As Dünser et al. [5] note, although AR has been instudied for over for การแปล - As Dünser et al. [5] note, although AR has been instudied for over for ไทย วิธีการพูด

As Dünser et al. [5] note, although

As Dünser et al. [5] note, although AR has been in
studied for over forty years it has only been recently
that researchers have begun to formally evaluate AR
applications. They reviewed research publications
between the years 1993 and 2007 related to the AR
field, finding that only ~8% described a formal user
evaluation. This means that in a more restricted scope,
as the educational application of AR, there are a small
number of contributions that focus on user evaluation.
With respect to the immersive nature of the
visualization display, there are interesting
considerations regarding using desktop AR
(visualization in the computer screen). Liarokapis and
Anderson [13] note that participant undergraduate
students at two departments of Informatics and
Information Science in UK preferred the monitorbased
augmentation compared to the head mounted
display (HMD) based augmentation which they found
distracting and difficult to use.
Sometimes, the benefit of AR in educational
contexts is linked only to promote motivation and
engagement among students. For example, Juan et al.
[8] developed an AR game for learning words. Thirty
two children played the game (using an head mounted
display display) and the equivalent real game.
Comparing the results of the two games, they did not
found significant differences between the two games
except for one question: 81% of the children liked most
the AR game.
Design of educational contents must be very careful
done. Park et al. [18] indicate that students’ learning
performance is significantly higher when seductive
details are presented under the low cognitive load
condition (narration). Their findings suggest that the
cognitive processes of selecting relevant information
and organizing this information into a coherent mental
model can be affected not only in a negative way by
seductive details, but also in a positive way if learners
have enough free resources to use this non-redundant
and interesting, but irrelevant learning material.
In this context, it is important to consider the
possible novelty effect associated to a new technology
like AR. Seo et al. [21] note that while 3D interactive
graphics seems natural even to very young children
(due to their exposure to 3D games), AR based
contents are very surprising, thus drawing great interest
and curiosity (at least for now). This situation
represents an important issue due to the difficulty of
separating the novelty effect from the true benefit of
delivering AR based educational contents.
Active or passive interaction with AR contents is an
important element of study, especially in the context of
primary education. Kerawalla et al. [10] conducted a
study to compare the use of AR, using the virtual
mirror interface (desktop AR using an interactive
whiteboard as display), with traditional teaching
methods to teach 10 year olds about the
interrelationships between the earth, sun and moon.
Their analysis of teacher–child dialogue revealed that
the children using AR were less engaged than those
using traditional resources, perhaps due to their passive
relation with AR contents in this study.
Freitas & Campos [6] conducted a study on the
design and evaluation of augmented reality for
teaching 2nd grade-level concepts like means of
transportation, types of animals and similar semantic
categories using and interface similar to the virtual
mirror used in Kerawalla’s work. Results suggested
that AR is effective in maintaining high levels of
motivation among children, and also has a positive
impact on the students’ learning experience, especially
among the weaker students, showing some
contradiction with Kerawalla’s results.
This work tries to provide additional experience in
the application of AR technology in an educational
context similar to [10] and [6] (primary education),
following the approach of the virtual mirror paradigm
previously described, and using AR as a tool to support
teacher’s explanations, making emphasis in the
analysis of the impact on users through academic
achievement, usability / satisfaction and motivation..
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
เป็น Dünser et al. [5] หมายเหตุ แม้ว่า AR ได้ในศึกษากว่าสี่สิบปีเท่านั้นแล้วเมื่อเร็ว ๆ นี้ว่า นักวิจัยได้เริ่มอย่างเป็นทางการประเมิน ARการใช้งาน จะทำการตรวจสอบวิจัยระหว่างปี 1993 และ 2550 ที่เกี่ยวข้องกับ ARฟิลด์ หาว่า เฉพาะ ~ 8% อธิบายผู้ใช้ทางการประเมินผล ซึ่งหมายความ ว่า ในขอบเขตจำกัดเป็นโปรแกรมการศึกษาของ AR มีขนาดเล็กจำนวนผลงานที่เน้นการประเมินผู้ใช้เกี่ยวกับธรรมชาติดื่มด่ำของการแสดงภาพประกอบเพลงแสดง มีน่าสนใจข้อควรพิจารณาเกี่ยวกับการใช้ AR เดสก์ท็อป(แสดงในหน้าจอคอมพิวเตอร์) Liarokapis และแอนเดอร์สัน [13] หมายเหตุระดับปริญญาตรีที่เข้าร่วมนักเรียนสองแผนกของสารสนเทศ และข้อมูลวิทยาศาสตร์ในประเทศอังกฤษต้องการ monitorbasedติดเสริมเมื่อเทียบกับศีรษะจอแสดงผล (ของ HMD) ใช้เสริมว่าพวกเขารบกวน และยากที่จะใช้บางครั้ง ประโยชน์ของ AR ในการศึกษาบริบทเชื่อมโยงเท่ากับส่งเสริมแรงจูงใจ และการมีส่วนร่วมในกลุ่มนักเรียน เช่น Juan et al[8] พัฒนา AR เป็นเกมสำหรับการเรียนรู้คำ สามสิบเด็กสองคนเล่นเกม (หัวติดตั้งโดยใช้แสดงแสดง) และเทียบเท่ากับเกมเปรียบเทียบผลลัพธ์ของสองเกม พวกเขาไม่พบความแตกต่างที่สำคัญระหว่างสองเกมยกเว้นคำถามที่หนึ่ง: 81% ของเด็กที่ชอบมากที่สุดเกม ARการออกแบบของการศึกษาเนื้อหาที่จะต้องระมัดระวังมากเสร็จแล้ว สวนร้อยเอ็ด [18] บ่งชี้ว่า นักเรียนประสิทธิภาพจะสูงขึ้นอย่างมากเมื่อมีเสน่ห์แสดงรายละเอียดโหลดความรู้ต่ำสภาพ (บรรยาย) ผลขอแนะนำให้การกระบวนการความรู้การเลือกข้อมูลที่เกี่ยวข้องและการจัดระเบียบข้อมูลนี้ลงในการมัดจิตรุ่นได้รับผลกระทบในทางลบโดยไม่เท่าเย้ายวนรายละเอียด ในทางบวกแต่ถ้าผู้เรียนมีทรัพยากรเพียงพอที่จะใช้นี้ไม่ซ้ำซ้อนและที่น่าสนใจ แต่วัสดุการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องในบริบทนี้ มันเป็นสิ่งสำคัญในการพิจารณาการผลได้ความแปลกใหม่ที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีใหม่เช่นปรางค์วัดอรุณ Seo et al. [21] หมายเหตุว่า ในขณะที่โต้ตอบ 3Dกราฟิกดูเหมือนธรรมชาติแม้จะเด็กเล็ก(เนื่องจากการสัมผัสกับเกม 3D), AR ตามเนื้อหาน่าแปลกใจมาก การวาดความสนใจดังนั้นและอยากรู้อยากเห็น (อย่างน้อยตอนนี้) สถานการณ์เช่นนี้แสดงถึงประเด็นสำคัญเนื่องจากความยากลำบากแยกผลแปลกใหม่จากประโยชน์ที่แท้จริงของส่ง AR ตามเนื้อหาด้านการศึกษาโต้ตอบที่ใช้งานอยู่ หรือแฝง ด้วยเนื้อหา AR มีองค์ประกอบสำคัญของการศึกษา โดยเฉพาะอย่างยิ่งในบริบทของศึกษาหลักการ Kerawalla et al. [10] ดำเนินการการศึกษาเปรียบเทียบการใช้ AR ใช้เสมือนกระจกอินเทอร์เฟซเดสก์ท็อป AR ใช้การโต้ตอบไวท์บอร์ดเป็นจอแสดงผล), กับการสอนแบบดั้งเดิมวิธีการสอนเด็กอายุ 10 ปีเกี่ยวกับการinterrelationships ระหว่างโลก ดวงอาทิตย์ และดวงจันทร์การวิเคราะห์บทสนทนาครูเด็กเปิดเผยที่ใช้ AR เด็ก ๆ มีส่วนร่วมน้อยกว่าการใช้ทรัพยากรแบบดั้งเดิม อาจ เพราะติดตัวของพวกเขาความสัมพันธ์กับเนื้อหา AR ในการศึกษานี้Freitas และคัมโพส [6] ดำเนินการศึกษาในการออกแบบและประเมินผลของความเป็นจริงสำหรับสอนแนวคิดระดับ 2 เช่นวิธีการขนส่ง ชนิด ของสัตว์ และคล้ายคลึงกันทางตรรกประเภทที่ใช้และอินเทอร์เฟซที่คล้ายกับแบบเสมือนกระจกที่ใช้ในการทำงานของ Kerawalla ผลลัพธ์ที่แนะนำที่ AR มีประสิทธิภาพในการรักษาระดับสูงแรงจูงใจในเด็ก และยัง มีบวกผลกระทบต่อนักเรียนที่เรียนรู้ประสบการณ์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในหมู่นักเรียนอ่อน แสดงบางส่วนความขัดแย้งกับผลของ Kerawallaงานนี้พยายามที่จะให้ประสบการณ์เพิ่มเติมในการประยุกต์ใช้เทคโนโลยี AR ในการศึกษาบริบทที่คล้ายกับ [10] และ [6] (การศึกษาหลัก),ตามวิธีการของกระบวนทัศน์เสมือนกระจกก่อนหน้านี้อธิบาย และใช้ AR เป็นเครื่องมือในการสนับสนุนคำอธิบายของครู การให้ความสำคัญในการการวิเคราะห์ผลกระทบต่อผู้ใช้ผ่านทางการศึกษาความสำเร็จ การใช้งาน / ความพึงพอใจและแรงจูงใจ...
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ในฐานะที่เป็นDünser et al, [5] บันทึกแม้ว่า AR
ได้รับในการศึกษามานานกว่าสี่สิบปีจะได้รับเมื่อเร็วๆ
นี้ว่านักวิจัยได้เริ่มอย่างเป็นทางการประเมินAR
การใช้งาน พวกเขามีการทบทวนงานวิจัยระหว่างปี 1993 และ 2007 ที่เกี่ยวข้องกับอาร์คันซอภาคสนามพบว่ามีเพียง8% ~ อธิบายผู้ใช้อย่างเป็นทางการในการประเมินผล ซึ่งหมายความว่าในขอบเขตที่ จำกัด มากขึ้นในขณะที่โปรแกรมการศึกษาของAR มีขนาดเล็กจำนวนของผลงานที่มุ่งเน้นการประเมินผลการใช้. ด้วยความเคารพต่อธรรมชาติดื่มด่ำของจอแสดงผลการสร้างภาพที่มีความน่าสนใจการพิจารณาเกี่ยวกับการใช้เดสก์ท็AR (การสร้างภาพ ในหน้าจอคอมพิวเตอร์) Liarokapis และแอนเดอ[13] ทราบว่าในระดับปริญญาตรีเข้าร่วมนักเรียนที่สองแผนกสารสนเทศและสารสนเทศศาสตร์ในสหราชอาณาจักรที่ต้องการmonitorbased เสริมเมื่อเทียบกับหัวติดตั้งจอแสดงผล (HMD) เสริมตามที่พวกเขาพบว่าเสียสมาธิและยากที่จะใช้. บางครั้งประโยชน์ของ AR ศึกษาในบริบทที่มีการเชื่อมโยงเพียงเพื่อส่งเสริมแรงจูงใจและการมีส่วนร่วมในหมู่นักเรียน ยกตัวอย่างเช่นฮวน et al. [8] การพัฒนาเกม AR สำหรับการเรียนรู้คำ สามสิบเด็กสองคนเล่นเกม(ใช้หัวติด. จอแสดงผลจอแสดงผล) และเกมจริงเทียบเท่าเปรียบเทียบผลที่ได้จากสองเกมที่พวกเขาไม่พบความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญระหว่างสองเกมยกเว้นหนึ่งคำถาม: 81% ของเด็กที่ชอบมากที่สุดเกม AR. การออกแบบเนื้อหาการศึกษาจะต้องระมัดระวังมากทำ พาร์คและอัล [18] แสดงให้เห็นว่าการเรียนรู้ของนักเรียนผลการดำเนินงานอย่างมีนัยสำคัญที่สูงขึ้นเมื่อมีเสน่ห์รายละเอียดจะนำเสนอภายใต้ภาระทางปัญญาต่ำสภาพ(คำบรรยาย) การค้นพบของพวกเขาแสดงให้เห็นว่ากระบวนการทางความรู้ในการเลือกข้อมูลที่เกี่ยวข้องและการจัดระเบียบข้อมูลให้เป็นจิตที่สอดคล้องกันนี้รูปแบบการได้รับผลกระทบไม่เพียงแต่ในทางลบโดยรายละเอียดมีเสน่ห์แต่ยังอยู่ในทางบวกถ้าผู้เรียนมีทรัพยากรเพียงพอที่จะใช้ไม่นี้ซ้ำซ้อนและที่น่าสนใจ แต่ไม่เกี่ยวข้องวัสดุการเรียนรู้. ในบริบทนี้มันเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องพิจารณาผลกระทบที่เป็นไปได้ความแปลกใหม่ที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีใหม่เช่นAR Seo et al, [21] ทราบว่าในขณะโต้ตอบ 3D กราฟิกดูเหมือนว่าธรรมชาติแม้กระทั่งเด็กเล็กมาก(จากการสัมผัสของพวกเขาที่จะเล่นเกม 3 มิติ), AR ตามเนื้อหาเป็นที่น่าแปลกใจมากจึงวาดภาพที่น่าสนใจมากและอยากรู้อยากเห็น(อย่างน้อยสำหรับตอนนี้) สถานการณ์เช่นนี้แสดงให้เห็นถึงปัญหาที่สำคัญเนื่องจากความยากลำบากในการแยกความแปลกใหม่จากผลประโยชน์ที่แท้จริงของการส่งมอบเนื้อหาการศึกษาตามAR. การทำงานร่วมกันหรือใช้งานอยู่เรื่อย ๆ ที่มีเนื้อหา AR เป็นองค์ประกอบที่สำคัญของการศึกษาโดยเฉพาะอย่างยิ่งในบริบทของการศึกษาประถมศึกษา Kerawalla et al, [10] ดำเนินการศึกษาเพื่อเปรียบเทียบการใช้AR โดยใช้เสมือนอินเตอร์เฟซที่กระจก(สก์ท็อป AR โดยใช้การโต้ตอบไวท์บอร์ดเป็นจอแสดงผล) กับการสอนแบบดั้งเดิมวิธีการสอน 10 ปีเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างโลกดวงอาทิตย์และดวงจันทร์. ของพวกเขา การวิเคราะห์ของการสนทนาครูเด็กเปิดเผยว่าเด็กใช้AR น้อยทำงานมากกว่าผู้ที่ใช้ทรัพยากรแบบดั้งเดิมอาจจะเป็นเพราะเรื่อยๆ ของพวกเขามีความสัมพันธ์ที่มีเนื้อหาAR ในการศึกษานี้. Freitas และโปส [6] ดำเนินการศึกษาเกี่ยวกับการออกแบบและการประเมินผลของการเติมความจริงสำหรับการเรียนการสอนแนวความคิดชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ระดับเช่นวิธีการของการขนส่ง, ชนิดของสัตว์และความหมายที่คล้ายกันประเภทการใช้และการอินเตอร์เฟซคล้ายกับเสมือนกระจกที่ใช้ในการทำงานของ Kerawalla ผลการชี้ให้เห็นว่า AR ที่มีประสิทธิภาพในการรักษาระดับสูงของแรงจูงใจในหมู่เด็กและยังมีบวกผลกระทบต่อประสบการณ์การเรียนรู้ของนักเรียนโดยเฉพาะอย่างยิ่งในหมู่นักเรียนปรับตัวลดลงแสดงให้เห็นบางอย่างขัดแย้งกับผลKerawalla ของ. งานนี้พยายามที่จะให้ประสบการณ์เพิ่มเติมในการประยุกต์ใช้เทคโนโลยี AR ในการศึกษาบริบทคล้ายกับ[10] และ [6] (ประถมศึกษา) ดังต่อไปนี้วิธีการของกระบวนทัศน์กระจกเสมือนอธิบายไว้ก่อนหน้าและการใช้ AR เป็นเครื่องมือในการสนับสนุนคำอธิบายของครูทำให้ความสำคัญในการวิเคราะห์ผลกระทบต่อผู้ใช้ผ่านทางวิชาการความสำเร็จในการใช้งานความพึงพอใจ / และแรงจูงใจ ..












































































การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
เป็น D ü nser et al . [ 5 ] หมายเหตุ ถึงแม้ว่า AR ได้การศึกษามานานกว่าสี่สิบปี เพิ่งผ่านมาเมื่อเร็วๆ นี้ที่นักวิจัยได้เริ่มประเมิน AR อย่างเป็นทางการการประยุกต์ใช้ พวกเขาทบทวนผลงานวิจัยระหว่างปี พ.ศ. 2550 ที่เกี่ยวข้องกับ ARเขต , หาที่ ~ 8 % อธิบายผู้ใช้อย่างเป็นทางการการประเมินผล ซึ่งหมายความว่าในเพิ่มเติม จำกัด ขอบเขตเป็นโปรแกรมการศึกษาของ AR , มีขนาดเล็กจำนวนผลงานที่เน้นการประเมินของผู้ใช้ด้วยความเคารพต่อธรรมชาติสามารถของภาพแสดง มีที่น่าสนใจข้อควรพิจารณาเกี่ยวกับการใช้เดสก์ทอป AR( ภาพในจอคอมพิวเตอร์ ) liarokapis และแอนเดอร์สัน [ 13 ] ทราบว่า นิสิต นักศึกษา เข้าร่วมนักศึกษาชั้นปีที่ 2 ภาควิชาสารสนเทศและข้อมูลวิทยาศาสตร์ในอังกฤษชอบ monitorbasedการเปรียบเทียบกับหัวติดDisplay ( HMD ) เสริมที่เขาพบจากสมาธิ และใช้งานยากบางครั้ง , ประโยชน์ของ AR ในการศึกษาบริบทเชื่อมโยงเพื่อส่งเสริมแรงจูงใจและงานหมั้นระหว่างนักเรียน ตัวอย่างเช่นฮวน et al .[ 8 ] พัฒนาเกม AR สำหรับการเรียนรู้คำ สามสิบเด็กสองคนเล่นเกม ( ใช้หัวติดจอแสดงผลจอแสดงผล ) และเทียบเท่าจริงเกมการเปรียบเทียบผลของทั้ง 2 เกม พวกเขาไม่ได้พบความแตกต่างระหว่างสองเกมยกเว้นข้อเดียว : 81% ของเด็กๆชอบมากที่สุดเกม เกี่ยวกับการออกแบบเนื้อหาการศึกษาต้องระวังให้มากเสร็จแล้ว ปาร์ค et al . [ 18 ] แสดงว่านักเรียนการเรียนรู้ประสิทธิภาพสูงกว่าเมื่อยั่วยวนใจรายละเอียดจะถูกนำเสนอภายใต้การโหลดต่ำเงื่อนไข ( บรรยาย ) ผลของพวกเขาแสดงให้เห็นว่ากระบวนการทางปัญญาของการเลือกข้อมูลที่เกี่ยวข้องและการจัดระเบียบข้อมูลนี้เป็นติดต่อกันทางจิตรุ่นที่สามารถได้รับผลกระทบไม่เพียง แต่ในทางลบ โดยรายละเอียด เย้ายวน แต่ยังในทางบวก หากผู้เรียนมีเพียงพอ ทรัพยากรที่จะใช้นี่แทนและน่าสนใจ แต่ไม่เกี่ยวกันการเรียนรู้วัสดุในบริบทนี้มันเป็นสิ่งสำคัญที่ต้องพิจารณาได้รับผลกระทบที่เกี่ยวข้องกับนวัตกรรมเทคโนโลยีใหม่ชอบ AR ซอ et al . [ 21 ] ทราบว่าในขณะที่ 3D แบบโต้ตอบกราฟิกดูเหมือนธรรมชาติ แม้แต่เด็กหนุ่มมาก( เนื่องจากการเปิดรับเกม 3D ) , AR ตามเนื้อหา น่าแปลกใจมาก ดังนั้น การวาดความสนใจที่ดีและความอยากรู้ ( อย่างน้อยก็ตอนนี้ ) ในสถานการณ์นี้เป็นปัญหาสำคัญเนื่องจากความยากของแยกแปลกผลจริงประโยชน์ของส่ง AR จากการศึกษาเนื้อหาactive หรือ passive ปฏิสัมพันธ์กับเนื้อหา AR เป็นองค์ประกอบสำคัญของการศึกษา โดยเฉพาะอย่างยิ่งในบริบทของการศึกษาระดับประถมศึกษา kerawalla et al . [ 10 ] ได้ทำการการศึกษาเปรียบเทียบการใช้ AR ใช้เสมือนติดต่อกระจก ( เดสก์ทอป AR ใช้แบบโต้ตอบไวท์บอร์ดเป็นจอแสดงผล ) , กับการสอนแบบปกติวิธีการสอน 10 ปีขึ้นไป เกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างโลก ดวงอาทิตย์ และดวงจันทร์การวิเคราะห์ของพวกเขาและเด็ก พบว่า ครูสนทนาเด็กใช้ AR น้อยร่วมกว่าการใช้ทรัพยากรแบบดั้งเดิม อาจจะเนื่องจากของพวกเขาเรื่อยๆความสัมพันธ์กับ AR เนื้อหาในการศึกษาFreitas & Campos [ 6 ] ได้ทำการศึกษาในการออกแบบและประเมินผลของความเป็นจริง Augmented สำหรับสอน ป. 2 ระดับแนวคิด เช่น วิธีการขนส่ง ประเภทของสัตว์ที่คล้ายกันและความหมายประเภทและการใช้อินเตอร์เฟซคล้ายกับเสมือนกระจกที่ใช้ใน kerawalla ทำงาน พบเอ้อมีประสิทธิภาพในการรักษาระดับสูงของแรงจูงใจของเด็ก และยัง มีบวกผลกระทบต่อนักเรียน การเรียนรู้ ประสบการณ์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งนักเรียนแสดงบางอ่อนแอ ,ขัดแย้งกับ kerawalla ของผลลัพธ์งานนี้พยายามที่จะให้ประสบการณ์เพิ่มเติมในการประยุกต์ใช้เทคโนโลยี AR ในการศึกษาบริบทที่คล้ายคลึงกับ [ 10 ] และ [ 6 ] ( การประถมศึกษา )ตามแนวทางของกระบวนทัศน์กระจกเสมือนจริงอธิบายไว้ก่อนหน้านี้และการใช้ AR เป็นเครื่องมือสนับสนุนครูให้ความสำคัญในคำอธิบายการวิเคราะห์ผลกระทบต่อผู้ใช้ทางวิชาการผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน , การใช้งาน / ความพึงพอใจและแรงจูงใจ . . . . . . .
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2026 I Love Translation. All reserved.

E-mail: