3D graphics are rapidly achieving mainstream success, both inmotion pi การแปล - 3D graphics are rapidly achieving mainstream success, both inmotion pi ไทย วิธีการพูด

3D graphics are rapidly achieving m

3D graphics are rapidly achieving mainstream success, both in
motion pictures and computer gaming. The confluence of fast
real-time hardware and advanced modeling and rendering
capabilities is opening the door to a world where the animated
films of the future will be rendered and viewed on the desktop
with varying viewpoints, high resolutions, and with output
devices ranging from cell-phones to theatre-sized projection. But,
as these models grow more complex, more detailed, and longer
format, it becomes increasingly difficult to efficiently store and
transmit the huge 3D models that form the basic input for these
future rendering systems. Geometric data is quite large and,
therefore, needs effective compression methods to decrease the
transmission and storage requirements. An animated 3D model is
even larger in terms of memory and transmission bandwidth
requirements since a sequence consists of a large number of
frames and every frame is an already large static 3D model.
Therefore, efficient compression techniques need to be applied to
the 3D animation sequence before distributing it over the
network.
Animated geometry compression is the compression of temporal
sequences of geometric data. Compressed animated geometry
models make possible the incorporation of rich animations in the
interactive applications of the future. As a simple example, an
efficient and powerful mechanism for animated geometry
compression allows for the delivery of an animated motion
picture such as Shrek as a 3D model using the least possible
bandwidth in real time on demand or as a multicast. Rather than
rendering the film to video frames in advance, the rendering can
be done at the delivery point. Delivering content as a 3D model
rather than as video frames opens up a new realm of applications.
A user can then view the film from different and arbitrary
viewpoints, in stereo, or in an immersive Virtual Reality
environment. To achieve this data delivery in real time, a method
that can achieve high compression ratios while maintaining good
quality is required.
The general field of geometry compression is concerned with
efficient compression of 3D data, be it animated or static.
Deering first proposed geometry compression technique in 1995
[6]. Since then many efficient methods on static geometry
compression have been widely developed [19, 22-24].
Progressive compression provides for partial data transmission at
reduced resolution and is particularly useful when varying levels
of detail are required. Progressive compression techniques have
been discussed since Hoppe’s progressive meshes [2, 5, 10, 11,
14, 16-18, 21]. Boosen provides a comprehensive overview of the
reported geometry compression techniques [3]. Only limited
research has addressed animated geometry compression [1, 4, 12,
13, 15].
This paper is based on octree-based animated geometry
compression algorithm [25]. The goal of this paper is to present
an optimized octree motion representation for 3D animation. With
this optimized version, the number of motion vectors needed to
represent motion of the object can be significantly reduced
compared to the original method proposed in a previous work. In
our approach, the motion vectors are stored in non-leaf nodes and
some leaf nodes instead of storing them in leaf nodes only as the
original method did. Some leaf nodes do not need to store the
motion vectors by inheriting their parents’ motion vectors. This
method especially benefits the animation where most regions
have simple movement and small area has complicated
movements. The proposed technique will always perform better
Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for
personal or classroom use is granted without fee provided that copies are
not made or distributed for profit or commercial advantage and that
copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy
otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists,
requires prior specific permission and/or a fee.
ACM SE’06, March, 10-12, 2006, Melbourne, Florida, USA
Copyright 2006 1-59593-315-8/06/0004…$5.00.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
กราฟิก 3D ได้อย่างรวดเร็วบรรลุความสำเร็จที่สำคัญ ทั้งในภาพเคลื่อนไหวและเล่นเกมคอมพิวเตอร์ ไหลบรรจบกันอย่างรวดเร็วฮาร์ดแวร์แบบเรียลไทม์ และสร้างแบบจำลองขั้นสูง และแสดงผลความสามารถกำลังเปิดประตูสู่โลกที่การเคลื่อนไหวภาพยนตร์ในอนาคตจะสามารถแสดง และดูบนเดสก์ท็อปมีมุม มองแตกต่างกัน ความละเอียดสูง และ มีผลผลิตอุปกรณ์ตั้งแต่มือถือฉายโรงละครขนาดใหญ่ แต่เป็นรูปแบบเหล่านี้เติบโตขึ้น ละเอียด และยาวรูปแบบ มันจะยากขึ้นที่จะจัดเก็บได้อย่างมีประสิทธิภาพ และส่งแบบจำลอง 3D ขนาดใหญ่แบบฟอร์มป้อนข้อมูลพื้นฐานสำหรับการเหล่านี้ระบบแสดงผลในอนาคต ข้อมูลเรขาคณิตมีขนาดค่อนข้างใหญ่ และดังนั้น จำเป็นวิธีการบีบอัดที่มีประสิทธิภาพเพื่อลดการความต้องการส่งและการเก็บ แบบจำลอง 3 มิติเคลื่อนไหวได้ขนาดใหญ่กว่าในแง่ของแบนด์วิดธ์หน่วยความจำและส่งความต้องการตั้งแต่ลำดับที่ประกอบด้วยจำนวนมากเฟรมและเฟรมทุกเป็นแบบจำลอง 3D คงใหญ่แล้วดังนั้น จึง ต้องใช้เทคนิคการบีบอัดที่มีประสิทธิภาพลำดับภาพเคลื่อนไหว 3D ก่อนกระจายไปยังเครือข่ายรวมรูปทรงเรขาคณิตที่เคลื่อนไหวเป็นการบีบอัดของขมับลำดับเรขาคณิตข้อมูล รวมรูปทรงเรขาคณิตที่เคลื่อนไหวรูปแบบให้ได้รวมตัวกันของภาพเคลื่อนไหวที่หลากหลายในการโปรแกรมประยุกต์แบบโต้ตอบของอนาคต เป็นอย่างง่าย การกลไกที่มีประสิทธิภาพ และมีประสิทธิภาพสำหรับเรขาคณิตที่เคลื่อนไหวบีบให้สำหรับการจัดส่งของการเคลื่อนไหวเคลื่อนไหวรูปภาพเช่นเชร็คเป็นแบบ 3D ที่ใช้น้อยที่สุดแบนด์วิธในเวลาจริง ในความต้องการ หรือ เป็นแบบหลายผู้รับ Rather กว่าสามารถให้แสดงภาพยนตร์ไปเป็นเฟรมวิดีโอล่วงหน้าจะทำที่จุดจัดส่ง นำเสนอเนื้อหาเป็นแบบ 3Dแทนที่เป็นเฟรมของวิดีโอที่เปิดขึ้นขอบเขตใหม่ของการใช้งานผู้ใช้สามารถดูภาพยนตร์เรื่องนี้แตกต่างกัน และกำหนดมุมมอง สเตอริโอ หรือ ในความเป็น จริงเสมือนการตัดสภาพแวดล้อม เพื่อให้บรรลุนี้การส่งข้อมูลในเวลาจริง วิธีที่สามารถให้อัตราส่วนการบีบอัดสูงในขณะที่รักษาดีคุณภาพที่ถูกต้องเกี่ยวข้องกับฟิลด์ทั่วไปอัดรูปทรงเรขาคณิตมีประสิทธิภาพการบีบอัดข้อมูล 3D สามารถเคลื่อนไหว หรือคงที่Deering เรขาคณิตรวมเทคนิคที่นำเสนอครั้งแรก ในปี 1995[6] ตั้งแต่แล้ววิธีมีประสิทธิภาพมากในเรขาคณิตคงรวมได้รับการพัฒนาอย่างกว้างขวาง [19, 22-24]ก้าวหน้าบีบให้ส่งข้อมูลบางส่วนที่ลดความละเอียด และเป็นประโยชน์อย่างยิ่งเมื่อแตกต่างกันระดับรายละเอียดจำเป็น มีเทคนิคการบีบอัดแบบก้าวหน้าได้กล่าวถึงเนื่องจากการก้าวหน้าของ Hoppe meshes [2, 5, 10, 1114, 16-18, 21] Boosen ช่วยให้ภาพรวมที่ครอบคลุมของการเทคนิคการบีบอัดเรขาคณิตรายงาน [3] จำกัด(มหาชน)เท่านั้นวิจัยมีอยู่รวมเรขาคณิตที่เคลื่อนไหว [1, 4, 1213, 15]กระดาษนี้จะขึ้นอยู่กับ octree ตามรูปทรงเรขาคณิตที่เคลื่อนไหวรวมขั้นตอนวิธี [25] จุดประสงค์ของเอกสารนี้คือการ นำเสนอการแสดงเคลื่อนไหว octree ให้เหมาะสำหรับภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ มีรุ่นนี้ให้เหมาะ จำนวนเวกเตอร์การเคลื่อนไหวที่จำเป็นสำหรับการแสดงถึงการเคลื่อนที่ของวัตถุจะลดลงอย่างมีนัยสำคัญเมื่อเทียบกับวิธีดั้งเดิมที่นำเสนอในงานก่อนหน้านี้ ในวิธีการของเรา การเคลื่อนไหวที่เวกเตอร์จะเก็บในโหนบัพ และบางโหนโหนดปลายสุดแทนที่จะเก็บในโหนโหนดปลายสุดเท่าวิธีการเดิมไม่ได้ บางโหนโหนดปลายสุดไม่จำเป็นต้องเก็บเวกเตอร์การเคลื่อนไหว โดยการสืบทอดของพ่อเคลื่อนไหวเวกเตอร์ นี้วิธีได้รับประโยชน์โดยเฉพาะอย่างยิ่งการเคลื่อนไหวซึ่งพื้นที่ส่วนใหญ่มีการเคลื่อนไหวที่ง่าย และพื้นที่ขนาดเล็กได้มีความซับซ้อนเคลื่อนไหว เทคนิคการนำเสนอจะทำเสมอดีสิทธิ์ในการทำดิจิตอลหรือสิ่งพิมพ์ทั้งหมดหรือส่วนหนึ่งของงานนี้ใช้ส่วนตัวหรือห้องเรียนได้รับ โดยไม่มีค่าธรรมเนียมที่มีสำเนาไม่ทำ หรือกระจายกำไร หรือประโยชน์ทางการค้า และที่สำเนาหมีประกาศนี้และอ้างอิงเต็มหน้าแรก การคัดลอกมิฉะนั้น หรือประกาศ ใหม่ การลงรายการบัญชีบนเซิร์ฟเวอร์ หรือกระจายไปยังรายการจำเป็นต้องมีสิทธิ์เฉพาะที่ก่อนและ/หรือค่าธรรมเนียมพลอากาศ SE'06 มีนาคม 10-12, 2006 เมลเบิร์น ฟลอริด้า สหรัฐอเมริกาลิขสิทธิ์ 2006 1-59593-315-8/06/0004...$5.00
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
กราฟิก 3
มิติอย่างรวดเร็วบรรลุความสำเร็จที่สำคัญทั้งในภาพเคลื่อนไหวและการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ บรรจบกันของอย่างรวดเร็วฮาร์ดแวร์เวลาจริงและการสร้างแบบจำลองขั้นสูงและการแสดงผลความสามารถในการเป็นเปิดประตูไปสู่โลกที่เคลื่อนไหวภาพยนตร์ในอนาคตจะสามารถแสดงผลและดูบนเดสก์ทอปที่มีมุมมองที่แตกต่างกัน, ความละเอียดสูงและมีการส่งออกอุปกรณ์ตั้งแต่เซลล์-phones ที่จะฉายในโรงละครขนาด แต่เป็นรูปแบบเหล่านี้เติบโตที่ซับซ้อนมากขึ้นรายละเอียดเพิ่มเติมและอีกต่อไปรูปแบบมันจะกลายเป็นเรื่องยากมากขึ้นได้อย่างมีประสิทธิภาพจัดเก็บและส่งแบบจำลอง3 มิติขนาดใหญ่ที่รูปแบบการป้อนข้อมูลพื้นฐานสำหรับการเหล่านี้ในอนาคตระบบการแสดงผล ข้อมูลทางเรขาคณิตมีขนาดใหญ่มากและจึงต้องการวิธีการบีบอัดที่มีประสิทธิภาพเพื่อลดการส่งและการจัดเก็บข้อมูลความต้องการ รูปแบบ 3 มิติภาพเคลื่อนไหวเป็นใหญ่ในแง่ของหน่วยความจำและแบนด์วิดธ์การส่งความต้องการตั้งแต่ลำดับประกอบด้วยจำนวนมากของเฟรมและทุกเฟรมเป็นรูปแบบ3 มิติแบบคงที่มีขนาดใหญ่แล้ว. ดังนั้นเทคนิคการบีบอัดที่มีประสิทธิภาพจำเป็นต้องใช้ในการลำดับภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ ก่อนที่จะกระจายมันมากกว่าเครือข่าย. การบีบอัดเรขาคณิตเคลื่อนไหวคือการบีบอัดของชั่วคราวลำดับของข้อมูลทางเรขาคณิต การบีบอัดภาพเคลื่อนไหวรูปทรงเรขาคณิตแบบจำลองให้เป็นไปได้รวมตัวกันของภาพเคลื่อนไหวที่อุดมไปด้วยในโปรแกรมการโต้ตอบในอนาคต ในฐานะที่เป็นตัวอย่างง่ายๆเป็นกลไกที่มีประสิทธิภาพและมีประสิทธิภาพสำหรับเรขาคณิตเคลื่อนไหวการบีบอัดช่วยให้การจัดส่งของการเคลื่อนไหวภาพเคลื่อนไหวภาพเช่นเชร็คเป็นรูปแบบ3 มิติโดยใช้ที่เป็นไปได้น้อยแบนด์วิดธ์ในเวลาจริงบนความต้องการหรือเป็นแบบหลายผู้รับ แทนที่จะแสดงผลภาพยนตร์ภาพวิดีโอล่วงหน้าการแสดงผลสามารถทำได้ที่จุดส่งมอบ เนื้อหาการส่งมอบเป็นรูปแบบ 3 มิติมากกว่าที่จะเป็นภาพวิดีโอเปิดขึ้นในดินแดนใหม่ของการใช้งาน. ผู้ใช้สามารถดูภาพยนตร์เรื่องนี้แล้วจากการที่แตกต่างกันและพลมุมมองในสเตอริโอหรือในความเป็นจริงเสมือนดื่มด่ำสภาพแวดล้อม เพื่อให้บรรลุถึงการส่งข้อมูลในเวลาจริงวิธีการที่สามารถบรรลุอัตราส่วนการอัดสูงในขณะที่การรักษาที่ดีมีคุณภาพจะต้อง. สนามทั่วไปของการบีบอัดเรขาคณิตที่เกี่ยวข้องกับการบีบอัดที่มีประสิทธิภาพของข้อมูล 3 มิติไม่ว่าจะเป็นภาพเคลื่อนไหวหรือคงที่. เดียริ่งอัดเรขาคณิตเสนอครั้งแรก เทคนิคในปี 1995 [6] ตั้งแต่นั้นวิธีการที่มีประสิทธิภาพมากในรูปทรงเรขาคณิตแบบคงที่บีบอัดได้รับการพัฒนาอย่างกว้างขวาง [19, 22-24]. การบีบอัดให้ก้าวหน้าสำหรับการส่งข้อมูลบางส่วนที่มีความละเอียดลดลงและเป็นประโยชน์อย่างยิ่งเมื่อระดับที่แตกต่างของรายละเอียดที่จะต้อง เทคนิคการบีบอัดก้าวหน้าได้รับการกล่าวถึงตั้งแต่ Hoppe ของตาข่ายก้าวหน้า [2, 5, 10, 11, 14, 16-18, 21] Boosen ให้ภาพรวมที่ครอบคลุมของเทคนิคการบีบอัดเรขาคณิตรายงาน[3] จำกัด เฉพาะการวิจัยได้ที่บีบอัดเรขาคณิตเคลื่อนไหว[1, 4, 12, 13, 15]. กระดาษนี้จะขึ้นอยู่กับรูปทรงเรขาคณิตเคลื่อนไหว octree ตามขั้นตอนวิธีการบีบอัด[25] เป้าหมายของบทความนี้จะนำเสนอการแสดงการเคลื่อนไหว octree เหมาะสำหรับภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ กับรุ่นที่ดีที่สุดนี้จำนวนของ vectors เคลื่อนไหวที่จำเป็นในการเป็นตัวแทนของการเคลื่อนไหวของวัตถุที่สามารถลดลงอย่างมีนัยสำคัญเมื่อเทียบกับวิธีการเดิมที่นำเสนอในการทำงานก่อนหน้า ในวิธีการของเรา, เวกเตอร์เคลื่อนไหวจะถูกเก็บไว้ในต่อมน้ำที่ไม่ใช่ใบและบางโหนดใบแทนการเก็บไว้ในโหนดใบเป็นเพียงวิธีการเดิมไม่ได้ บางโหนดใบไม่จำเป็นต้องเก็บvectors เคลื่อนไหวโดยการสืบทอดของพ่อแม่ vectors เคลื่อนไหว นี้วิธีการโดยเฉพาะอย่างยิ่งเป็นประโยชน์ต่อการเคลื่อนไหวที่พื้นที่ส่วนใหญ่มีการเคลื่อนไหวที่เรียบง่ายและมีพื้นที่ขนาดเล็กที่มีความซับซ้อนการเคลื่อนไหว เทคนิคที่นำเสนอมักจะทำงานได้ดีขึ้นได้รับอนุญาตให้ทำสำเนาดิจิตอลหรือหนักของทั้งหมดหรือบางส่วนของการทำงานในการนี้การใช้งานส่วนตัวหรือห้องเรียนจะได้รับโดยไม่เสียค่าธรรมเนียมให้สำเนาจะไม่ได้ทำหรือแจกจ่ายเพื่อหากำไรหรือประโยชน์ในเชิงพาณิชย์และที่สำเนาแบกแจ้งให้ทราบล่วงหน้านี้และอ้างอิงอย่างเต็มรูปแบบในหน้าแรก ในการคัดลอกอย่างอื่นหรือเผยแพร่โพสต์บนเซิร์ฟเวอร์หรือเพื่อแจกจ่ายไปยังรายการ, ต้องได้รับอนุญาตก่อนที่เฉพาะเจาะจงและ / หรือค่าธรรมเนียม. ACM SE'06 มีนาคม, 10-12, 2006, เมลเบิร์น, ฟลอริด้า, สหรัฐอเมริกาCopyright 2006 1-59593 -315-8 / 06/0004 ... $ 5.00


































































การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
กราฟิก 3D เป็นหลักความสำเร็จอย่างรวดเร็วทั้งใน
ภาพยนตร์และเกมคอมพิวเตอร์ . จุดบรรจบของฮาร์ดแวร์ขั้นสูงแบบเรียลไทม์และเร็ว

และแสดงความสามารถในการเปิดประตูสู่โลกที่เคลื่อนไหว
ฟิล์มอนาคตจะแสดงผล และดูได้บนเดสก์ทอป
กับ varying มุมมอง ความละเอียดสูง และมีผลผลิต
อุปกรณ์ตั้งแต่โทรศัพท์โรงละครขนาดฉาย แต่
เป็นรุ่นเหล่านี้เติบโตที่ซับซ้อนมากขึ้นรายละเอียดเพิ่มเติมและอีกต่อไป
รูปแบบก็จะกลายเป็นยากมากขึ้นที่จะมีประสิทธิภาพจัดเก็บและ
ส่งขนาดใหญ่แบบ 3D ที่ฟอร์มป้อนข้อมูลพื้นฐานเหล่านี้
อนาคตการแสดงผลระบบ เรขาคณิตเป็นข้อมูลที่ค่อนข้างใหญ่และ
ดังนั้นความต้องการวิธีการบีบอัดที่มีประสิทธิภาพเพื่อลด
การส่งข้อมูลและความต้องการจัดเก็บ ภาพเคลื่อนไหวแบบ 3D คือ
ขนาดใหญ่แม้ในแง่ของหน่วยความจำและความต้องการแบนด์วิดธ์
ส่งตั้งแต่ลำดับประกอบด้วยจำนวนมากของ
เฟรมและทุกกรอบเป็นแบบ 3D คงใหญ่แล้ว
ดังนั้นเทคนิคการบีบอัดที่มีประสิทธิภาพต้องใช้
3D ภาพเคลื่อนไหวลำดับก่อนที่จะกระจายมากกว่า

เครือข่ายการบีบอัดเรขาคณิตภาพเคลื่อนไหวเป็นอัดขมับ
ลําดับของข้อมูลทางเรขาคณิต . การบีบอัดแบบเรขาคณิต
เคลื่อนไหวเป็นไปได้การรวยภาพเคลื่อนไหวใน
โปรแกรมประยุกต์แบบโต้ตอบของอนาคต เป็นตัวอย่างที่ง่ายมีประสิทธิภาพและมีประสิทธิภาพ ,

ช่วยให้กลไกการบีบอัดเรขาคณิตภาพเคลื่อนไหวสำหรับการจัดส่งของภาพเคลื่อนไหวเคลื่อนไหว
ภาพ เช่น เชร็คเป็นแบบจำลอง 3 มิติที่ใช้แบนด์วิดธ์น้อยที่สุด
ในเวลาจริงตามความต้องการ หรือ เป็นข้อมูล . แสดงภาพยนตร์มากกว่า
วิดีโอเฟรมล่วงหน้า , การแสดงผลสามารถ
ทำที่จุดส่งมอบ การสร้างเนื้อหาแบบ 3D
มากกว่าเฟรมวิดีโอเปิดอาณาจักรใหม่ของการใช้งาน .
ผู้ใช้สามารถดูจากฟิล์มที่แตกต่างกันและพล
มุมมองในระบบสเตอริโอ หรือในสภาพแวดล้อมจริง
เสมือน immersive . เพื่อให้บรรลุนี้ข้อมูลการส่งมอบในเวลาจริงวิธีการ
ที่สามารถบรรลุอัตราส่วนการบีบอัดสูงในขณะที่รักษาคุณภาพต้องดี
.
ข้อมูลทั่วไปของการบีบอัดที่มีประสิทธิภาพเรขาคณิตเกี่ยวข้องกับ
ข้อมูล 3 มิติ สามารถเคลื่อนไหวหรือคงที่ .
Deering ก่อนเสนอเรขาคณิตอัดเทคนิคในปี 1995
[ 6 ]ตั้งแต่นั้นมาหลายวิธีที่มีประสิทธิภาพในการบีบอัดเรขาคณิต
คงได้รับการพัฒนาอย่างกว้างขวาง [ 19 , 22-24 ] .
การบีบอัดแบบมีข้อมูลบางส่วนที่
ลดความละเอียดและเป็นประโยชน์โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อระดับที่แตกต่าง
รายละเอียดได้เป็นอย่างดี เทคนิคการบีบอัดแบบมี
ถูกกล่าวถึงตั้งแต่ฮ็อปก็ก้าวหน้าตาข่าย [ 2 , 5 , 10 , 11 , 14
16-18 21 ]boosen ให้ภาพรวมที่ครอบคลุมของ
รายงานเรขาคณิตอัดเทคนิค [ 3 ] จำกัด เฉพาะ
การวิจัยมีการเคลื่อนไหวเรขาคณิตการบีบอัด [ 1 , 4 , 12 , 13 , 15 ]
, .
กระดาษนี้จะขึ้นอยู่กับขั้นตอนวิธีการบีบอัด octree เคลื่อนไหวตามเรขาคณิต
[ 25 ] เป้าหมายของบทความนี้คือปัจจุบัน
ที่ดีที่สุด octree เคลื่อนไหวการแสดง 3D ภาพเคลื่อนไหว กับ
รุ่นที่ดีที่สุดนี้จำนวนของเวกเตอร์เคลื่อนไหวต้องการ
เป็นตัวแทนของการเคลื่อนไหวของวัตถุที่สามารถลดลงอย่างมาก
เมื่อเทียบกับวิธีเดิมที่เสนอในงานก่อนหน้านี้ ใน
วิธีการของเรา เคลื่อนไหวเวกเตอร์จะถูกเก็บไว้ในโหนดและโหนดที่ไม่ใช่ใบ
บางใบแทนที่จะเก็บในโหนดใบเท่านั้น
แบบเดิมไม่ได้ บางใบ ( ไม่ต้องเก็บ
เคลื่อนไหวเวกเตอร์สืบทอดจากพ่อแม่ของพวกเขาเคลื่อนไหวเวกเตอร์ วิธีนี้
โดยเฉพาะอย่างยิ่งประโยชน์ภาพเคลื่อนไหวที่มากที่สุดภูมิภาค
มีการเคลื่อนไหวที่เรียบง่ายและพื้นที่ขนาดเล็กมีความซับซ้อน
การเคลื่อนไหว เทคนิคที่นำเสนอจะแสดงสิทธิ์ดีกว่า
ให้ดิจิตอลหรือยากคัดลอกทั้งหมดหรือบางส่วนของงานนี้
ใช้ส่วนตัวหรือเรียนจะได้รับโดยไม่เสียค่าธรรมเนียมให้เสมือน
ไม่ทำหรือจำหน่ายกำไรหรือประโยชน์เชิงพาณิชย์และชุดหมี
สังเกตเห็นนี้ และการเต็มรูปแบบในหน้าแรก เพื่อคัดลอก
ไม่งั้นหรือพิมพ์เพื่อโพสต์บนเซิร์ฟเวอร์หรือเพื่อแจกจ่ายไปยังรายการ
ต้องอนุญาตล่วงหน้าที่เฉพาะเจาะจง และ / หรือ ค่าธรรมเนียม จาก เซ
ผลิต มีนาคม , 10-12 , 2006 , เมลเบิร์น , ฟลอริดา , สหรัฐอเมริกา 1-59593-315-8
ลิขสิทธิ์ 2006 / 06 / จดจํา . . . . . . . $ 5.00
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: