Virtual Reality (VR), sometimes referred to as immersive multimedia, is a computer-simulated environment that can simulate physical presence in places in the real world or imagined worlds. Virtual reality can recreate sensory experiences, which include virtual taste, sight, smell, sound, touch, etc.
Most current virtual reality environments are primarily empirical experiences, displayed either on a computer screen or with special stereoscopic displays, and some regulated simulations include additional sensory information and emphasise real sound through speakers or headphones targeted towards witnesses. Some advanced, haptic systems now include tactile information, generally known as force feedback in medical, gaming and military applications. Furthermore, virtual reality covers remote communication environments which provide virtual presence of users with the concepts of telepresence and telexistence or a virtual artifact (VA) either through the use of standard input devices such as a keyboard and mouse, or through multimodal devices such as a wired glove, the Polhemus, and omnidirectional treadmills. The simulated environment can be similar to the real world in order to create a lifelike experience—for example, in simulations for pilot or combat training—or it differs significantly from reality, such as in VR games. In practice, it is currently very difficult to create a high-fidelity virtual reality experience, because of technical limitations on processing power, image resolution, and communication bandwidth. However, the technology's proponents hope that such limitations overcome processor, imaging, and disk communication and become more powerful with cost effectiveness over time.
Virtual reality is often used to describe a wide variety of applications commonly associated with immersive, highly visual, 3D environments. The development of CAD software, graphics hardware acceleration, head-mounted displays, datagloves, and miniaturization have helped popularize the notion. In the book The Metaphysics of Virtual Reality by Michael R. Heim, seven different concepts of virtual reality are identified: simulation, interaction, artificiality, immersion, telepresence, full-body immersion, and network communication. People often identify VR with head mounted displays and data suits.[citation needed]
World Skin (1997), Maurice Benayoun's virtual reality interactive installation
The possibility exists to have films and television programmes which are watched with a head-mounted display and computer control of the image so that the viewer appears to be inside the scene with the action going all round. The computer presents the view which corresponds to the direction the viewer is facing, through a system of head-tracking. Although this might produce an interactive experience, ith may cause motion sickness. This would give the viewers the feeling that they are actually going to the scene in person instead of looking at pictures on a screen. The term "virtual space" has been suggested as more specific for this technology, which is described in detail in the article Virtual Space - the movies of the future.
The term "artificial reality", coined by Myron Krueger, has been in use since the 1970s; however, the origin of the term "virtual reality" can be traced back to the French playwright, poet, actor, and director Antonin Artaud. In his seminal book The Theatre and Its Double (1938), Artaud described theatre as "la réalité virtuelle", a virtual reality in which, in Erik Davis's words, "characters, objects, and images take on the phantasmagoric force of alchemy's visionary internal dramas".[1] Artaud claimed that the "perpetual allusion to the materials and the principle of the theater found in almost all alchemical books should be understood as the expression of an identity [...] existing between the world in which the characters, images, and in a general way all that constitutes the virtual reality of the theater develops, and the purely fictitious and illusory world in which the symbols of alchemy are evolved".[2]
The term has also been used in The Judas Mandala, a 1982 science-fiction novel by Damien Broderick, where the context of use is somewhat different from that defined above. The earliest use cited by the Oxford English Dictionary is in a 1987 article titled "Virtual reality",[3] but the article is not about VR technology. The concept of virtual reality was popularized in mass media by movies such as Brainstorm and The Lawnmower Man. The VR research boom of the 1990s was accompanied by the non-fiction book Virtual Reality (1991) by Howard Rheingold.[4] The book served to demystify the subject, making it more accessible to less technical researchers and enthusiasts.
Multimedia: from Wagner to Virtual Reality, edited by Randall Packer and Ken Jordan and first published in 2001, explores the term and its history from an avant-garde perspective. Philosophical implications of the concept of VR are discussed in books including Philip Zhai's Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality (1998) and Digital Sensations: Space, Identity and Embodiment in Virtual Reality (1999), written by Ken Hillis.
ความเป็นจริงเสมือน ( VR ) บางครั้งเรียกว่า Immersive มัลติมีเดีย , คอมพิวเตอร์จำลองที่สามารถจำลองสภาพแวดล้อมกายภาพในสถานที่ในโลกจริงหรือจินตนาการโลก เสมือนจริงสามารถสร้างประสบการณ์ทางประสาทสัมผัส ซึ่งรวมถึงการรับรส การมองเห็น กลิ่น เสียง สัมผัส เสมือน ฯลฯ
ปัจจุบันมากที่สุดเสมือนจริง สภาพแวดล้อมที่มีประสบการณ์เป็นหลักเชิงประจักษ์แสดงได้ทั้งบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ หรือการแสดงพิเศษสามมิติและการควบคุมการจำลองรวมถึงข้อมูลเพิ่มเติมทางประสาทสัมผัสและเน้นเสียงผ่านลำโพงหรือหูฟังเป้าหมายต่อพยาน บางขั้นสูง ระบบสัมผัสแล้ว รวมถึงข้อมูลที่สัมผัสได้ โดยทั่วไปเรียกว่าบังคับความคิดเห็นในทางการแพทย์ การเล่นเกม และการใช้งานทางทหาร นอกจากนี้เสมือนจริงครอบคลุมสภาพแวดล้อมการสื่อสารระยะไกลซึ่งมีสถานะเสมือนจริงของผู้ใช้กับแนวคิดของขนาด telexistence หรือวัตถุเสมือน ( VA ) ทั้งการใช้อุปกรณ์นำเข้ามาตรฐานเช่นแป้นพิมพ์และเมาส์ หรืออุปกรณ์หลายระบบ เช่น สายถุงมือ , โพลฮีเมิสและรอบทิศทาง treadmills .การจำลองสภาพแวดล้อมจะคล้ายคลึงกับโลกจริง เพื่อสร้างประสบการณ์จริงตัวอย่างเช่นในการจำลองสำหรับนักบิน หรือ การรบ หรือ มันแตกต่างอย่างมากจากความเป็นจริง เช่น ในนั้นเกม ในทางปฏิบัติ ขณะนี้ยากมากที่จะสร้างความจงรักภักดีสูงเสมือนจริง ประสบการณ์ เนื่องจากข้อจำกัดด้านพลังประมวลผลภาพความละเอียดและแบนด์วิดธ์การสื่อสาร อย่างไรก็ตาม เทคโนโลยีของผู้เสนอหวังว่าเช่นข้อจำกัดเอาชนะ processor , การถ่ายภาพ และการสื่อสารดิสก์และกลายเป็นมีประสิทธิภาพมากขึ้นด้วยต้นทุนประสิทธิผลตลอดเวลา
เสมือนจริง มักจะใช้ในการอธิบายที่หลากหลายของการใช้งานทั่วไปที่เกี่ยวข้องกับดื่มด่ำสูง , ภาพ 3D , สภาพแวดล้อม การพัฒนาซอฟต์แวร์ CADการเร่งฮาร์ดแวร์กราฟิก , หัวติด แสดง datagloves และย่อให้เล็กได้ช่วยมีความคิด . ในหนังสือทางอภิปรัชญาของเสมือนจริงโดยไมเคิล อาร์ ไฮม์ , 7 แนวคิดต่าง ๆของเสมือนจริงจะมีการระบุ : การจำลอง , ปฏิสัมพันธ์ , artificiality ) , แช่ , แช่ , ตัวเต็ม , และการสื่อสารเครือข่ายคนมักจะระบุ VR กับหัวหน้าติดตั้งและแสดงข้อมูลชุด . [ อ้างอิงที่จำเป็น ]
โลกผิว ( 1997 ) , มัวริซ เบนายูนเสมือนจริงแบบโต้ตอบการติดตั้ง
ความเป็นไปได้แล้ว มีภาพยนตร์และรายการโทรทัศน์ที่ดูด้วยหัวติดตั้งจอแสดงผลและควบคุมคอมพิวเตอร์ของภาพ เพื่อให้ผู้ชมที่ดูเหมือนจะเป็นภายใน ฉากกับการกระทำไปโดยรอบคอมพิวเตอร์ นำเสนอมุมมองที่สอดคล้องกับทิศทางที่แสดงออกผ่านระบบของหัวหน้าการติดตาม แม้ว่านี้อาจสร้างประสบการณ์การโต้ตอบ ith อาจเกิดอาการคลื่นเหียน นี้จะทำให้ผู้ชมรู้สึกว่าพวกเขาเป็นจริงไปที่เกิดเหตุด้วยตัวเอง แทนที่จะมองภาพในจอคำว่า " พื้นที่เสมือน " ได้รับการแนะนำเพิ่มเติมที่เฉพาะเจาะจงสำหรับเทคโนโลยีนี้ ซึ่งจะอธิบายในรายละเอียดในบทความพื้นที่เสมือน - ภาพยนตร์ในอนาคต
คำว่า " ความเป็นจริง " ประดิษฐ์ ประดิษฐ์โดย ไมรอน ครูเกอร์ มาใช้ตั้งแต่ปี 1970 อย่างไรก็ตาม ที่มาของชื่อ " เสมือนจริง ความจริง " สามารถตรวจสอบกลับไปที่นักเขียนบทละคร , ฝรั่งเศสกวี นักแสดง และผู้กำกับน artaud .ในหนังสือเซมิของเขาโรงละครและคู่ของมัน ( 1938 ) , artaud อธิบายละครเป็น " La R éé alit virtuelle " เสมือนจริงที่ในเอริคเดวิสเป็นคำ " ตัวละคร วัตถุ และภาพที่ใช้ในการบังคับ phantasmagoric ของการเล่นแร่แปรธาตุของช่างจินตนาการภายในละคร "[ 1 ] artaud อ้างว่า " พาดพิงตลอดถึงวัสดุและหลักการของโรงละครที่พบในหนังสือเปลี่ยนเกือบทั้งหมดควรเข้าใจเป็น การแสดงออกของตัวตน [ . . . ] ที่มีอยู่ระหว่างโลกที่ตัวอักษร , ภาพ , และในวิธีการทั่วไปที่ถือเป็นเสมือนจริงของโรงภาพยนตร์พัฒนาและสมมติหมดจด และลวงตาในโลกที่สัญลักษณ์ของการเล่นแร่แปรธาตุเป็นวิวัฒนาการ " . [ 2 ]
เทอมยังถูกใช้ในมันดาลายูดาส , 2525 นิยายวิทยาศาสตร์นวนิยายโดยเดเมี่ยน บร ดอริคที่บริบทของการใช้จะค่อนข้างแตกต่างจากที่กำหนดไว้ข้างต้น ใช้แรกโดยอ้างพจนานุกรมภาษาอังกฤษ Oxford อยู่ใน 1987 บทความเรื่อง " ความเป็นจริง " เสมือนจริง[ 3 ] แต่เป็นบทความเกี่ยวกับ VR เทคโนโลยี แนวคิดของความเป็นจริง เสมือนถูก popularized ในสื่อมวลชน โดยภาพยนตร์เช่นระดมสมองและเครื่องตัดหญ้าเลย นัก วิจัยบูมของปี 1990 คือตามหนังสือที่ไม่ใช่นวนิยายเสมือนจริง ( 1991 ) โดยโฮเวิร์ด rheingold [ 4 ] หนังสือ เสิร์ฟเพื่อ demystify เรื่อง ทำให้มันสามารถเข้าถึงทางเทคนิควิจัยน้อยและผู้ที่ชื่นชอบ
มัลติมีเดีย : จากแว็กเนอร์จะเสมือนจริง , แก้ไขโดย Randall Packer และเคน จอร์แดน และตีพิมพ์ครั้งแรกในปี 2001 สำรวจระยะยาวและประวัติศาสตร์จากมุมมองของเปรี้ยวจี๊ด . ความหมายของปรัชญาแนวคิดของ VR จะกล่าวถึงในหนังสือ ได้แก่ ฟิลลิป ไจ๋รับจริง : การผจญภัยทางปรัชญาในความเป็นจริงเสมือน ( 1998 ) และดิจิตอลไก่ : อวกาศเอกลักษณ์และศูนย์รวมในความเป็นจริงเสมือน ( 1999 ) ที่เขียนโดยเคน Hillis .
การแปล กรุณารอสักครู่..
