Joubert, M. (Ed.) Proceedings of the British Society for Research into การแปล - Joubert, M. (Ed.) Proceedings of the British Society for Research into ไทย วิธีการพูด

Joubert, M. (Ed.) Proceedings of th

Joubert, M. (Ed.) Proceedings of the British Society for Research into Learning Mathematics 28(3) November 2008
Examining the potential of game-based learning through the eyes of maths
trainee teachers
Wee Hoe Tan, Sue Johnston-Wilder and Sean Neill
Institute ofEducation, University ofWarwick
This paper reports the findings from a study of 25 maths trainee teachers
which aims to examine their perceptions of the potential of game-based
learning. Findings show that trainee teachers realised the potential of
game-based learning and they are willing to use it in their teaching. A gap
was identified between academics and game developers—the gap between
their concepts of engagement. This gap might confuse the production and
evaluation of game-based learning.
Introduction
Game-based learning (GBL) is a form of learner-centred learning that uses
electronic games for educational purposes. Writers such as Prensky (2007), Quinn and
Connor (2005) claim that electronic games are relatively more fun, more engaging
and more motivating to use compared to other contemporary forms of new media and
therefore have potential in education. Due to this potential, various academic research
projects have been conducted to explore the role of games in education (e.g.
McFarlane, Sparrowhawk and Heald 2002) or to explore the educational potential of
games (Egeneldt-Nielsen 2005, Ke and Grabowski 2007).
The potential of games, whether they are designed to be educational or not,
always relates to their capability for engaging players. Key proponents of digital
GBL, Quinn and Connor (2005) claim that the elements of learning and engagement
of games ‘can be aligned to create a synergy that can be exploited to systematically
design compelling learning experiences’ (p.2). To ‘engage’ means to attach by
pleasing qualities; to attract, charm or fascinate (Oxford English Dictionary 1989).
Prensky (2007) identifies twelve characteristics of games and their inherent engaging
elements, which suggest that games give us enjoyment and pleasure, intense and
passionate involvement, structure, motivation, doing, learning, flow, ego gratification,
adrenaline, social groups, emotion and spark our creativity. In game playing, there is
in the literature a state called “flow” that represents the condition of an engaged
player. Csíkszentmihályi (1996) defines flow as the mental state of operation in which
the person is fully immersed in what he or she is doing by a feeling of energised
focus, full involvement, and success in the process of the activity. Although
academics do use the term in educational context (Claxton 2002), engagement is
treated as a scale rather than a state in academia. For example, O’Brien and Toms
(2008) define engagement as the ability of a computer application to initiate and
sustain users’ attention and interest over a period of time by providing adequate levels
of aesthetic and sensory appeal, feedback, challenge, control, novelty, customisation,
and motivation.
This study aims to examine the perceived potential of GBL among secondary
mathematics trainee teachers at the end of their one year Postgraduate Certificate of
Education (PGCE) training in Warwick Institute of Education. It addresses the
following research questions:
- What ideas would trainee teachers generate about the potential of GBL?
- What would the justification for their choice of their top ranked GBL idea
be?
- What would the self-evaluation of their justification be?
Methodology
25 Secondary Mathematics trainee teachers participated in this study in July 2008.
They were selected at the time of the launch of the Bowland Maths materials
(National Centre for Excellence in the Teaching of Mathematics, 2008). Bowland
Maths materials include examples of GBL which were designed to support the
Mathematics teaching in Key Stage 3. The data collection protocol of the study was
designed as a role-playing activity; the researcher who organised the data collection
played the facilitator role, while all trainees played the roles of subject matter expert
in the study. The trainees listed their perceived potential of GBL in a five-minute
brainstorming session. Then, they were directed to identify and justify the learning
idea ranked as having most potential by answering the following questions:
• What is your top ranked potential of game-based learning for your
students??
• Why do you choose it as the top ranked?
• What would you want the chosen GBL to be like?
• When could be the best time to use the chosen GBL for your students?
• Where the best setting for the chosen GBL could be situated?
• Who would benefit if you developed the chosen GBL idea
successfully?
After that, a guided self-evaluation session was done using De Bono’s (2000)
Six Thinking Hats.
After the data collection, NVivo was utilised to prepare the data for qualitative
analysis. Three analysis techniques were used in this study: pattern matching,
narrative text coding
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
Joubert, M. (Ed.) Proceedings of the British Society for Research into Learning Mathematics 28(3) November 2008Examining the potential of game-based learning through the eyes of mathstrainee teachersWee Hoe Tan, Sue Johnston-Wilder and Sean NeillInstitute ofEducation, University ofWarwickThis paper reports the findings from a study of 25 maths trainee teacherswhich aims to examine their perceptions of the potential of game-basedlearning. Findings show that trainee teachers realised the potential ofgame-based learning and they are willing to use it in their teaching. A gapwas identified between academics and game developers—the gap betweentheir concepts of engagement. This gap might confuse the production andevaluation of game-based learning.IntroductionGame-based learning (GBL) is a form of learner-centred learning that useselectronic games for educational purposes. Writers such as Prensky (2007), Quinn andConnor (2005) claim that electronic games are relatively more fun, more engagingand more motivating to use compared to other contemporary forms of new media andtherefore have potential in education. Due to this potential, various academic researchprojects have been conducted to explore the role of games in education (e.g.McFarlane, Sparrowhawk and Heald 2002) or to explore the educational potential ofgames (Egeneldt-Nielsen 2005, Ke and Grabowski 2007).The potential of games, whether they are designed to be educational or not,always relates to their capability for engaging players. Key proponents of digitalGBL, Quinn and Connor (2005) claim that the elements of learning and engagementof games ‘can be aligned to create a synergy that can be exploited to systematicallydesign compelling learning experiences’ (p.2). To ‘engage’ means to attach bypleasing qualities; to attract, charm or fascinate (Oxford English Dictionary 1989).Prensky (2007) identifies twelve characteristics of games and their inherent engagingelements, which suggest that games give us enjoyment and pleasure, intense andpassionate involvement, structure, motivation, doing, learning, flow, ego gratification,adrenaline, social groups, emotion and spark our creativity. In game playing, there isin the literature a state called “flow” that represents the condition of an engagedplayer. Csíkszentmihályi (1996) defines flow as the mental state of operation in whichthe person is fully immersed in what he or she is doing by a feeling of energisedfocus, full involvement, and success in the process of the activity. Althoughacademics do use the term in educational context (Claxton 2002), engagement istreated as a scale rather than a state in academia. For example, O’Brien and Toms(2008) define engagement as the ability of a computer application to initiate andsustain users’ attention and interest over a period of time by providing adequate levelsof aesthetic and sensory appeal, feedback, challenge, control, novelty, customisation,and motivation.This study aims to examine the perceived potential of GBL among secondarymathematics trainee teachers at the end of their one year Postgraduate Certificate ofEducation (PGCE) training in Warwick Institute of Education. It addresses thefollowing research questions:- What ideas would trainee teachers generate about the potential of GBL?- What would the justification for their choice of their top ranked GBL ideabe?- What would the self-evaluation of their justification be?Methodology25 Secondary Mathematics trainee teachers participated in this study in July 2008.They were selected at the time of the launch of the Bowland Maths materials(National Centre for Excellence in the Teaching of Mathematics, 2008). BowlandMaths materials include examples of GBL which were designed to support theMathematics teaching in Key Stage 3. The data collection protocol of the study wasdesigned as a role-playing activity; the researcher who organised the data collectionplayed the facilitator role, while all trainees played the roles of subject matter expertin the study. The trainees listed their perceived potential of GBL in a five-minutebrainstorming session. Then, they were directed to identify and justify the learningidea ranked as having most potential by answering the following questions:• What is your top ranked potential of game-based learning for yourstudents??• Why do you choose it as the top ranked?• What would you want the chosen GBL to be like?• When could be the best time to use the chosen GBL for your students?• Where the best setting for the chosen GBL could be situated?• Who would benefit if you developed the chosen GBL ideasuccessfully?After that, a guided self-evaluation session was done using De Bono’s (2000)Six Thinking Hats.After the data collection, NVivo was utilised to prepare the data for qualitativeanalysis. Three analysis techniques were used in this study: pattern matching,narrative text coding
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ชูแบร์ M. (Ed.) ดำเนินการตามกฎหมายของสมาคมอังกฤษสำหรับการวิจัยในการเรียนรู้คณิตศาสตร์ 28 (3) พฤศจิกายน 2008 การตรวจสอบที่มีศักยภาพของการเรียนรู้เกมที่ใช้ผ่านสายตาของคณิตศาสตร์ครูฝึกงานWee Hoe ตาลซูจอห์นสตัน-ไวล์เดอโอนีลและฌอนสถาบันศึกษาธิการมหาวิทยาลัย ofWarwick กระดาษนี้จะรายงานผลการวิจัยจากการศึกษาของครูผู้สอนวิชาคณิตศาสตร์ 25 ฝึกงานซึ่งมีวัตถุประสงค์เพื่อตรวจสอบการรับรู้ของพวกเขาที่มีศักยภาพของเกมที่ใช้การเรียนรู้ ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่าการฝึกอบรมครูตระหนักถึงศักยภาพของการเรียนรู้เกมและพวกเขายินดีที่จะใช้ในการเรียนการสอนของพวกเขา ช่องว่างที่ถูกระบุว่าระหว่างนักวิชาการและนักพัฒนาเกมช่องว่างระหว่างแนวความคิดของพวกเขาจากการสู้รบ ช่องว่างนี้อาจสร้างความสับสนให้การผลิตและการประเมินผลการเรียนรู้เกมตาม. บทนำการเรียนรู้เกมตาม (GBL) เป็นรูปแบบของการเรียนรู้ของผู้เรียนเป็นศูนย์กลางที่ใช้เกมอิเล็กทรอนิกส์เพื่อการศึกษา นักเขียนเช่น Prensky (2007), ควินน์และคอนเนอร์(2005) อ้างว่าเกมอิเล็กทรอนิกส์มีความสนุกสนานมากขึ้นส่วนร่วมมากขึ้นและสร้างแรงจูงใจในการใช้งานเมื่อเทียบกับรูปแบบร่วมสมัยอื่นๆ ของสื่อใหม่และดังนั้นจึงมีศักยภาพในการศึกษา เนื่องจากการที่มีศักยภาพนี้การวิจัยทางวิชาการที่หลากหลายโครงการที่ได้รับการดำเนินการสำรวจบทบาทของเกมในการศึกษา (เช่น McFarlane, เหยี่ยวและ Heald 2002) หรือการสำรวจศักยภาพการศึกษาของเกม(Egeneldt-Nielsen 2005 Ke และ Grabowski 2007). ศักยภาพของเกมไม่ว่าจะเป็นการออกแบบให้มีการศึกษาหรือไม่มักเกี่ยวข้องกับความสามารถของพวกเขาสำหรับการมีส่วนร่วมของผู้เล่น ผู้เสนอสำคัญของดิจิตอลGBL ควินน์และคอนเนอร์ (2005) อ้างว่าองค์ประกอบของการเรียนรู้และการมีส่วนร่วมของเกม'สามารถจัดตำแหน่งในการสร้างการทำงานร่วมกันที่สามารถใช้ประโยชน์เป็นระบบการออกแบบที่น่าสนใจประสบการณ์การเรียนรู้ (p.2) 'การมีส่วนร่วมหมายถึงการแนบโดยคุณภาพที่ชื่นชอบ; เพื่อดึงดูดเสน่ห์หรือตรึงใจ (Oxford อังกฤษ 1989). Prensky (2007) ระบุสิบสองลักษณะของเกมและการมีส่วนร่วมของพวกเขาโดยธรรมชาติองค์ประกอบซึ่งชี้ให้เห็นว่าเกมให้เราความบันเทิงและความสุขที่รุนแรงและการมีส่วนร่วมหลงใหลโครงสร้างแรงจูงใจทำการเรียนรู้การไหล, ความพึงพอใจอัตตาตื่นเต้นกลุ่มทางสังคมอารมณ์และจุดประกายความคิดสร้างสรรค์ของเรา ในการเล่นเกมที่มีอยู่ในวรรณคดีรัฐที่เรียกว่า "ไหล" ที่แสดงถึงสภาพของหมั้นของผู้เล่น Csíkszentmihályi (1996) กำหนดไหลเป็นสภาพจิตใจของการดำเนินงานซึ่งคนที่จะแช่อย่างเต็มที่ในสิ่งที่เขาหรือเธอจะทำโดยความรู้สึกของพลังมุ่งเน้นการมีส่วนร่วมอย่างเต็มรูปแบบและความสำเร็จในขั้นตอนของกิจกรรม แม้ว่านักวิชาการจะใช้ระยะในบริบทการศึกษา (ลกซ์ 2002) การมีส่วนร่วมจะถือว่าเป็นระดับที่มากกว่าในสถาบันการศึกษาของรัฐ ยกตัวอย่างเช่นโอไบรอันและทอมส์(2008) การมีส่วนร่วมกำหนดความสามารถของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่จะเริ่มต้นและรักษาความสนใจของผู้ใช้และดอกเบี้ยในช่วงระยะเวลาหนึ่งโดยการให้ในระดับที่เพียงพอของการอุทธรณ์ความงามและประสาทสัมผัสการตอบรับความท้าทายการควบคุมความแปลกใหม่ที่ปรับแต่งและแรงจูงใจ. การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาศักยภาพของการรับรู้ในหมู่ GBL รองครูฝึกหัดคณิตศาสตร์ที่ส่วนท้ายของปีหนึ่งของพวกเขาสูงกว่าปริญญาตรีรับรองการศึกษา(PGCE) การฝึกอบรมในวอริกสถาบันการศึกษา มันอยู่คำถามการวิจัยต่อไปนี้: - อะไรคือความคิดที่จะฝึกงานครูสร้างเกี่ยวกับศักยภาพของ GBL หรือไม่- อะไรจะเหตุผลสำหรับทางเลือกของพวกเขาบนการจัดอันดับความคิด GBL เป็นอย่างไร- สิ่งที่จะประเมินผลตนเองของเหตุผลของพวกเขาจะเป็นอย่างไรวิธีที่25 การฝึกอบรมครูผู้สอนคณิตศาสตร์มัธยมศึกษามีส่วนร่วมในการศึกษาครั้งนี้ในเดือนกรกฎาคม 2008 พวกเขาได้รับการคัดเลือกในช่วงเวลาของการเปิดตัวของวัสดุ Bowland คณิตศาสตร์(แห่งชาติศูนย์ความเป็นเลิศในการเรียนการสอนคณิตศาสตร์, 2008) Bowland วัสดุคณิตศาสตร์รวมถึงตัวอย่างของ GBL ซึ่งได้รับการออกแบบมาเพื่อรองรับคณิตศาสตร์การเรียนการสอนในขั้นตอนที่สำคัญ3 โปรโตคอลการเก็บรวบรวมข้อมูลของการศึกษาได้รับการออกแบบมาเป็นกิจกรรมการเล่นบทบาท; นักวิจัยที่จัดเก็บข้อมูลที่มีบทบาทผู้อำนวยความสะดวกในขณะที่การฝึกอบรมทุกคนเล่นบทบาทของผู้เชี่ยวชาญเรื่องเรื่องในการศึกษา รับการฝึกอบรมจดทะเบียนที่มีศักยภาพการรับรู้ของพวกเขา GBL ในห้านาทีระดมความคิด จากนั้นพวกเขาได้รับคำสั่งให้ระบุและแสดงให้เห็นถึงการเรียนรู้ความคิดการจัดอันดับว่ามีมากที่สุดที่อาจเกิดขึ้นโดยการตอบคำถามต่อไปนี้: •อะไรคือสิ่งที่อาจเกิดขึ้นด้านบนของคุณการจัดอันดับของการเรียนรู้เกมที่ใช้สำหรับคุณนักเรียน ?? •ทำไมคุณถึงเลือกที่จะเป็นอันดับ ? •อะไรที่คุณต้องการ GBL เลือกที่จะเป็นอย่างไร•เมื่อจะเป็นเวลาที่ดีที่สุดที่จะใช้GBL เลือกสำหรับนักเรียนหรือไม่? •ในกรณีที่การตั้งค่าที่ดีที่สุดสำหรับการเลือก GBL อาจจะอยู่? •ใครจะได้รับประโยชน์หากคุณพัฒนา เลือกที่คิด GBL สำเร็จ? หลังจากที่เซสชั่นการประเมินตนเองในแนวทางที่ถูกทำโดยการใช้ De Bono ของ (2000) หกหมวกคิด. หลังจากที่การเก็บรวบรวมข้อมูลที่ NVivo ถูกใช้เพื่อเตรียมข้อมูลสำหรับคุณภาพการวิเคราะห์ สามเทคนิคการวิเคราะห์ถูกนำมาใช้ในการศึกษานี้: การจับคู่รูปแบบการเข้ารหัสข้อความเล่าเรื่อง







































































การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
Joubert(Ed .),M . Proceedings为英国学会的研究和数学28 2008十一月(3)一个潜在的Examining game-based学习数学,通过眼睛的公司的教师Hoe Johnston-Wilder棕褐色,小小苏尼尔和肖恩ofEducation ofWarwick麻省理工大学这一研究报告,从纸的findings数学教师25分公司这对他们的perceptions examine针对潜在的game-based教师是学习。Findings显示潜在的公司意识到的他们想学习和game-based是它在使用中.他们的代沟。这个游戏是identified - academics和开发商之间的差距他们从事的是concepts的可能。confuse GAP生产和通过game-based院学习。简介Game-based学习(GBL)是一个学习和使用的是learner-centred电子游戏作为教育项目将为目的。如Prensky(作家),和2007奎因2005 Connor(电子游戏),这是提出更多的乐趣,更多的是relatively一个激励和更多使用forms of相比其他当代和新媒体因此,通过在教育。由于有这个潜力,对各种学术研究已进行的项目有一个角色,在教育的explore(例如游戏。McFarlane,Sparrowhawk和综2002)或到教育项目将通过先进的explore游戏Egeneldt-Nielsen 2005(Ke和Grabowski 2007)。他们的游戏,whether)是通过教育项目将是或不,designed他们总是为relates到迷人的关键球员capability支持者的数字。2005奎因(GBL)和康纳,提出学习和从事的是一个大小“是的aligned to create游戏可以是一个systematically可以是协同开发设计学习经验,令人信服。”(“小二”)是由engage attach to”。qualities魅力吸引,来保证;或fascinate 1989(牛津英语词典)。(十二)Prensky 2007 identifies迷人的游戏和他们的inherent characteristics这是你的大小,我们建议,enjoyment给游戏和intense和passionate involvement动机,结构,流,做自我的满足,,,,社会情绪和肾上腺素,spark组,我们已经在游戏的创造力,是。在literature称“流”这一状态的一个engaged represents情况。的Csíkszentmih播放器。1996 lyi(心理状态)defines流的操作作为一个在这什么是完全的人,他或她是在immersed a feeling of energised做的焦点,在全involvement,和成功的过程。虽然活性在教育项目将使用的academics做长期从事Claxton 2002(context),是作为一个规模treated!A状态比在学术界。例如,O′和TOMS佬——作为一个从事2008(能力)的定义和应用到一个计算机的启动。在关注用户兴趣的sustain a period of time和通过提供adequate级appeal审美感觉的反馈和控制,,,,,customisation挑战,novelty和动机。这是一个潜在的perceived针对examine GBL among of secondarymathematics教师到他们公司在一年Postgraduate证书在教育培训PGCE华威教育学院)。它的地址研究问题如下:什么样的教师会对公司的generate ideas of GBL通过?什么样的justification为他们选择将他们的想法ranked GBL top是吗?他们将在什么样的self-evaluation justification是吗?方法公司25中学数学教师在七月2008 participated在这个研究。他们都是在时间的选择上的launch Bowland数学在国家中心的卓越的数学教学中,Bowland 2008)。数学上这是examples include support of designed GBL的到在数学教学的关键阶段。3)的研究数据传输协议,是作为一个role-playing designed活性的研究;organised谁的数据传输在所有的角色,played facilitator trainees played;专家的角色(质)在他们的研究。trainees listed perceived)在一个潜在的five-minute GBL然后,他们是一个brainstorming。identify和学习到的directed justify作为拥有最ranked想法由以下的问题:通过answering什么是你的前ranked)通过学习,你game-based of学生?-你为什么选择做它作为一个顶级ranked?你会想:你这是粒子的GBL。有可能是最好的时间来当学生的,使用粒子的GBL。-在最好的可能是,该粒子的GBL ManagedSystemElement位于?如果你想和谁开发的粒子在GBL的主意。成功?在这一个,一个是利用磁共振self-evaluation Done》(DE)的2000六Hats思维。收集的数据后,对数据NVivo是利用制备的定性分析三是用技术分析。分析:在这个研究,模式匹配narrative文本编码
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: