Many computer applications, especially computer games, have design features that shift the balance of required information-processing, from verbal to visual. The very popular action games, which are spatial, iconic, and dynamic, have things going on at different locations. The suite of skills children develop by playing such games can provide them with the training wheels for computer lit- eracy, and can help to prepare them for science and technology, where more and more activity depends on manipulating images on a screen.
According to Subrahmanyam and Greenfield (2001), “Despite advances in interactive technology and the capabilities of current computer games, the fundamental nature of computer games has remained unchanged” (p. 13). The current generation of games continues to include features that emphasize spatial and dynamic imagery, iconic representation, and the need for dividing attention across different locations on the screen. Therefore, the nature of the effects of computer game playing that stem from structural features of the medium would likely remain the same—although the strength of the effects on visual intelli- gence could change with increasing sophistication of the graphics.
Computer game playing will only enhance a particular spatial skill if the game utilizes that skill. In principle, skills can only be enhanced by game playing if these skills have reached a certain level of maturation. However, to our knowledge, only one study comparing the cognitive impact of games on children of different ages has been carried out and they found no changes in effects between fifth, seventh, and ninth grade students (McClurg & Chaille, 1987). All three age groups showed improved mental rotation, a spatial skill, as a result of playing two computer games.
Another skill embodied in computer games is the ability to read images, such as pictures and diagrams. Indeed images are frequently more important than words in many computer games. In a cross-cultural study carried out in Rome and Los Angeles, Greenfield and colleagues (1996) found that playing a computer game shifted representational styles from verbal to iconic. In the study, undergraduate students played the game Concentration either on a computer or on a board. Those who had played the game on the computer used more diagrams in their descriptions of an animated computer simulation, whereas those who played the game on a board offered more verbal descriptions. Both iconic and spatial representations are crucial to scientific and technical thinking; these representation ways take part in the utilization of all kinds of computer applications.
Another skill incorporated in playing computer and video games is divided visual attention, the skill of keeping track of a lot of different things at the same time. Greenfield (1996) explored the effect of video game expertise on strategies for divided visual attention among college students. Divided attention was assessed by measuring participants’ response time from two events of varying probabilities at two locations on a computer screen. Participants who were expert computer game players had faster response times than novices. Playing an action game also improved strategies for keeping track of events at multiple locations. Overall the study showed that more skilled video game players had better developed attentional skills than less skilled players.
การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์มากมาย โดยเฉพาะ เกม คอมพิวเตอร์ มีคุณลักษณะการออกแบบที่เปลี่ยนความสมดุลของความต้องการการประมวลผลข้อมูล จากวาจา กับภาพ เป็นที่นิยมมากเกมการกระทำ ที่เป็นเชิงสัญลักษณ์และแบบไดนามิก , มีบางอย่างเกิดขึ้นในสถานที่ที่แตกต่างกัน . ชุดพัฒนาทักษะของเด็กโดยการเล่นเกมดังกล่าวสามารถให้พวกเขาด้วยการฝึกอบรมล้อสำหรับคอมพิวเตอร์ - eracy จ้า ,และสามารถช่วยในการเตรียมความพร้อมด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ซึ่งกิจกรรมมากขึ้นและขึ้นอยู่กับการจัดการกับภาพบนหน้าจอ และ subrahmanyam
ตามกรีนฟิลด์ ( 2001 ) , " แม้ความก้าวหน้าในเทคโนโลยีการโต้ตอบและความสามารถของคอมพิวเตอร์ เกม ปัจจุบัน ธรรมชาติพื้นฐานของเกมคอมพิวเตอร์ได้ยังคงไม่เปลี่ยนแปลง " ( หน้า 13 )รุ่นปัจจุบันของเกมยังรวมถึงคุณลักษณะที่เน้นมิติ และไดนามิกภาพ การแสดงสัญลักษณ์ และต้องแบ่งความสนใจในสถานที่ที่แตกต่างกันบนหน้าจอ ดังนั้นลักษณะของผลกระทบของการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่เกิดจากคุณสมบัติของโครงสร้างสื่อมีแนวโน้มที่จะยังคงเหมือนเดิมแม้ว่าความแข็งแรงของผลกระทบต่อภาพ intelli - gence สามารถเปลี่ยนเพิ่มความซับซ้อนของกราฟิก .
การเล่นเกมคอมพิวเตอร์ที่จะเพิ่มทักษะเชิงพื้นที่โดยเฉพาะถ้าเกมที่ใช้ทักษะนั้น ในหลักการทักษะสามารถเพิ่มโดยการเล่นเกม ถ้าทักษะเหล่านี้ได้ถึงระดับของวุฒิภาวะ อย่างไรก็ตาม ความรู้เพียงหนึ่งการศึกษาเปรียบเทียบผลกระทบทางปัญญาของเกมของเด็กวัยต่าง ๆได้ดําเนินการและพวกเขาไม่พบการเปลี่ยนแปลงในผลระหว่างห้า , เจ็ดและนักเรียนเกรดเก้า ( เมิ่กเลิร์ก& chaille , 1987 )ทั้งสามกลุ่มมีการปรับปรุงอายุจิตหมุน , ทักษะเชิงพื้นที่เป็นผลจากการเล่นสองเกมคอมพิวเตอร์ .
ทักษะอื่น embodied ในเกมคอมพิวเตอร์คือ ความสามารถในการอ่านภาพ เช่น ภาพและแผนภาพ จริงๆภาพมักสำคัญกว่าคำพูดในเกมคอมพิวเตอร์มากมาย ในวัฒนธรรมและการศึกษาในกรุงโรมและลอสแอนเจลิสเขียวและเพื่อนร่วมงาน ( 1996 ) พบว่า การเล่นเกมคอมพิวเตอร์เปลี่ยนรูปแบบตัวแทนจากวาจาให้โดดเด่น . ในการศึกษา , นักศึกษาเล่นเกมความเข้มข้นทั้งบนคอมพิวเตอร์หรือบนกระดาน ใครที่เคยเล่นเกมบนคอมพิวเตอร์ที่ใช้งานมากขึ้นในลักษณะของภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์จำลองส่วนคนที่เล่นเกมบนกระดานเสนอด้วยวาจาเพิ่มเติมคำอธิบาย ทั้งในพื้นที่และตัวแทนมีความสําคัญต่อการคิดทางวิทยาศาสตร์และเทคนิค วิธีการเหล่านี้มีส่วนร่วมในการใช้ทุกประเภทของการใช้งานคอมพิวเตอร์
ทักษะอื่นรวมอยู่ในการเล่นคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมแบ่งภาพและความสนใจทักษะของการติดตามของหลายอย่างในเวลาเดียวกัน กรีนฟิลด์ ( 2539 ) ศึกษาผลของความเชี่ยวชาญในกลยุทธ์วิดีโอเกมแบ่งภาพความสนใจของนักเรียนวิทยาลัย แบ่งความสนใจถูกประเมินโดยการวัดเวลาการตอบสนองของผู้เข้าร่วมจากสองเหตุการณ์ความน่าจะเป็นที่แตกต่างกันสองตำแหน่งบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ผู้ที่กำลังเล่นเกมผู้เชี่ยวชาญด้านคอมพิวเตอร์มีการตอบสนองได้เร็วขึ้นครั้งกว่าทาน เล่นเกมส์ยังพัฒนากลยุทธ์สำหรับการติดตามเหตุการณ์ที่หลายสถาน โดยรวมพบว่า ผู้เล่นวิดีโอเกมที่มีทักษะมากขึ้นมีการพัฒนาดีขึ้นความสนใจทักษะกว่าผู้เล่นที่มีทักษะน้อยทักษะสามารถเพิ่มโดยการเล่นเกม ถ้าทักษะเหล่านี้ได้ถึงระดับของวุฒิภาวะ อย่างไรก็ตาม knowl ของเรา - ขอบเพียงหนึ่งการศึกษาเปรียบเทียบผลการคิดของเกมของเด็กวัยต่าง ๆได้ดําเนินการและพวกเขาไม่พบการเปลี่ยนแปลงในผลระหว่างห้า , เจ็ดและนักเรียนเกรดเก้า ( เมิ่กเลิร์ก& chaille , 1987 )
การแปล กรุณารอสักครู่..