Gentile (2009) found that 8.5% of a national sample of American youths การแปล - Gentile (2009) found that 8.5% of a national sample of American youths ไทย วิธีการพูด

Gentile (2009) found that 8.5% of a

Gentile (2009) found that 8.5% of a national sample of American youths aged 8-18 years exhibited addictive
or “pathological patterns of play” including damage to family, and social, school, or psychological
functioning. However, Gentille (2009) also highlights that there is no established causality between
addiction to video games and these behaviours. For example, he mentions that while pathological gaming
could cause these symptoms, it is also possible that poor results and attention deficit may cause an
attraction to games, or that players could be attracted to games where they experience a feeling of mastery.
It is also important to note that some gamers are labelled as “addicted” although they may not have any
addiction problem.
Addiction is often a sign of poor coping abilities to deal with daily life stress or traumatic events. As such,
addiction to gaming should not be considered in isolation because research has shown that there is
significant comorbidity between addictions, and that people are usually addicted to more than one activity
or substance (Greenberg et al., 1999). Addiction to video games may just be another symptom of deeper
and more complex issues, rather than a cause of addiction problems, that individuals need to deal with
(Wood, 2008).
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
Gentile (2009) พบว่า 8.5% ของตัวอย่างแห่งชาติของเยาวชนอเมริกันอายุ 8-18 ปีจัดแสดงเสพติดหรือความเสียหายกับ ครอบครัว และสังคม โรงเรียน หรือทางจิตใจรวมถึง "รูปแบบทางพยาธิวิทยาของเล่น"ทำงาน อย่างไรก็ตาม Gentille (2009) ยังเน้นว่า มี causality ไม่ขึ้นระหว่างการติดวิดีโอเกมและพฤติกรรมเหล่านี้ ตัวอย่าง เขากล่าวถึงที่ขณะเล่นเกมทางพยาธิวิทยาอาจทำให้เกิดอาการเหล่านี้ มันเป็นไปได้ว่า ผลลัพธ์ที่ดีและดุลความสนใจอาจทำให้เกิดการสถานที่ท่องเที่ยวเกม หรือเล่นที่อาจจะติดใจเกมที่พวกเขาสัมผัสความรู้สึกของ เป็นสิ่งสำคัญโปรดสังเกตว่า บางเกมที่มันเป็น "ติด" แม้ว่าพวกเขาอาจไม่มีปัญหายาเสพติดยาเสพติดมักจะเป็นเครื่องหมายของความยากจนเผชิญในการจัดการกับความเครียดของชีวิตประจำวันหรือเหตุการณ์ที่เจ็บปวด เช่นยาเสพติดการเล่นเกมไม่ควรแยกกันเนื่องจากการวิจัยได้แสดงให้เห็นว่ามีcomorbidity สำคัญระหว่างสู่การเสพติด คนที่เป็นมักจะติดกิจกรรมมากกว่าหนึ่งหรือสาร (สวี et al., 1999) ยาเสพติดวิดีโอเกมอาจมีอาการอื่นของลึกเพียงและปัญหาที่ซับซ้อนมากขึ้น ไม่ใช่สาเหตุของปัญหายาเสพติด ที่บุคคลจำเป็นต้องจัดการกับ(ไม้ 2008)
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
คนต่างชาติ (2009) พบว่า 8.5% ของตัวอย่างแห่งชาติของเยาวชนอเมริกันอายุ 8-18
ปีแสดงเสพติดหรือ"รูปแบบทางพยาธิวิทยาของการเล่น"
รวมถึงความเสียหายให้กับครอบครัวและสังคมโรงเรียนหรือจิตวิทยาการทำงาน อย่างไรก็ตาม Gentille (2009)
นอกจากนี้ยังมีไฮไลท์ที่มีอำนาจไม่ขึ้นระหว่างการเสพติดวิดีโอเกมและพฤติกรรมเหล่านี้ ยกตัวอย่างเช่นเขากล่าวว่าในขณะที่การเล่นเกมทางพยาธิวิทยาอาจก่อให้เกิดอาการเหล่านี้ก็ยังเป็นไปได้ว่าผลลัพธ์ที่น่าสงสารและการขาดดุลความสนใจอาจทำให้เกิดการดึงดูดความสนใจของเกมหรือว่าผู้เล่นอาจจะดึงดูดให้เกมที่พวกเขาได้สัมผัสบรรยากาศของการเรียนรู้ได้. นอกจากนี้ยังเป็น สิ่งสำคัญที่จะทราบว่าบางเกมจะมีข้อความว่า "ติด" แม้ว่าพวกเขาจะไม่ได้มีปัญหาติดยาเสพติด. ติดยาเสพติดมักจะเป็นสัญญาณของความสามารถในการเผชิญปัญหายากจนในการจัดการกับความเครียดในชีวิตประจำวันหรือเหตุการณ์บาดแผล เช่นติดยาเสพติดการเล่นเกมที่ไม่ควรได้รับการพิจารณาในการแยกเพราะมีงานวิจัยที่แสดงให้เห็นว่ามีโรคร่วมที่สำคัญระหว่างการเสพติดและคนที่ติดยาเสพติดมักจะมีมากกว่าหนึ่งกิจกรรมหรือสารเคมี(กรีนเบิร์ก et al., 1999) ติดยาเสพติดวิดีโอเกมก็อาจจะเป็นอีกอาการหนึ่งของลึกปัญหาและซับซ้อนมากขึ้นมากกว่าสาเหตุของปัญหาติดยาเสพติดที่บุคคลต้องจัดการกับ(ไม้ 2008)










การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
คนต่างชาติ ( 2009 ) พบว่า 8.5 % ของตัวอย่างแห่งชาติของชาวอเมริกันอายุ 23-25 ปี โดยเยาวชนเสพติด
หรือรูปแบบ " พยาธิสภาพของเล่น " รวมถึงความเสียหายต่อครอบครัว และสังคม โรงเรียน หรือการทำงานจิต

อย่างไรก็ตาม gentille ( 2009 ) ยังเน้นว่าไม่มีการก่อตั้งความสัมพันธ์ระหว่าง
ติดวิดีโอเกม และพฤติกรรมเหล่านี้ ตัวอย่างเช่นเขากล่าวว่าในขณะที่พยาธิเกม
อาจก่อให้เกิดอาการเหล่านี้ นอกจากนี้ยังเป็นไปได้ว่าผลลัพธ์ที่ไม่ดีและสมาธิสั้นอาจทำให้
ดึงดูดเกม หรือผู้เล่นอาจจะดึงดูดให้เกมที่พวกเขาได้สัมผัสความรู้สึกของการจัด
มันยังเป็นสิ่งสำคัญที่จะทราบว่าบางเกมมีข้อความว่า " ติด " แม้ว่าพวกเขาอาจจะไม่มี

ติดปัญหาติดยาเสพติดมักจะเป็นสัญลักษณ์ของคนยากจนรับมือความสามารถจัดการกับความเครียดในชีวิตประจำวัน หรือเหตุการณ์ที่บอบช้ำ เช่น ,
ติดเล่นเกมไม่ควรได้รับการพิจารณาในการแยก เพราะ การวิจัยได้แสดงให้เห็นว่ามี
กฤษณาอย่างมีนัยสำคัญระหว่างการเสพติด และที่คนมักจะติดมากกว่าหนึ่งกิจกรรม
หรือสาร ( Greenberg et al . , 1999 )ติดยาเสพติดวิดีโอเกมอาจเป็นแค่อาการของปัญหาลึก
และซับซ้อนมากขึ้น แทนที่จะเป็น สาเหตุของปัญหายาเสพติด ที่บุคคลต้องการที่จะจัดการกับ
ไม้ ( 2008 )
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: