Virtual Reality (VR), sometimes referred to as immersive multimedia, i การแปล - Virtual Reality (VR), sometimes referred to as immersive multimedia, i ไทย วิธีการพูด

Virtual Reality (VR), sometimes ref

Virtual Reality (VR), sometimes referred to as immersive multimedia, is a computer-simulated environment that can simulate physical presence in places in the real world or imagined worlds. Virtual reality can recreate sensory experiences, which include virtual taste, sight, smell, sound, touch, etc.

Most current virtual reality environments are primarily empirical experiences, displayed either on a computer screen or with special stereoscopic displays, and some regulated simulations include additional sensory information and emphasise real sound through speakers or headphones targeted towards witnesses. Some advanced, haptic systems now include tactile information, generally known as force feedback in medical, gaming and military applications. Furthermore, virtual reality covers remote communication environments which provide virtual presence of users with the concepts of telepresence and telexistence or a virtual artifact (VA) either through the use of standard input devices such as a keyboard and mouse, or through multimodal devices such as a wired glove, the Polhemus, and omnidirectional treadmills. The simulated environment can be similar to the real world in order to create a lifelike experience—for example, in simulations for pilot or combat training—or it differs significantly from reality, such as in VR games. In practice, it is currently very difficult to create a high-fidelity virtual reality experience, because of technical limitations on processing power, image resolution, and communication bandwidth. However, the technology's proponents hope that such limitations overcome processor, imaging, and disk communication and become more powerful with cost effectiveness over time.

Virtual reality is often used to describe a wide variety of applications commonly associated with immersive, highly visual, 3D environments. The development of CAD software, graphics hardware acceleration, head-mounted displays, datagloves, and miniaturization have helped popularize the notion. In the book The Metaphysics of Virtual Reality by Michael R. Heim, seven different concepts of virtual reality are identified: simulation, interaction, artificiality, immersion, telepresence, full-body immersion, and network communication. People often identify VR with head mounted displays and data suits.[citation needed]


World Skin (1997), Maurice Benayoun's virtual reality interactive installation
The possibility exists to have films and television programmes which are watched with a head-mounted display and computer control of the image so that the viewer appears to be inside the scene with the action going all round. The computer presents the view which corresponds to the direction the viewer is facing, through a system of head-tracking. Although this might produce an interactive experience, ith may cause motion sickness. This would give the viewers the feeling that they are actually going to the scene in person instead of looking at pictures on a screen. The term "virtual space" has been suggested as more specific for this technology, which is described in detail in the article Virtual Space - the movies of the future.

The term "artificial reality", coined by Myron Krueger, has been in use since the 1970s; however, the origin of the term "virtual reality" can be traced back to the French playwright, poet, actor, and director Antonin Artaud. In his seminal book The Theatre and Its Double (1938), Artaud described theatre as "la réalité virtuelle", a virtual reality in which, in Erik Davis's words, "characters, objects, and images take on the phantasmagoric force of alchemy's visionary internal dramas".[1] Artaud claimed that the "perpetual allusion to the materials and the principle of the theater found in almost all alchemical books should be understood as the expression of an identity [...] existing between the world in which the characters, images, and in a general way all that constitutes the virtual reality of the theater develops, and the purely fictitious and illusory world in which the symbols of alchemy are evolved".[2]

The term has also been used in The Judas Mandala, a 1982 science-fiction novel by Damien Broderick, where the context of use is somewhat different from that defined above. The earliest use cited by the Oxford English Dictionary is in a 1987 article titled "Virtual reality",[3] but the article is not about VR technology. The concept of virtual reality was popularized in mass media by movies such as Brainstorm and The Lawnmower Man. The VR research boom of the 1990s was accompanied by the non-fiction book Virtual Reality (1991) by Howard Rheingold.[4] The book served to demystify the subject, making it more accessible to less technical researchers and enthusiasts.

Multimedia: from Wagner to Virtual Reality, edited by Randall Packer and Ken Jordan and first published in 2001, explores the term and its history from an avant-garde perspective. Philosophical implications of the concept of VR are discussed in books including Philip Zhai's Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality (1998) and Digital Sensations: Space, Identity and Embodiment in Virtual Reality (1999), written by Ken Hillis.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
เสมือนจริง (VR), บางครั้งเรียกว่ามัลติมีเดียเสมือนจริง แบบจำลองคอมพิวเตอร์สิ่งแวดล้อมที่สามารถจำลองสถานะทางกายภาพในสถานที่ในโลกจริง หรือโลกจินตนาการ ได้ ความเป็นจริงเสมือนสามารถสร้างประสบการณ์ทางประสาทสัมผัส ซึ่งรวมถึงรสชาติเสมือน สายตา กลิ่น เสียง สัมผัส ฯลฯสภาพแวดล้อมเสมือนจริงล่าสุดมีประสบการณ์ประจักษ์เป็นหลัก แสดง บนหน้าจอคอมพิวเตอร์ หรือ กับ จอ stereoscopic พิเศษ และจำลองการควบคุมบางข้อมูลเพิ่มเติมทางประสาทสัมผัส และย้ำเสียงจริงผ่านลำโพงหรือหูฟังที่เป็นเป้าหมายต่อพยาน บางระบบ haptic ขั้นสูงรวมเพราะข้อมูล โดยทั่วไปเรียกว่าบังคับใช้ผลป้อนกลับในทางการแพทย์ แน้ และทหารขณะนี้ นอกจากนี้ ความเป็นจริงเสมือนครอบคลุมสภาพแวดล้อมการสื่อสารระยะไกลซึ่งมีสถานะเสมือนผู้ใช้แนวคิด ของเสมือน และ telexistence วัตถุเสมือน (VA) อย่างใดอย่างหนึ่งโดยใช้อุปกรณ์นำเข้ามาตรฐาน เช่นแป้นพิมพ์และเมาส์ หรืออุปกรณ์ทุกถุงมือสาย Polhemus และลู่วิ่งรอบทิศทาง สภาพแวดล้อมจำลองจะคล้ายกับโลกจริงเพื่อสร้างประสบการณ์ lifelike — ตัวอย่าง ในการจำลองการฝึกนักบิน หรือต่อสู้ — หรือมันแตกต่างอย่างมากจากความเป็นจริง เช่นในเกม VR ในทางปฏิบัติ ได้ในขณะนี้ยากที่จะสร้างประสบการณ์ความเป็นจริงเสมือนคุณภาพสูง เนื่องจากข้อจำกัดทางเทคนิคการแปรรูปพลังงาน ความละเอียดภาพ และแบนด์วิธการสื่อสาร อย่างไรก็ตาม proponents ของเทคโนโลยีหวังว่า ข้อจำกัดดังกล่าวเอาชนะประมวลผล ภาพ และดิสก์สื่อสาร และเป็นมีประสิทธิภาพกับประสิทธิผลต้นทุนเวลาความเป็นจริงเสมือนมักใช้อธิบายความหลากหลายของโปรแกรมประยุกต์ที่เกี่ยวข้องกับสภาพแวดล้อมเสมือนจริง ภาพสูง 3D ทั่วไป การพัฒนา CAD ซอฟต์แวร์ ฮาร์ดแวร์เร่งกราฟิก แสดงติดหัว datagloves และ miniaturization ได้ช่วย popularize ความ ในหนังสือเดอะอภิปรัชญาของความเป็นจริงเสมือน โดย Michael R. Heim, 7 แนวคิดที่แตกต่างกันของความเป็นจริงเสมือนที่ระบุ: จำลอง โต้ตอบ artificiality แช่ เสมือน แช่ร่างกายเต็ม และเครือข่ายสื่อสาร คนมักจะระบุ VR แสดงหัวติดอยู่กับชุดข้อมูล[ต้องการอ้างอิง]ผิวโลก (1997), การติดตั้งแบบโต้ตอบความเป็นจริงเสมือนมอริ Benayounโอกาสให้ฟิล์มและโปรแกรมโทรทัศน์ที่ดูหัวติดตั้งจอแสดงผลและควบคุมคอมพิวเตอร์ของรูปเพื่อให้แสดงที่ปรากฏ ในฉากมีการดำเนินการไปทั้งหมด แล้ว คอมพิวเตอร์ที่นำเสนอมุมมองที่สอดคล้องกับทิศทางที่ตัวแสดงจะหันหน้าไปทาง ผ่านระบบติดตามหัว ถึงแม้ว่านี้อาจผลิตประสบการณ์การโต้ตอบ ระยะอาจทำให้เกิดอาการคลื่นเหียน นี้จะให้สัมผัสความรู้สึกว่าพวกเขาจริงจะฉากคนแทนที่จะมองที่รูปภาพบนหน้าจอ คำว่า "พื้นที่เสมือน" ได้ถูกแนะนำเป็นเฉพาะสำหรับเทคโนโลยีนี้ ซึ่งจะอธิบายในรายละเอียดในบทความเสมือนพื้นที่ - ภาพยนตร์ในอนาคตคำว่า "จริงประดิษฐ์" จังหวะ โดย Myron Krueger มีการใช้ตั้งแต่ทศวรรษ 1970 อย่างไรก็ตาม มาของคำว่า "เสมือนจริง" สามารถติดตามกลับคุณฝรั่งเศส กวี นักแสดง และกรรมการ Antonin Artaud เขาบรรลุถึงจองโรงละครและเป็นคู่ (1938), Artaud อธิบายโรงละครเป็น "ลา réalité virtuelle" เป็นจริงเสมือนที่ คำ Erik Davis "อักขระ วัตถุ และภาพที่ใช้ในอาคารภายในวิสัยทัศน์ของขลังแรงเหมือนผี"[1] Artaud อ้างที่จะ "พูดตลอดถึงวัสดุและหลักการของโรงละครที่พบในหนังสือเกือบทั้งหมด alchemical ควรจะเข้าใจว่าเป็นค่าของข้อมูลเฉพาะตัว [...] อยู่ระหว่างโลกซึ่งตัวอักษร ภาพ และแบบทั่วไปที่ถือความเป็นจริงเสมือนของโรงพัฒนา และโลกสมมุติ และ illusory เพียงอย่างเดียวซึ่งพัฒนาสัญลักษณ์เล่นแร่แปรธาตุ "[2]ยังถูกใช้ในเดอะยูดาส Mandala, 1982-นิยายวิทยาศาสตร์ โดยบรอเดเดเมียน ค่อนข้างแตกต่างจากที่กำหนดข้างต้นบริบทการใช้คำ แรกสุดใช้อ้าง โดยพจนานุกรมอังกฤษออกซ์ฟอร์ดเป็นบทความ 1987 ในชื่อ "เสมือนจริง", [3] แต่บทความไม่ได้เกี่ยวกับเทคโนโลยี VR แนวคิดของความเป็นจริงเสมือนถูก popularized ในสื่อมวลชน โดยภาพยนตร์เช่นการระดมสมองและการเครื่องตัดหญ้า Man. บูมวิจัย VR ของปี 1990 มาพร้อมกับหนังสือไม่ใช่นิยายเสมือนจริง (1991) โดย Howard Rheingold[4] หนังสือเสิร์ฟกับ demystify เรื่อง ทำวิจัยเพิ่มเติมถึงเทคนิคน้อยและผู้ที่ชื่นชอบมัลติมีเดีย: จากวากเนอร์กับความเป็นจริงเสมือน แก้ไข โดย Randall ห่อของและ Ken Jordan และเผยแพร่ครั้งแรก ในปีค.ศ. 2001 สำรวจคำและประวัติไปโอ่โถงขึ้น ผลปรัชญาแนวความคิดของ VR จะกล่าวถึงในหนังสือรวมฟิลิป Zhai รับจริง: A ผจญภัยปรัชญาในความเป็นจริงเสมือน (1998) และดิจิตอลสววรค์: พื้นที่ รหัสประจำตัว และลื่นในความเป็นจริงเสมือน (1999), เขียน โดย Ken รับ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
เสมือนจริง (VR) บางครั้งเรียกว่ามัลติมีเดียดื่มด่ำเป็นสภาพแวดล้อมที่ใช้คอมพิวเตอร์จำลองที่สามารถจำลองการปรากฏกายในสถานที่ในโลกจริงหรือโลกจินตนาการ ความจริงเสมือนสามารถสร้างประสบการณ์ทางประสาทสัมผัสซึ่งรวมถึงรสชาติเสมือนสายตากลิ่นเสียงสัมผัสและอื่น ๆส่วนใหญ่สภาพแวดล้อมเสมือนจริงในปัจจุบันเป็นหลักประสบการณ์เชิงประจักษ์แสดงทั้งบนหน้าจอคอมพิวเตอร์หรือด้วยการแสดงสามมิติพิเศษและการจำลองการควบคุมบางอย่างรวมทั้งเพิ่มเติม ข้อมูลทางประสาทสัมผัสและเน้นเสียงจริงผ่านลำโพงหรือหูฟังเป้าหมายต่อพยาน บางขั้นสูงระบบสัมผัสในขณะนี้รวมถึงข้อมูลที่สัมผัสเป็นที่รู้จักกันโดยทั่วไปว่าเป็นข้อเสนอแนะผลบังคับใช้ในทางการแพทย์การเล่นเกมและการใช้งานทางทหาร นอกจากนี้ความเป็นจริงเสมือนครอบคลุมสภาพแวดล้อมการสื่อสารระยะไกลที่ให้การแสดงตนเสมือนจริงของผู้ใช้ที่มีแนวความคิดของทางไกลเสมือนจริงและ telexistence หรือสิ่งประดิษฐ์เสมือน (VA) ทั้งผ่านการใช้งานของอุปกรณ์ป้อนข้อมูลมาตรฐานเช่นแป้นพิมพ์และเมาส์หรือผ่านอุปกรณ์ต่อเนื่องเช่น ถุงมือสาย Polhemus และลู่วิ่งรอบทิศทาง สภาพแวดล้อมจำลองจะคล้ายกับโลกแห่งความจริงเพื่อสร้างตัวอย่างประสบการณ์สำหรับสมจริงในแบบจำลองสำหรับนักบินรบหรือการฝึกอบรมหรือมันแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญจากความเป็นจริงเช่นในเกม VR ในทางปฏิบัติมันเป็นเรื่องยากมากในปัจจุบันเพื่อสร้างความจงรักภักดีสูงประสบการณ์เสมือนจริงเนื่องจากข้อ จำกัด ทางเทคนิคเกี่ยวกับพลังการประมวลผลความละเอียดของภาพและแบนด์วิดธ์การสื่อสาร อย่างไรก็ตามผู้เสนอเทคโนโลยีหวังว่าข้อ จำกัด ดังกล่าวเอาชนะประมวลผล, การถ่ายภาพและการสื่อสารดิสก์และกลายเป็นที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นด้วยการลดค่าใช้จ่ายในช่วงเวลา. ความจริงเสมือนมักจะใช้เพื่ออธิบายความหลากหลายของการใช้งานทั่วไปที่เกี่ยวข้องกับดื่มด่ำภาพสูง, 3D สภาพแวดล้อม การพัฒนาซอฟต์แวร์ CAD เร่งฮาร์ดแวร์กราฟิกแสดงหัวติด datagloves และ miniaturization ได้ช่วยให้ติดตลาดความคิด ในหนังสือเล่มอภิธรรมของความเป็นจริงเสมือนจริงโดยไมเคิลอาเฮย์เจ็ดแนวคิดที่แตกต่างจากความเป็นจริงเสมือนจะมีการระบุ: การจำลองการทำงานร่วมกัน, ยศ, แช่ทางไกลเสมือนจริงแช่เต็มร่างกายและเครือข่ายการสื่อสาร คนมักจะระบุ VR กับหัวติดตั้งจอแสดงผลและชุดข้อมูล. [อ้างจำเป็น] ผิวโลก (1997), ความเป็นจริงเสมือนมอริซเบนายูนของการติดตั้งแบบโต้ตอบความเป็นไปได้อยู่แล้วที่จะมีภาพยนตร์และรายการโทรทัศน์ที่ได้รับการจับตามองกับการแสดงหัวติดตั้งและการควบคุมเครื่องคอมพิวเตอร์ของ ภาพเพื่อให้ผู้ชมที่ดูเหมือนจะเป็นภายในที่เกิดเหตุด้วยการกระทำที่เกิดขึ้นรอบตัว คอมพิวเตอร์นำเสนอมุมมองซึ่งสอดคล้องกับทิศทางของผู้ชมจะหันผ่านระบบของหัวติดตาม แม้ว่านี้อาจผลิตประสบการณ์การโต้ตอบ, บอดอาจทำให้เกิดอาการเมา นี้จะให้ผู้ชมรู้สึกว่าพวกเขาเป็นจริงไปยังที่เกิดเหตุในคนแทนที่จะมองไปที่ภาพบนหน้าจอ คำว่า "พื้นที่เสมือน" ได้รับการแนะนำให้เป็นที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้นสำหรับเทคโนโลยีนี้ซึ่งจะอธิบายในรายละเอียดในบทความอวกาศเสมือนจริง -. ภาพยนตร์ในอนาคตคำว่า "ความจริงเทียม" ประกาศเกียรติคุณจากไมรอนครูเกอร์ได้รับในการใช้ตั้งแต่ ปี 1970; แต่ที่มาของคำว่า "ความเป็นจริงเสมือน" สามารถตรวจสอบกลับไปยังนักเขียนบทละครฝรั่งเศส, กวี, นักแสดงและผู้กำกับแอนโท Artaud ในหนังสือของเขาบรรลุละครและคู่ของมัน (1938) Artaud อธิบายละครเป็น "ลาRéalitéเสมือน" เสมือนจริงซึ่งในคำพูดของเอริคเดวิส "ตัวละครวัตถุและภาพที่ใช้ในการบังคับ phantasmagoric ของการเล่นแร่แปรธาตุของจินตนาการภายใน ละคร ". [1] Artaud อ้างว่า" พาดพิงตลอดกับวัสดุและหลักการของโรงละครที่พบในหนังสือเล่นแร่แปรธาตุเกือบทุกคนควรจะเข้าใจว่าการแสดงออกของตัวตน [... ] ที่มีอยู่ระหว่างโลกซึ่งในตัวอักษร , ภาพ, และในลักษณะทั่วไปทั้งหมดที่ถือว่าเสมือนจริงของโรงละครพัฒนาและโลกอย่างหมดจดปลอมและจริงในการที่สัญลักษณ์ของการเล่นแร่แปรธาตุที่มีการพัฒนา ". [2] ระยะนี้ยังมีการใช้ในทรยศจักรวาล, 1982 นวนิยายนิยายวิทยาศาสตร์โดยดาเมียนเดอริคที่บริบทของการใช้งานที่ค่อนข้างแตกต่างจากที่กำหนดไว้ข้างต้น การใช้งานที่เก่าแก่ที่สุดโดยอ้างพจนานุกรม Oxford English อยู่ใน 1987 บทความเรื่อง "ความจริงเสมือน" [3] แต่บทความไม่ได้เกี่ยวกับเทคโนโลยี VR แนวคิดของความเป็นจริงเสมือนเป็นที่นิยมในสื่อมวลโดยภาพยนตร์เช่นการระดมสมองและคนตัดหญ้า บูมวิจัย VR ของปี 1990 ที่มาพร้อมกับหนังสือที่ไม่ใช่นิยายเสมือนจริง (1991) โดยโฮเวิร์ด Rheingold [4] หนังสือเล่มนี้ทำหน้าที่ในการ demystify เรื่องที่ทำให้สามารถเข้าถึงได้มากขึ้นเพื่อให้นักวิจัยทางเทคนิคที่น้อยลงและผู้ที่ชื่นชอบ.. มัลติมีเดียจากแว็กเนอร์ เพื่อความเป็นจริงเสมือนแก้ไขโดย Randall เกย์และเคนจอร์แดนและตีพิมพ์ครั้งแรกในปี 2001 สำรวจยาวและประวัติความเป็นมาจากมุมมองของเปรี้ยวจี๊ด ความหมายปรัชญาแนวคิดของ VR จะกล่าวถึงในหนังสือรวมทั้งฟิลิปไซหรับของจริง: การผจญภัยปรัชญาในความเป็นจริงเสมือน (1998) และความรู้สึกดิจิตอล: อวกาศเอกลักษณ์และศูนย์รวมในความเป็นจริงเสมือน (1999) เขียนโดยเคน Hillis













การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ความเป็นจริงเสมือน ( VR ) บางครั้งเรียกว่า Immersive มัลติมีเดีย , คอมพิวเตอร์จำลองที่สามารถจำลองสภาพแวดล้อมกายภาพในสถานที่ในโลกจริงหรือจินตนาการโลก เสมือนจริงสามารถสร้างประสบการณ์ทางประสาทสัมผัส ซึ่งรวมถึงการรับรส การมองเห็น กลิ่น เสียง สัมผัส เสมือน ฯลฯ

ปัจจุบันมากที่สุดเสมือนจริง สภาพแวดล้อมที่มีประสบการณ์เป็นหลักเชิงประจักษ์แสดงได้ทั้งบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ หรือการแสดงพิเศษสามมิติและการควบคุมการจำลองรวมถึงข้อมูลเพิ่มเติมทางประสาทสัมผัสและเน้นเสียงผ่านลำโพงหรือหูฟังเป้าหมายต่อพยาน บางขั้นสูง ระบบสัมผัสแล้ว รวมถึงข้อมูลที่สัมผัสได้ โดยทั่วไปเรียกว่าบังคับความคิดเห็นในทางการแพทย์ การเล่นเกม และการใช้งานทางทหาร นอกจากนี้เสมือนจริงครอบคลุมสภาพแวดล้อมการสื่อสารระยะไกลซึ่งมีสถานะเสมือนจริงของผู้ใช้กับแนวคิดของขนาด telexistence หรือวัตถุเสมือน ( VA ) ทั้งการใช้อุปกรณ์นำเข้ามาตรฐานเช่นแป้นพิมพ์และเมาส์ หรืออุปกรณ์หลายระบบ เช่น สายถุงมือ , โพลฮีเมิสและรอบทิศทาง treadmills .การจำลองสภาพแวดล้อมจะคล้ายคลึงกับโลกจริง เพื่อสร้างประสบการณ์จริงตัวอย่างเช่นในการจำลองสำหรับนักบิน หรือ การรบ หรือ มันแตกต่างอย่างมากจากความเป็นจริง เช่น ในนั้นเกม ในทางปฏิบัติ ขณะนี้ยากมากที่จะสร้างความจงรักภักดีสูงเสมือนจริง ประสบการณ์ เนื่องจากข้อจำกัดด้านพลังประมวลผลภาพความละเอียดและแบนด์วิดธ์การสื่อสาร อย่างไรก็ตาม เทคโนโลยีของผู้เสนอหวังว่าเช่นข้อจำกัดเอาชนะ processor , การถ่ายภาพ และการสื่อสารดิสก์และกลายเป็นมีประสิทธิภาพมากขึ้นด้วยต้นทุนประสิทธิผลตลอดเวลา

เสมือนจริง มักจะใช้ในการอธิบายที่หลากหลายของการใช้งานทั่วไปที่เกี่ยวข้องกับดื่มด่ำสูง , ภาพ 3D , สภาพแวดล้อม การพัฒนาซอฟต์แวร์ CADการเร่งฮาร์ดแวร์กราฟิก , หัวติด แสดง datagloves และย่อให้เล็กได้ช่วยมีความคิด . ในหนังสือทางอภิปรัชญาของเสมือนจริงโดยไมเคิล อาร์ ไฮม์ , 7 แนวคิดต่าง ๆของเสมือนจริงจะมีการระบุ : การจำลอง , ปฏิสัมพันธ์ , artificiality ) , แช่ , แช่ , ตัวเต็ม , และการสื่อสารเครือข่ายคนมักจะระบุ VR กับหัวหน้าติดตั้งและแสดงข้อมูลชุด . [ อ้างอิงที่จำเป็น ]


โลกผิว ( 1997 ) , มัวริซ เบนายูนเสมือนจริงแบบโต้ตอบการติดตั้ง
ความเป็นไปได้แล้ว มีภาพยนตร์และรายการโทรทัศน์ที่ดูด้วยหัวติดตั้งจอแสดงผลและควบคุมคอมพิวเตอร์ของภาพ เพื่อให้ผู้ชมที่ดูเหมือนจะเป็นภายใน ฉากกับการกระทำไปโดยรอบคอมพิวเตอร์ นำเสนอมุมมองที่สอดคล้องกับทิศทางที่แสดงออกผ่านระบบของหัวหน้าการติดตาม แม้ว่านี้อาจสร้างประสบการณ์การโต้ตอบ ith อาจเกิดอาการคลื่นเหียน นี้จะทำให้ผู้ชมรู้สึกว่าพวกเขาเป็นจริงไปที่เกิดเหตุด้วยตัวเอง แทนที่จะมองภาพในจอคำว่า " พื้นที่เสมือน " ได้รับการแนะนำเพิ่มเติมที่เฉพาะเจาะจงสำหรับเทคโนโลยีนี้ ซึ่งจะอธิบายในรายละเอียดในบทความพื้นที่เสมือน - ภาพยนตร์ในอนาคต

คำว่า " ความเป็นจริง " ประดิษฐ์ ประดิษฐ์โดย ไมรอน ครูเกอร์ มาใช้ตั้งแต่ปี 1970 อย่างไรก็ตาม ที่มาของชื่อ " เสมือนจริง ความจริง " สามารถตรวจสอบกลับไปที่นักเขียนบทละคร , ฝรั่งเศสกวี นักแสดง และผู้กำกับน artaud .ในหนังสือเซมิของเขาโรงละครและคู่ของมัน ( 1938 ) , artaud อธิบายละครเป็น " La R éé alit virtuelle " เสมือนจริงที่ในเอริคเดวิสเป็นคำ " ตัวละคร วัตถุ และภาพที่ใช้ในการบังคับ phantasmagoric ของการเล่นแร่แปรธาตุของช่างจินตนาการภายในละคร "[ 1 ] artaud อ้างว่า " พาดพิงตลอดถึงวัสดุและหลักการของโรงละครที่พบในหนังสือเปลี่ยนเกือบทั้งหมดควรเข้าใจเป็น การแสดงออกของตัวตน [ . . . ] ที่มีอยู่ระหว่างโลกที่ตัวอักษร , ภาพ , และในวิธีการทั่วไปที่ถือเป็นเสมือนจริงของโรงภาพยนตร์พัฒนาและสมมติหมดจด และลวงตาในโลกที่สัญลักษณ์ของการเล่นแร่แปรธาตุเป็นวิวัฒนาการ " . [ 2 ]

เทอมยังถูกใช้ในมันดาลายูดาส , 2525 นิยายวิทยาศาสตร์นวนิยายโดยเดเมี่ยน บร ดอริคที่บริบทของการใช้จะค่อนข้างแตกต่างจากที่กำหนดไว้ข้างต้น ใช้แรกโดยอ้างพจนานุกรมภาษาอังกฤษ Oxford อยู่ใน 1987 บทความเรื่อง " ความเป็นจริง " เสมือนจริง[ 3 ] แต่เป็นบทความเกี่ยวกับ VR เทคโนโลยี แนวคิดของความเป็นจริง เสมือนถูก popularized ในสื่อมวลชน โดยภาพยนตร์เช่นระดมสมองและเครื่องตัดหญ้าเลย นัก วิจัยบูมของปี 1990 คือตามหนังสือที่ไม่ใช่นวนิยายเสมือนจริง ( 1991 ) โดยโฮเวิร์ด rheingold [ 4 ] หนังสือ เสิร์ฟเพื่อ demystify เรื่อง ทำให้มันสามารถเข้าถึงทางเทคนิควิจัยน้อยและผู้ที่ชื่นชอบ

มัลติมีเดีย : จากแว็กเนอร์จะเสมือนจริง , แก้ไขโดย Randall Packer และเคน จอร์แดน และตีพิมพ์ครั้งแรกในปี 2001 สำรวจระยะยาวและประวัติศาสตร์จากมุมมองของเปรี้ยวจี๊ด . ความหมายของปรัชญาแนวคิดของ VR จะกล่าวถึงในหนังสือ ได้แก่ ฟิลลิป ไจ๋รับจริง : การผจญภัยทางปรัชญาในความเป็นจริงเสมือน ( 1998 ) และดิจิตอลไก่ : อวกาศเอกลักษณ์และศูนย์รวมในความเป็นจริงเสมือน ( 1999 ) ที่เขียนโดยเคน Hillis .
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: