50% chance to apply a DoT charge (GGG refers to this as a 'debuff,' but visually it appears more like a charge of poison), any consideration of the total damage output needs to take this into account: not every hit will weigh equally. For simplicities' sake, we will simply calculate as if the DoT did half the damage it does - which, on average, is the same as having a 50% chance to apply:
Total Damage = (VS Hit) + 0.5 * (VS DoT)
We'll get better insight into how the total damage depends on physical damage, chaos bonuses, and DoT bonuses if we can express these two basic components of VS damage, (VS Hit) and (VS DoT), in terms of those other factors.

VS Hit

The first of the two components of total VS damage is the VS Hit, or the initial strike. The Viper Strike gem increases the physical damage of the basic attack, and then also applies an additional 10% of this hit as chaos damage. This chaos damage is further modified by any chaos damage bonuses the character may have.

First of all, we need to calculate the physical damage without any global "increased" modifiers. We start with the Weapon Damage (including all physical modifiers found on the weapon - meaning whatever the weapon tooltip shows), and apply any global additional physical damage:
Min = Weapon Min Damage + Added Min Damage Max = Weapon Max Damage + Added Max Damage
The average will suffice for our calculations:
Base Damage = (Min + Max)/2
Now we split off 10% of the weapon damage for the extra Chaos damage, and apply all "increased" and/or "reduced" damage modifiers accordingly:
Hit Damage = Base Damage * (1 + sum(increased Physical/Melee/Attack Damage)) + Base Damage * 0.10 * (1 + sum(increased Physical/Melee/Attack Damage) + sum(increased Chaos Damage))
Next, we apply our Critical Strike chance and Multiplier:
Total Critical Strike Chance = Weapon Critical Strike chance * (1+ sum(increased Critical Strike Chance)) Total Critical Strike Multiplier = 1,5 * (1 + sum(increased Critical Strike Multiplier))) Total Hit Damage = Hit Damage * (Total Critical Strike Chance * (Total Critical Strike Multiplier - 1.0) + 1.0)
Note: I only cover the most basic version of this calculation here. I did not include any added Elemental or Chaos damage, nor any "more/less Damage" modifiers. Since "more/less physical damage" is a common occurrence, to add those you simply calculate the Hit Damage as mentioned above, then multiply it by (1 + more/- less) for each of those modifiers.

Now that we have the Total Hit Damage, the DPS shown in the skill tooltip (which only considers the initial hit) can be calculated simply by multiplying it with your total APS as well as your Chance to Hit (which is quite complicated to calculate - simply check your character screen):
Total APS = Weapon APS * (1 + sum(increased Attack Speed)) Tooltip DPS = Total Hit Damage * Total APS * Chance to Hit
VS DoT

Each tick of each charge does chaos damage of 25% of the initial hit per second, which is then further modified by bonuses to chaos and DoT damage as follows:
Damage per Second = 0.25 * Total Hit Damage * (1 + sum(increased Chaos Damage) + sum(increased Damage over Time)) Total DoT Damage = Damage per Second * 7 * (1 + sum(increased Duration))
This is, assuming the DoT stays on for the full duration.

Duration and Attack Speed

In the formula above, you can see that duration is also a factor for total damage. The default duration is 7 seconds, but this can be increased with either support gems or skill duration passives. More than 7 seconds to kill a mob is however already very slow, most mobs should die much faster than that, and so it's probably only in boss fights where the extra duration could be a benefit. Situational use of an increased duration support gem in those cases would probably be a more efficient tactic than passive node investment.

A complementary benefit can come from attack speed, since there is no upper limit on the number of degen charges that can be stacked.

Vulnerability Curse

Vulnerability is an especially good curse to use with Viper Strike. It has an immediate effect on the initial hit, which directly increases the DoT ticks that follow. Above and beyond that, vulnerability introduces extra bonuses for DoT damage, and so the curse has a kind of double-dip effect for boosting total VS damage.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
สูตรความเสียหายเพิ่มประสิทธิภาพผลผลิตเสียหายเกี่ยวข้องกับสมดุลระหว่างความเสียหายทางกายภาพ ความสับสนวุ่นวาย และโบนัสจุดโดดเด่น สูตรซึ่งแสดงว่าปัจจัยต่าง ๆ เหล่านี้เกี่ยวข้องโดยรวมเทียบกับความเสียหาย เป็นอย่างไรก็ตามไม่อย่างนั้น เนื่องจากแต่ละตีมีเพียง 50% โอกาสที่จะใช้ค่าธรรมเนียมจุด (GGG อ้างถึงนี้เป็นแบบ 'debuff' แต่เห็นปรากฏเพิ่มเติมเช่นค่าธรรมเนียมของพิษ), พิจารณาใด ๆ ของผลผลิตเสียหายทั้งหมดต้องคำนึงนี้: ตีไม่จะมีน้ำหนักเท่า ๆ กัน สำหรับ simplicities ของสาเก เราจะเพียงแค่คำนวณเป็นจุดไม่ได้ครึ่งความเสียหายมันไม่ - ที่ เฉลี่ย เหมือนกับการมีโอกาส 50% ที่จะใช้: รวมความเสียหาย = (VS ตี) + 0.5 * (เทียบกับจุด) เราจะได้เข้าใจดีกว่าเป็นวิธีรวมความเสียหายขึ้นอยู่ กับความเสียหายทางกายภาพ chaos โบนัส โบนัสจุดถ้าเราสามารถแสดงส่วนประกอบพื้นฐานเหล่านี้สองความเสียหายกับ, (VS ตี) (VS จุด), และในแง่ของปัจจัยเหล่านั้น ตี VSครั้งแรกของคอมโพเนนต์ที่สองความเสียหายรวม VS เป็นตี VS หรือนัดหยุดงานครั้งแรก พลอยตีไวเปอร์เพิ่มความเสียหายทางกายภาพของการโจมตีพื้นฐาน และนอกจากนี้ยังใช้เพิ่ม 10% ของการตีนี้เป็นความเสียหายวุ่นวาย หายความวุ่นวายนี้มีแก้ไขเพิ่มเติม โดยโบนัสความเสียหายความวุ่นวายใด ๆ อักขระอาจ ครั้งแรกของทั้งหมด เราจำเป็นต้องคำนวณความเสียหายทางกายภาพ โดยคำวิเศษณ์ "เพิ่มขึ้น" ใด ๆ ทั่วโลก เราเริ่มต้น ด้วยความเสียหายของอาวุธ (รวมทั้งตัวปรับจริงทั้งหมดที่พบบนอาวุธ - หมายถึง สิ่งที่แสดงมืออาวุธ), และใช้ใด ๆ ความเสียหายทางกายภาพเพิ่มเติมทั่วโลก: Min =อาวุธเสียหายต่ำสุด + สูงสุดนาทีเพิ่มความเสียหาย =อาวุธสงครามรถถัง + ความเสียหายสูงสุดที่เพิ่ม ค่าเฉลี่ยจะพอสำหรับการคำนวณของเรา: สร้างความเสียหาย = (ต่ำสุด + สูงสุด) / 2 ตอนนี้เราแยกออกจาก 10% ของความเสียหายอาวุธหายความวุ่นวายเพิ่ม และใช้ ทั้งหมด "เพิ่มขึ้น" หรือ "ลง" คำวิเศษณ์ความเสียหาย: ตีความเสียหาย =ฐานความเสียหาย * (1 + ผลรวม (เสียหายทางกายภาพระยะประชิด/โจมตีเพิ่ม)) + ความเสียหายพื้นฐาน * 0.10 * (1 + ผลรวม (เสียหายทางกายภาพระยะประชิด/โจมตีเพิ่ม) + ผลรวม (เพิ่มความวุ่นวายความเสียหาย)) ถัดไป เราใช้โอกาสสำคัญในการตีและตัวคูณของเรา: รวมโอกาสตีสำคัญ =อาวุธสำคัญตีโอกาส * (1 + ผลรวม (เพิ่มสำคัญตีโอกาส)) รวมสำคัญตีตัวคูณ = 1.5 * (1 + ผลรวม (เพิ่มสำคัญตีตัวคูณ))) ความเสียหายรวมตี =ตีความเสียหาย * (รวมโอกาสตีสำคัญ * (รวมสำคัญตีตัวคูณ - 1.0) + 1.0) หมายเหตุ: ฉันเพียงครอบคลุมรุ่นพื้นฐานของการคำนวณนี้ ฉันไม่มีใด ๆ เพิ่มความเสียหายธาตุหรือ Chaos หรือคำวิเศษณ์ "เสียมากกว่า/น้อยกว่า" ใด ๆ ตั้งแต่"มาก/น้อยเสียจริง" เป็น เพิ่มที่คุณเพียงคำนวณความเสียหายการตีดังกล่าวข้างต้น แล้วคูณด้วย (1 + ขึ้นไป / - น้อย) สำหรับแต่ละคำวิเศษณ์เหล่านั้น หลังจากที่เรามีรวมตีความเสียหาย สามารถคำนวณ DPS ที่แสดงทักษะมือ (ซึ่งพิจารณาตีเริ่มต้นเท่านั้น) เพียงแค่ โดยการคูณกับจุดการเข้าถึงของคุณทั้งหมดเป็นของคุณโอกาสที่จะตี (ซึ่งค่อนข้างซับซ้อนการคำนวณ - เพียงแค่ตรวจสอบอักขระหน้าจอ): รวม APS =อาวุธ APS * (1 + ผลรวม (ความเร็วโจมตีเพิ่มขึ้น)) มือ DPS =ความเสียหายรวมตี * APS รวม * โอกาสที่จะตี เทียบกับจุดแต่ละขีดของแต่ละค่าไม่วุ่นวายความเสียหาย 25% ของต้นตีต่อวินาที ที่แล้วเพิ่มเติมแก้ไข โดยโบนัสความวุ่นวายและความเสียหายจุดดังนี้: ความเสียหายต่อวินาที = 0.25 * ความเสียหายรวมตี * (1 + ผลรวม (เพิ่มความวุ่นวายความเสียหาย) + ผลรวม (เพิ่มขึ้นเสียเวลา)) ความเสียหายจุดรวม =ความเสียหายต่อวินาที * 7 * (1 + ผลรวม (เพิ่มระยะ)) อยู่ สมมติว่า จุดอยู่บนสำหรับระยะเวลาเต็ม ระยะเวลาและความเร็วในการโจมตีในสูตรข้างต้น คุณสามารถดูว่า ระยะเวลาเป็นปัจจัยสำหรับความเสียหายทั้งหมด ระยะเวลาเริ่มต้นเป็นวินาที ได้ซึ่งสามารถเพิ่มได้ ด้วยอัญมณีสนับสนุนหรือทักษะระยะเวลา passives กว่า 7 วินาทีฆ่าม็อบมีไรแล้วช้ามาก mobs ส่วนใหญ่ควรตายมากเร็วกว่า และดังนั้นจึงอาจจะเฉพาะในบอสต่อสู้ช่วงเวลาพิเศษสามารถได้สวัสดิการ เมืองไทยใช้ระยะเวลาเพิ่มขึ้นสนับสนุนพลอยในกรณีดังกล่าวคงจะแทมากกว่าลงทุนโหนแฝง สวัสดิการเสริมอาจมาจากความเร็วโจมตี ว่าไม่ขีดจำกัดของค่าธรรมเนียม degen ที่สามารถซ้อน ช่องโหว่แช่งช่องโหว่จะแช่งดีโดยเฉพาะอย่างยิ่งการใช้กับไวเปอร์ตี มีผลกระทบทันทีตีเริ่มต้น ซึ่งเพิ่มเครื่องหมายขีดจุดที่ต่อโดยตรง เหนือกว่า ที่โหว่แนะนำโบนัสพิเศษสำหรับจุดความเสียหาย และดังนั้น แช่งมีชนิดของลักษณะพิเศษคู่ชุบเพื่อเพิ่มความเสียหายกับทั้งหมด
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
สูตรความเสียหายเพิ่มประสิทธิภาพความเสียหายที่เกี่ยวข้องกับการส่งออกที่โดดเด่นสมดุลระหว่างความเสียหายทางกายภาพความวุ่นวายและโบนัสจุด สูตรที่แสดงว่าปัจจัยที่แตกต่างกันเหล่านี้เกี่ยวข้องกับโดยรวม VS ความเสียหาย แต่ไม่ง่าย. ตั้งแต่ตีแต่ละคนมีเพียงโอกาส 50% ที่จะใช้ค่าใช้จ่ายจุด (GGG หมายถึงนี้เป็น 'debuff' แต่สายตาก็จะปรากฏมากขึ้นเช่น ค่าใช้จ่ายของยาพิษ) การพิจารณาใด ๆ ของความต้องการความเสียหายผลผลิตทั้งหมดจะใช้เวลานี้ในบัญชี: ไม่ได้ตีทุกคนจะมีน้ำหนักเท่า ๆ กัน เพื่อประโยชน์ simplicities 'เราก็จะคำนวณว่าถ้าจุดไม่ได้ครึ่งหนึ่งของความเสียหายที่มันไม่ - ซึ่งโดยเฉลี่ยเป็นเช่นเดียวกับการมีโอกาส 50% ที่จะใช้: รวมความเสียหาย = (VS ตี) + 0.5 * (VS DoT ) เราจะได้รับความเข้าใจที่ดีขึ้นในวิธีการที่เสียหายทั้งหมดขึ้นอยู่กับความเสียหายทางกายภาพโบนัสความวุ่นวายและโบนัส DoT ถ้าเราสามารถแสดงทั้งสององค์ประกอบพื้นฐานของความเสียหาย VS (VS ตี) และ (VS dot) ในแง่ของผู้อื่น ปัจจัย. VS ตีครั้งแรกของทั้งสองส่วนจากทั้งหมดVS ความเสียหายเป็น VS ตีหรือตีเริ่มต้น อัญมณี Viper Strike เพิ่มความเสียหายทางกายภาพของการโจมตีขั้นพื้นฐานแล้วยังใช้เพิ่มอีก 10% ของการตีเช่นนี้เป็นความเสียหายที่เกิดความวุ่นวาย ความเสียหายที่เกิดความวุ่นวายนี้มีการแก้ไขเพิ่มเติมโดยโบนัสความเสียหายใด ๆ ความวุ่นวายตัวละครอาจมี. ก่อนอื่นเราต้องคำนวณความเสียหายทางกายภาพโดยไม่ต้องใด ๆ ทั่วโลก "เพิ่มขึ้น" การปรับเปลี่ยน เราเริ่มต้นด้วยความเสียหายอาวุธ (รวมทั้งการปรับเปลี่ยนทางกายภาพพบอาวุธ - ความหมายสิ่งที่คำแนะนำอาวุธที่แสดงให้เห็น) และนำไปใช้ให้เกิดความเสียหายทางกายภาพใด ๆ ทั่วโลกเพิ่มเติม: Min = อาวุธมินความเสียหาย + เพิ่ม Min ความเสียหายสูงสุด = ความเสียหายสูงสุดอาวุธ + เพิ่มความเสียหายสูงสุดเฉลี่ยจะพอเพียงสำหรับการคำนวณของเรา: ความเสียหายฐาน = (ต่ำสุด + แม็กซ์) / 2 ตอนนี้เราแยกออกจากกัน 10% ของความเสียหายอาวุธสำหรับความเสียหายที่เกิดความโกลาหลพิเศษและใช้ทั้งหมด "เพิ่มขึ้น" และ / หรือ "ลด" การปรับเปลี่ยนความเสียหายตาม: ตีความเสียหาย = ความเสียหาย * ฐาน (1 + ผลรวม (เพิ่มขึ้นทางกายภาพ / ชุลมุน / โจมตี)) + ความเสียหายฐาน * 0.10 * (1 + ผลรวม (เพิ่มขึ้นทางกายภาพ / ชุลมุน / โจมตี) + ผลรวม (เพิ่มขึ้นความวุ่นวายความเสียหาย)) ต่อไปเรา ใช้โอกาสตีของเราที่สำคัญและคูณ: รวมโอกาสที่สำคัญ Strike = โอกาสตีอาวุธที่สำคัญ * (1 + ผลรวม (เพิ่มขึ้นโอกาสที่สำคัญ Strike)) รวมตัวคูณที่สำคัญ Strike = 1.5 * (1 + ผลรวม (เพิ่มขึ้นคูณ Strike สำคัญ))) ความเสียหายตีรวม = * ความเสียหายตี (Strike โอกาสที่สำคัญรวม * (คูณตีที่สำคัญรวม - 1.0) + 1.0) หมายเหตุ: ฉันเท่านั้นที่ครอบคลุมมากที่สุดรุ่นพื้นฐานของการคำนวณที่นี่ ผมไม่ได้รวมถึงการเพิ่มธาตุใด ๆ หรือความวุ่นวายให้เกิดความเสียหายหรือการใด ๆ "มากขึ้น / ความเสียหายน้อย" การปรับเปลี่ยน ตั้งแต่ "มากขึ้น / ความเสียหายทางกายภาพน้อย" เป็นธรรมดาที่เกิดขึ้นเพื่อเพิ่มคนที่คุณก็คำนวณความเสียหายตีตามที่กล่าวไว้ข้างต้นแล้วคูณด้วย (1 + เพิ่มเติม / - น้อย). สำหรับแต่ละปรับแต่งเหล่านี้ตอนนี้เรามีรวมตีความเสียหายที่ DPS แสดงในคำแนะนำทักษะ (ซึ่งจะพิจารณาตีเริ่มต้น) สามารถคำนวณได้โดยเพียงแค่คูณกับ APS รวมของคุณเช่นเดียวกับโอกาสของคุณที่จะตี (ซึ่งมีความซับซ้อนมากในการคำนวณ - เพียงตรวจสอบหน้าจอตัวละครของคุณ) : รวม APS = อาวุธ APS * (1 + ผลรวม (ความเร็วในการโจมตีเพิ่มขึ้น)) Tooltip DPS = ความเสียหายตีรวม * รวม APS * โอกาสที่จะตีVS DoT ติ๊กค่าใช้จ่ายแต่ละแต่ละคนจะเกิดความเสียหายความวุ่นวายของ 25% ของการตีครั้งแรกต่อวินาที ซึ่งก็จะมีการปรับเปลี่ยนเพิ่มเติมโดยโบนัสให้กับความวุ่นวายและความเสียหาย DoT ดังนี้ความเสียหายต่อวินาที= 0.25 * ความเสียหายตีรวม * (1 + ผลรวม (เพิ่มขึ้นความวุ่นวายความเสียหาย) + ผลรวม (ความเสียหายเพิ่มขึ้นกว่า Time)) รวม DoT ความเสียหาย = ความเสียหายต่อวินาที * 7 * (1 + ผลรวม (ระยะเวลาที่เพิ่มขึ้น)) นี่คือสมมติว่าจุดอยู่บนสำหรับระยะเวลาเต็ม. ระยะเวลาและความเร็วในการโจมตีในสูตรข้างต้นคุณสามารถดูระยะเวลาที่ยังเป็นปัจจัยสำหรับความเสียหายทั้งหมด ระยะเวลาเริ่มต้นคือ 7 วินาที แต่สามารถเพิ่มขึ้นมีทั้งอัญมณีหรือระยะเวลาการสนับสนุนทักษะ passives มากกว่า 7 วินาทีจะฆ่าม็อบมี แต่แล้วช้ามากมลพิษมากที่สุดควรจะตายเร็วกว่านั้นและดังนั้นจึงอาจจะเป็นเพียงคนเดียวในการต่อสู้เจ้านายที่ระยะเวลาที่พิเศษอาจจะเป็นประโยชน์ การใช้สถานการณ์ของอัญมณีการสนับสนุนระยะเวลาที่เพิ่มขึ้นในกรณีดังกล่าวอาจจะเป็นกลยุทธ์ที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นกว่าการลงทุนโหนแฝง. ประโยชน์เกื้อกูลได้มาจากความเร็วในการโจมตีเนื่องจากไม่มีขีด จำกัด บนกับจำนวนของค่าใช้จ่าย Degen ที่สามารถซ้อนกัน. ช่องโหว่ คำสาปช่องโหว่เป็นคำสาปที่ดีโดยเฉพาะอย่างยิ่งที่จะใช้กับViper Strike มันยังมีผลทันทีในการตีครั้งแรกที่โดยตรงเพิ่มจุดเห็บติดตามว่า เหนือกว่าที่ช่องโหว่แนะนำโบนัสพิเศษสำหรับความเสียหายจุดและคำสาปมีชนิดของผลคู่จุ่มสำหรับการส่งเสริมการรวม VS ความเสียหาย





































การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: