The second type of mode is system modal. This mode should rarely be forced on users. While in a
system mode, users are not allowed to work anywhere else on the computer until the mode is ended, or
it places them in a certain mode no matter what program they are using. Let’s say a document is
printing, and a message window pops up stating the printer is out of paper. Users should not have to get
up and put paper in the printer immediately, or even remove the message from the screen. They should
be able to continue working with a word processing program or do anything else on the computer.
Users might even want to keep the message window on the screen as a reminder to add paper later.
Programs sometimes take control of the entire system when they present messages on the screen. There
is no reason why the “Printer out of paper” message should be a system modal dialog. Watch out for
this, especially when designing and programming messages and help information. You can see how
frustrating system modes can be for users.
Key Idea! Modes are not always bad things. Let users choose when they want to
go into a particular mode, rather than forcing them into a mode based on where
they are in the program or in the interface. The true test of interface modes is if
users don’t think of being in a mode or if the modes are so natural to them that
they feel comfortable using them. Users don’t even think about being in insert or
replace (overwrite) mode while using a word-processor—it is natural for them to
switch between modes whenever they wish.
When using modes, it is important to follow the principle of immediate visual feedback. Every time users
choose a mode there should be some form of visual feedback while they are in that mode. Many
programs change the mouse pointer or the text selection cursor to show the current mode. This is an
example of the interaction between principles.
Allow Users to Use Either the Keyboard or Mouse
Don’t assume that since users have a mouse attached to their computer, they will use it all of the time.
Although you may design the interface to be optimized for mouse users, provide a way to do most
actions and tasks using the keyboard. One of the key CUA design principles is that users must be able
to do any action or task using either the keyboard or the mouse.
Key Idea! Keyboard access means users can perform an action using the
keyboard rather than the mouse. It does not mean that it will be easier for users
to use the keyboard, just that they don’t have to use the mouse if they don’t want
to, or can’t. Toolbars, for example, are fast-path buttons for mouse users.
However, users can’t get to the toolbar from the keyboard—they must be able to
use the menu bar drop-downs to navigate to the action they want to perform.
Users have very different habits when using keyboards and mice, and they often switch between them
during any one task or while using one program. With the push toward mouse-driven, directmanipulation
interfaces, not all of the major design guides follow this philosophy of implementing both a
keyboard and mouse interface. There is not a total consensus of agreement on this principle. Many
Macintosh products do not provide complete keyboard access.
However, designers may want to follow this principle for the sake of users as they migrate to graphical
interfaces and for consistency with other programs that may only have keyboard input. Users with
Chapter 5: The Golden Rules of User Interface Design
The Elements of User Interface Design © John Wiley & Sons, 1997 Theo Mandel, Ph.D. 5-8
special needs usually require an interface with keyboard access. Some new interface techniques also
may need keyboard support to ensure user productivity. Also, as a user whose laptop mouse has been
broken or disabled, or lost the mouse pointer on the screen, or been on an airplane with no room to use
a mouse, I appreciate being able to access all important actions from the keyboard. Special-purpose
software may choose not to follow this principle, but I recommend that all general-purpose software
programs offer keyboard access unless there are compelling reasons to do otherwise.
Allow Users to Change Focus
People are always being interrupted—by a telephone, a colleague, a manager, or other things they have
to do. Software interfaces should be designed so users are able to interrupt their current actions or tasks
and either continue later or save them in the current state. It’s easy to forget that users may not want to
complete what they themselves started!
A way for users to stay in control is to offer guidance through common tasks as an option. Casual users
and novices will welcome guidance, while frequent users will likely go off on their own without guidance.
Key Idea! Don’t force users to complete predefined sequences. Give them
options—to cancel or to save and return to where they left off. “Wizards” are
used more and more to lead users through common tasks, but don’t lead with an
iron hand, let users stay in control while the interface guides them rather than
forces them through steps in a task.
Display Descriptive Messages and Text
“The password is too short. It must be at least 26908 bytes long. Type the password again.” This is a
system message I recently saw on one of my client’s computer screens! Although it may be descriptive
and accurate (how are we to know?), it certainly isn’t helpful or appropriate. Do users know how
many characters are needed to be at least 26908 bytes long? I don’t think so! Maybe the message’s
creator can translate bytes to number of characters, but users shouldn’t have to. The message also
violates the principle of making the interface transparent. Users don’t need to know that a password is
stored as a certain number of bytes (users may not even know what bytes are!), only that they must
remember it when they logon to the system. Here’s a more helpful version of the message—“Your
password must contain 6 to 16 characters. Please type the password again.”
Key Idea! Use terms throughout the interface that users can understand, rather
than system or developer terms. Users don’t necessarily know about bits and
bytes, and they shouldn’t have to!
This principle applies not only to messages, but to all text on the screen, whether it is prompts,
instructions, headings, or labels on buttons. Yes, screen space is valuable, but it is important to use
language that is easy to read and understand. Messages are key to a program’s dialog with users. All
textual aspects of the interface should be designed by those with writing skills. All writing is an art,
including writing system and program documentation and messages. In many projects I’ve seen, all text
on the screen, including messages, prompts, labels, titles, codes, and all help information, are the
responsibility of information developers or technical writers on the design and development team.
ชนิดที่สองของโหมดระบบจนได้ โหมดนี้จะไม่ค่อยบังคับกับผู้ใช้ ในขณะโหมดระบบ ผู้ใช้ไม่สามารถทำงานที่ใดในคอมพิวเตอร์จนกว่าสิ้นสุดโหมด หรือมันทำให้ในโหมดไม่ว่าโปรแกรมอะไรใช้ สมมติว่า เอกสารพิมพ์ และหน้าต่างข้อความปรากฏขึ้นระบุเครื่องพิมพ์ไม่มีกระดาษ ผู้ใช้ควรได้รับขึ้น และใส่กระดาษในเครื่องพิมพ์ทันที หรือแม้แต่ลบข้อความจากหน้าจอ พวกเขาควรไม่สามารถทำงานกับโปรแกรมประมวลผลคำต่อไป หรือทำอะไรบนคอมพิวเตอร์แม้ผู้ใช้อาจต้องให้หน้าต่างข้อความบนหน้าจอเตือนให้ใส่ในภายหลังโปรแกรมใช้ควบคุมระบบทั้งหมดบางครั้งเมื่อพวกเขามีข้อความบนหน้าจอ มีเป็นเหตุผลว่าทำไมข้อความ "พิมพ์จากกระดาษ" ควรระบบกล่องโต้ตอบโมดอล ระวังนี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อออกแบบ และเขียนข้อความและข้อมูลวิธีใช้ คุณสามารถดูวิธีน่าผิดหวังระบบโหมดได้สำหรับผู้ใช้ความคิดสำคัญ โหมดเสมอไม่ใช่สิ่งเลวร้าย ให้ผู้ใช้เลือกเมื่อต้องการในโหมดเฉพาะ แทนที่บังคับให้พวกเขาเป็นวิธีตามพวกเขาได้ ในรายการ หรือ ในอินเทอร์เฟซ เป็นการทดสอบจริงของอินเทอร์เฟซโหมดถ้าผู้ใช้ไม่คิดว่า ในโหมด หรือโหมดจะธรรมชาติไปที่พวกเขารู้สึกสะดวกสบายนั้น ผู้ใช้ไม่ได้คิดเกี่ยวกับการแทรก หรือแทน (เขียนทับ) โหมดในขณะที่ใช้การประมวลผลคำซึ่งมันเป็นธรรมชาติสำหรับพวกเขาสลับระหว่างโหมดเมื่อใดก็ ตามที่พวกเขาต้องการเมื่อใช้โหมด ถูกต้องตามหลักการของความคิดเห็นภาพทันที ทุกครั้งที่ผู้ใช้เลือกโหมดมีรูปแบบของความคิดเห็นภาพขณะอยู่ในโหมดนั้น หลายโปรแกรมเปลี่ยนตัวชี้เมาส์หรือเคอร์เซอร์เลือกข้อความจะแสดงโหมดปัจจุบัน นี่คือการตัวอย่างของการโต้ตอบระหว่างหลักอนุญาตให้ผู้ใช้ใช้ทั้งแป้นพิมพ์หรือเมาส์ไม่คิดว่า เนื่องจากผู้ใช้มีเมาส์กับคอมพิวเตอร์ของพวกเขา พวกเขาจะใช้มันตลอดเวลาแม้ว่าคุณได้ออกแบบอินเทอร์เฟสสำหรับผู้ใช้เมาส์เหมาะ มีวิธีทำมากที่สุดการดำเนินการและงานที่ใช้แป้นพิมพ์ หลักการออกแบบคัวที่สำคัญคือที่ผู้ใช้ต้องเพื่อทำการดำเนินการใด ๆ หรืองานโดยใช้แป้นพิมพ์หรือเมาส์ความคิดสำคัญ แป้นพิมพ์เข้าถึงหมายความว่า ผู้ใช้สามารถใช้การดำเนินการคีย์บอร์ดแทนเมาส์ มันไม่ได้หมายความ ว่า มันจะง่ายขึ้นสำหรับผู้ใช้การใช้แป้นพิมพ์ เพียงว่า พวกเขาไม่จำเป็นต้องใช้เมาส์ถ้าพวกเขาไม่ต้องการถึง หรือไม่ แถบเครื่องมือ เช่น มีปุ่มเส้นทางด่วนสำหรับผู้ใช้เมาส์อย่างไรก็ตาม ผู้ใช้ไม่สามารถเปิดแถบเครื่องมือจากแป้นพิมพ์ — พวกเขาต้องการใช้เมนูบาร์หล่นลงไปกับการดำเนินการที่พวกเขาต้องการผู้มีนิสัยแตกต่างกันมากเมื่อใช้แป้นพิมพ์และเมาส์ และพวกเขามักจะสลับระหว่างพวกเขาใด ๆ ระหว่างงาน หรือขณะใช้โปรแกรมหนึ่ง ด้วยการกดต่อเมาส์ควบคุม directmanipulationอินเตอร์เฟส ไม่ทั้งหมดของการแนะนำการออกแบบหลักตามปรัชญานี้ใช้ทั้งสองแบบอินเทอร์เฟซแป้นพิมพ์และเมาส์ ไม่มีฉันทามติรวมของข้อตกลงในหลักการนี้ หลายผลิตภัณฑ์ Macintosh ให้การเข้าถึงแป้นพิมพ์สมบูรณ์อย่างไรก็ตาม อาจต้องออกแบบตามหลักการนี้เพื่อผู้ใช้จะย้ายไปแสดงอินเตอร์เฟส และความสอดคล้องกับโปรแกรมอื่น ๆ ที่อาจมีแป้นพิมพ์เพียงป้อนข้อมูล ผู้ใช้ที่มี บทที่ 5: โกลเด้นกฎของการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้องค์ประกอบของผู้ใช้ออกแบบส่วนติดต่อ © จอห์น Wiley & Sons, 1997 ที Mandel ปริญญา 5-8ความต้องการพิเศษมักจะต้องการอินเทอร์เฟซด้วยแป้นพิมพ์ บางใหม่อินเทอร์เฟซเทคนิคยังอาจต้องแป้นพิมพ์สนับสนุนให้ผู้ผลิต นอกจากนี้ เป็นผู้ใช้แล็ปท็อปที่มีเมาส์ได้เสีย หรือปิดการใช้ งาน ตัวชี้เมาส์บนหน้าจอหายไป หรือรับบนเครื่องบินมีไม่ใช้เมาส์ ฉันชื่นชมความสามารถในการเข้าถึงการดำเนินการที่สำคัญทั้งหมดจากแป้นพิมพ์ วัตถุประสงค์พิเศษซอฟต์แวร์อาจเลือกไม่ทำตามหลักนี้ แต่แนะนำว่า ซอฟต์แวร์ทั้งหมดเม็ดโปรแกรมมีการเข้าถึงแป้นพิมพ์เว้นแต่มีเหตุผลน่าสนใจทำอย่างอื่น อนุญาตให้ผู้ใช้เปลี่ยนโฟกัสคนถูกขัดจังหวะเสมอ — โดยโทรศัพท์ ผู้ร่วมงาน ผู้จัดการ หรือสิ่งอื่น ๆ ได้to do. Software interfaces should be designed so users are able to interrupt their current actions or tasksand either continue later or save them in the current state. It’s easy to forget that users may not want tocomplete what they themselves started!A way for users to stay in control is to offer guidance through common tasks as an option. Casual usersand novices will welcome guidance, while frequent users will likely go off on their own without guidance.Key Idea! Don’t force users to complete predefined sequences. Give themoptions—to cancel or to save and return to where they left off. “Wizards” areused more and more to lead users through common tasks, but don’t lead with aniron hand, let users stay in control while the interface guides them rather thanforces them through steps in a task.Display Descriptive Messages and Text“The password is too short. It must be at least 26908 bytes long. Type the password again.” This is asystem message I recently saw on one of my client’s computer screens! Although it may be descriptiveand accurate (how are we to know?), it certainly isn’t helpful or appropriate. Do users know howmany characters are needed to be at least 26908 bytes long? I don’t think so! Maybe the message’screator can translate bytes to number of characters, but users shouldn’t have to. The message alsoviolates the principle of making the interface transparent. Users don’t need to know that a password isstored as a certain number of bytes (users may not even know what bytes are!), only that they mustremember it when they logon to the system. Here’s a more helpful version of the message—“Yourpassword must contain 6 to 16 characters. Please type the password again.”Key Idea! Use terms throughout the interface that users can understand, ratherthan system or developer terms. Users don’t necessarily know about bits andbytes, and they shouldn’t have to!This principle applies not only to messages, but to all text on the screen, whether it is prompts,instructions, headings, or labels on buttons. Yes, screen space is valuable, but it is important to uselanguage that is easy to read and understand. Messages are key to a program’s dialog with users. Alltextual aspects of the interface should be designed by those with writing skills. All writing is an art,including writing system and program documentation and messages. In many projects I’ve seen, all texton the screen, including messages, prompts, labels, titles, codes, and all help information, are theresponsibility of information developers or technical writers on the design and development team.
การแปล กรุณารอสักครู่..
