9.1.1 Ideas for the Future - NeuroSky EntertainmentInstead of having t การแปล - 9.1.1 Ideas for the Future - NeuroSky EntertainmentInstead of having t ไทย วิธีการพูด

9.1.1 Ideas for the Future - NeuroS

9.1.1 Ideas for the Future - NeuroSky Entertainment
Instead of having the mind directly control features of a game, it could be used as
an unconscious influence in the gameplay. For example, in a role playing game,
you have a main character, and perhaps a party of followers or helpers. It is common, that throughout the game, your main character gains more experience and
get better in a set of skills that will help to conquer challenges later in the game.
EEG could be used to add a new dimension to that kind of character building. A
continuous analysis of the brain waves could form user models that will be used
for influence, with both short- and long-term effects. In the latter case, if you are
in general very relaxed or focused, your character might regenerate quicker (if
combat is involved), or have more endurance, or get access to special spells of the
defensive kind. The opposite would apply for those who are generally restless.
In the external game world, it the player gives signs of drowsiness, the game could
introduce unexpected happenings, like an suddenly ambush or develop a creepy
atmosphere using mediums like music and lights, whatever is most appropriate.
This would be a short-term effect. An other example could be that the dialog could
adjust to the users current mood, or how the party of followers engage and act
around you. This would create more variation in the game and give them more
personality. Additionally, the EEG classifications and algorithms that are to analyze the brain waves do not have to be that accurate. Incorrect results would not
hinder the gameplay. And thus it may be a good place to start applying EEG. At
least when applying one electrode equipment like the mindset and sampling takes
time, indirect influence may be the better way to go.
54
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
9.1.1 ความคิดเพื่ออนาคต - NeuroSky บันเทิงแทนจิตใจโดยตรงควบคุมคุณลักษณะของเกม มันอาจจะใช้เป็นอิทธิพลมีสติในการเล่นเกม ตัวอย่าง ในบทบาทการเล่นเกมคุณมีตัวละครหลัก และบางทีบุคคลผู้ติดตามหรือผู้ช่วย โดยทั่วไป ว่า ตลอดเกม ตัวละครหลักของคุณได้รับประสบการณ์มากขึ้น และยิ่งในชุดของทักษะที่จะช่วยให้คุณพิชิตความท้าทายในเกมEEG สามารถนำมาใช้เพื่อเพิ่มมิติใหม่ของตัวอาคาร Aการวิเคราะห์คลื่นสมองอย่างต่อเนื่องอาจจะแบบจำลองผู้ใช้ที่จะใช้สำหรับอิทธิพล มีทั้งระยะสั้น และระยะยาวผลกระทบ ในกรณี latter ถ้าคุณโดยทั่วไป มาก หรือผ่อนคลายโฟกัส ตัวละครของคุณอาจสร้างเร็ว (ถ้าการต่อสู้มีส่วนเกี่ยวข้อง), มีความอดทนมาก หรือเข้าไปสกิลพิเศษของการชนิดป้องกัน ตรงข้ามจะใช้สำหรับผู้ที่กำลังกระสับกระส่ายโดยทั่วไปในโลกภายนอกเกม มันสามารถเล่นให้สัญญาณของอาการง่วงนอน เกมแนะนำกิจกรรมที่ไม่คาดคิด ชอบการซุ่ม หรือพัฒนาแบบน่าขนลุกทันทีบรรยากาศโดยใช้สื่อเช่นเพลงและไฟ สิ่งเหมาะสมมากที่สุดนี้จะมีผลกระทบระยะสั้น ตัวอย่างอื่น ๆ อาจเป็นกล่องโต้ตอบอาจปรับอารมณ์ปัจจุบันของผู้ใช้ หรือว่าบุคคลผู้ติดตามมีส่วนร่วม และดำเนินการรอบ ๆ ตัวคุณ นี้จะสร้างการเปลี่ยนแปลงเพิ่มเติมในเกม และให้พวกเขาเพิ่มเติมบุคลิกภาพ นอกจากนี้ การจัดประเภท EEG และอัลกอริทึมที่มีการวิเคราะห์คลื่นสมองไม่มีมีที่เที่ยง ผลลัพธ์ไม่ถูกต้องจะไม่เป็นอุปสรรคต่อการเล่นเกม และมันอาจจะเป็นจุดเริ่มต้นการใช้ EEG ดี ที่อย่างน้อยเมื่อใช้อุปกรณ์อิเล็กโทรดหนึ่งเช่นทัศนคติและสุ่มตัวอย่างอิทธิพลของเวลา ทางอ้อมอาจจะดีกว่าที่จะไป54
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
9.1.1 ไอเดียสำหรับอนาคต - Neurosky บันเทิง
แทนที่จะมีจิตใจโดยตรงควบคุมคุณสมบัติของเกมก็สามารถใช้เป็น
อิทธิพลหมดสติในการเล่นเกม ยกตัวอย่างเช่นในเกมการเล่นบทบาท
คุณมีตัวละครหลักและอาจบุคคลของผู้ติดตามหรือผู้ช่วยเหลือ มันเป็นเรื่องธรรมดาที่ตลอดทั้งเกมตัวละครหลักของคุณได้รับประสบการณ์มากขึ้นและ
ได้รับการที่ดีขึ้นในชุดของทักษะที่จะช่วยให้เพื่อที่จะเอาชนะความท้าทายต่อไปในเกม.
EEG สามารถนำมาใช้เพื่อเพิ่มมิติใหม่ให้กับชนิดของการสร้างตัวละครที่
การวิเคราะห์อย่างต่อเนื่องของคลื่นสมองสามารถสร้างแบบจำลองของผู้ใช้ที่จะใช้
อิทธิพลที่มีผลกระทบทั้งในระยะสั้นและระยะยาว ในกรณีหลังนี้ถ้าคุณมี
โดยทั่วไปผ่อนคลายมากหรือมุ่งเน้นไปที่ตัวละครของคุณอาจจะงอกใหม่ได้เร็วขึ้น (ถ้ามี
การต่อสู้ที่มีส่วนเกี่ยวข้อง) หรือมีความอดทนมากขึ้นหรือได้รับการเข้าถึงคาถาพิเศษของ
ชนิดป้องกัน ตรงข้ามจะนำมาใช้สำหรับผู้ที่มักจะมีกระสับกระส่าย.
ในโลกของเกมภายนอกก็เป็นผู้เล่นที่จะช่วยให้สัญญาณของการง่วงนอนเกมสามารถ
แนะนำเหตุการณ์ที่ไม่คาดคิดเช่นจู่ซุ่มโจมตีหรือพัฒนาที่น่าขนลุก
บรรยากาศโดยใช้สื่อเช่นเพลงและไฟสิ่งที่เป็น ที่เหมาะสมที่สุด.
นี้จะเป็นผลกระทบระยะสั้น ตัวอย่างอื่น ๆ อาจเป็นไปได้ว่าโต้ตอบสามารถ
ปรับตัวเข้ากับผู้ใช้อารมณ์ปัจจุบันหรือว่าพรรคของลูกน้องมีส่วนร่วมและการกระทำที่
อยู่รอบตัวคุณ นี้จะสร้างรูปแบบอื่น ๆ ในเกมและให้พวกเขามากขึ้น
บุคลิกภาพ นอกจากนี้การจำแนกประเภท EEG และอัลกอริทึมที่มีการวิเคราะห์คลื่นสมองจะได้ไม่ต้องเป็นไปได้ว่ามีความถูกต้อง ผลลัพธ์ไม่ถูกต้องจะไม่
เป็นอุปสรรคต่อการเล่นเกม และทำให้มันอาจจะเป็นสถานที่ที่ดีที่จะเริ่มต้นการใช้ EEG ที่
อย่างน้อยหนึ่งเมื่อมีการใช้อุปกรณ์อิเล็กโทรดเช่นความคิดและการสุ่มตัวอย่างใช้เวลา
เวลาอิทธิพลทางอ้อมอาจจะเป็นวิธีที่ดีกว่าที่จะไป.
54
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
9.1.1 ความคิดสำหรับอนาคต - neurosky ความบันเทิงแทนที่จะมีความคิดโดยตรงการควบคุมคุณสมบัติของเกม มันอาจจะใช้เป็นอิทธิพลสติในการเล่นเกม ตัวอย่างเช่น ในบทบาทการเล่นเกมคุณมีตัวละครหลัก และบางทีงานเลี้ยงลูกน้องหรือผู้ช่วยเหลือ มันเป็นเรื่องธรรมดา ที่ตลอดทั้งเกม ตัวละครหลักของคุณได้รับประสบการณ์มากขึ้น และขึ้นในชุดของทักษะที่จะช่วยให้เอาชนะความท้าทายต่อมาในเกมสมองอาจถูกใช้เพื่อเพิ่มมิติใหม่ให้กับชนิดของอาคารอักขระ เป็นการวิเคราะห์อย่างต่อเนื่องของคลื่นสมองสามารถฟอร์มผู้ใช้รุ่น ที่ จะ ใช้สำหรับอิทธิพล ทั้งระยะสั้น และระยะยาว . ในกรณีหลัง ถ้าคุณเป็นทั่วไปมาก หรือผ่อนคลายที่เน้นตัวละครของคุณอาจจะงอกใหม่ได้เร็วขึ้น ( ถ้าการต่อสู้ที่เกี่ยวข้อง ) หรือมีความอดทนมากขึ้น หรือได้รับการเข้าถึงพิเศษเวทมนตร์ของรับชนิด ตรงกันข้ามจะใช้สำหรับผู้ที่โดยทั่วไปจะไม่สงบในเกมโลกภายนอกนั้น ผู้เล่นจะช่วยให้อาการง่วงซึม เกมสามารถแนะนำเหตุการณ์ไม่คาดคิด เหมือนก็ซุ่มหรือพัฒนาน่าขนลุกบรรยากาศการใช้สื่อเช่นเพลงและไฟ , สิ่งที่เป็นที่เหมาะสมที่สุดนี้จะมีผลระยะสั้น ตัวอย่างอื่น ๆสามารถที่โต้ตอบได้ปรับให้ผู้ใช้ปัจจุบันอารมณ์ หรือ ว่า พรรคของผู้ติดตามมีส่วนร่วมและทำรอบ ๆตัวคุณ นี้จะสร้างการเปลี่ยนแปลงในเกมให้มากขึ้นบุคลิกภาพ นอกจากนี้ สมองหมวดหมู่และขั้นตอนวิธีที่วิเคราะห์คลื่นสมอง ไม่ ต้อง ที่ถูกต้อง ผลลัพธ์ที่ไม่ถูกต้องจะไม่ขัดขวางการเล่นเกม และดังนั้นจึงอาจเป็นสถานที่ที่ดีที่จะเริ่มใช้สมอง . ที่อย่างน้อยเมื่อใช้หนึ่ง ขั้วไฟฟ้า อุปกรณ์ เช่น ความคิดและตัวอย่างที่ใช้เวลา อิทธิพลทางอ้อมอาจเป็นวิธีที่ดีกว่าที่จะไป54 .
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: