tice­ transformation. This problem was introduced by Herbart in 1802.  การแปล - tice­ transformation. This problem was introduced by Herbart in 1802.  ไทย วิธีการพูด

tice­ transformation. This problem 

tice­ transformation. This problem was introduced by Herbart in 1802.  Herbart differentiates pedagogy as an academic discipline and as an artistic  practice. Academic theories are derived from principles and made of broad  concepts. Artistic practice has to deal with individual circumstances. Since  education in practice always takes care for individuals, for Herbart acting as  a pedagogue is an art form. Thus teachers are artists. And according to  Schiller, artists do play. From this point of view it is obvious, that teaching and learning can not be  controlled or steered by knowledge that can be expressed in algorithms. One  consequence is, that designing an AER system is not like creating an actual  game, but to create a room where teachers and learners can play. This might  be connected to the difference between game and play that is discussed in  video game studies: “Play is an open­ended territory in which make­believe  and world­building are crucial factors. Games are confined areas that challenge the interpretation and optimizing of rules and tactics” (Walther 2003).  Games need to consider the rules of the game, while play is a free activity,  where freedom is created by open up a make­believe world. If play in this  sense actually happens can not be predicted, but we can assume that toys are  more likely to be played with than other objects (Swertz 1999). Another point is that computer technology is neither capable of creating art  nor able to play. Thus, computer technology can never replace teachers.  This leads to a different status of AER systems. While previous concepts  tried to replace teachers, we try to create tools for teachers so they can add  automatic educational reasoning to learning environments. These tools are  intended as toys, that suggest to teachers to play with their teaching methods  and the media they apply. If teachers play with teaching methods and media  and offer differences and varieties, they again open up a playground where  students can learn while playing with these teaching methods and media. From this perspective, designing an AER system places us in the position of  designing tools for creating games. These tools can be used to create a playground for teachers that act as artists who create games for learners. Pictori
 6
ally we create brushes and colors that are used by teachers to paint pictures  that are shown to the learner.  Thus the challenge is to design tools for the creation of teaching and learning processes that open up spaces for creative actions. The fact that the contradiction between compulsory rules and open creativity is unproblematically solved while actually playing games shows in turn that the association  of gaming for teaching and learning is suitable.  4.2   Material for playgrounds – the OWL challenge
We suggest to provide a metadata system, a learner model and a reasoning  engine as tools to create learning environments. The metadata system allows  to describe different possibilities to learn certain content. It is formulated logically in an ontology  in the (Web Ontology Language).  The flexible elements are circled around learning pathways. Learning pathways are considered on three levels within one course: Concept Containers  (about 60 minutes learning time), Knowledge Objects (about 10 minutes  learning time) with certain knowledge and media types (Meder 1998). The  learning pathways, defined as relations between concept containers, between  knowledge types, and between media types can be altered by teachers and  by learners. If a teacher, for example, prefers other steps than suggested by a  didactical model, he can mix those steps with steps from other pathways or  create steps. While doing so, he plays with the teaching and learning models  that were applied while creating the metadata system. Some basic teaching and learning models are suggested (Inquiry Based  Learning, Multi Stage Learning), but the teacher neither has to follow these  models nor to apply these models at all. He is always free to create his own  learning pathways and offer them to the learner. Thus, the metadata system  allows teachers to play with various teaching models. Still, he has to describe his learning material with this metadata. In his game he still uses the  metadata system, but as a toy. Since the teacher uses the meta data system 
 7
an automatic reasoning engine is still able to react on the results from  teacher’s play. Since the learning material and the metadata developed by the teacher is  offered to learners they can use these to play too. If for example a teacher  creates a learning sequence, the learner can learn the material backwards or  in any creatively created order. This order can automatically be identified,  converted in a personal learning strategy and applied to further material.  Since the different learning pathways and the descriptions are offered to the  learner, a flexible room is created where learners can play with lea
 
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
การเปลี่ยนแปลงของ tice ปัญหานี้ถูกนำ โดย Herbart ใน 1802 Herbart ระเบียบสอน เป็นวิชาการ และปฏิบัติการศิลปะ ทฤษฎีที่ศึกษามาจากหลักการ และทำแนวคิดอย่างกว้าง ๆ ศิลปะฝึกการจัดการกับแต่ละสถานการณ์ได้ เนื่องจากการศึกษาในทางปฏิบัติมักจะใช้เวลาดูแลบุคคล Herbart ทำหน้าที่เป็น pedagogue เป็นรูปแบบศิลปะ ดังนั้น ครูที่มีศิลปิน และเล่นศิลปินตามชิลเลอร์ จากมุมนี้มอง ได้ชัดเจน ที่สอนและเรียนรู้ไม่สามารถควบคุม หรือ steered โดยความรู้ที่สามารถแสดงได้ในอัลกอริทึม หนึ่งสัจจะคือ ออกแบบระบบการ AER ไม่ ชอบสร้างเกมตัวจริง แต่ การสร้างห้องที่ครูผู้สอนและผู้เรียนสามารถเล่น นี้อาจเชื่อมโยงกับความแตกต่างระหว่างเกมและการเล่นที่ระบุไว้ในวิดีโอเกมศึกษา: "เล่นได้อาณาเขต openended การที่ makebelieve และ worldbuilding เป็นปัจจัยสำคัญ เกมจะแคบที่ท้าทายการตีความและการเพิ่มประสิทธิภาพของกฎและกลวิธี" (Walther 2003) เกมจำเป็นต้องพิจารณากฎของเกม ขณะเล่น กิจกรรมฟรี ที่สร้างอิสระโดยเปิดโลก makebelieve ถ้าเล่นในนี้รู้สึกจริงที่เกิดขึ้นสามารถไม่สามารถคาดการณ์ แต่เราสามารถสมมติเล่นมักจะเล่นด้วยมากกว่าวัตถุอื่น ๆ (Swertz 1999) อีกจุดคือ เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์จะไม่สามารถสร้างงานศิลปะและ ไม่ได้เล่น ดังนั้น เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สามารถไม่เคยแทนครู นี้นำไปสู่สถานะต่าง ๆ ของระบบ AER ในขณะที่แนวคิดก่อนหน้านี้พยายามแทนครู เราพยายามสร้างเครื่องมือสำหรับครูเพื่อให้พวกเขาสามารถเพิ่มอัตโนมัติศึกษาเหตุผลในการเรียนรู้สภาพแวดล้อม ซึ่งเครื่องมือเหล่านี้มีวัตถุประสงค์เป็นของเล่น แนะนำครูเล่นกับการเรียนการสอนและสื่อที่จะนำไปใช้ ถ้าครูเล่นกับสอนวิธีการสื่อ และความแตกต่างและหลากหลาย อีกครั้งเปิดค่านี่ซึ่งนักเรียนสามารถเรียนรู้ขณะเล่นกับวิธีการสอนและสื่อเหล่านี้ จากมุมมองนี้ ออกแบบระบบการ AER ใส่เราในตำแหน่งของการออกแบบเครื่องมือสำหรับการสร้างเกม สามารถใช้เครื่องมือเหล่านี้เพื่อสร้างสนามเด็กเล่นเป็นครูที่ทำหน้าที่เป็นศิลปินผู้สร้างเกมสำหรับนักเรียน Pictori 6พันธมิตรที่เราสร้างแปรงและสีที่ใช้ในการวาดภาพที่แสดงแก่ผู้เรียน โดยครู ดังนั้น ความท้าทายคือการ ออกแบบเครื่องมือสำหรับการสร้างกระบวนการที่เปิดช่องว่างสำหรับความคิดสร้างสรรค์การดำเนินการเรียน การสอน ความจริงที่ว่า ความขัดแย้งระหว่างกฎบังคับและความคิดสร้างสรรค์ที่เปิด unproblematically แก้ไขในขณะที่เล่นเกมจริง แสดงในที่สมาคมเกมสำหรับการเรียนการสอน และการเรียนรู้เหมาะสม 4.2 วัสดุสำหรับ playgrounds – ความท้าทายของนกฮูกเราขอแนะนำให้ระบบ metadata แบบผู้เรียน และเครื่องมือใช้เหตุผลเป็นเครื่องมือในการสร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ ระบบ metadata เพื่ออธิบายแตกต่างกันไปเพื่อเรียนรู้เนื้อหาบางอย่างได้ มันเป็นสูตรทางตรรกะในภววิทยาที่ภาษา (เว็บภววิทยา) องค์ประกอบมีความยืดหยุ่นจะจัดรอบเรียนมนต์ เรียนมนต์ถือเป็นระดับที่สามภายในหนึ่งหลักสูตร: แนวคิดบรรจุภัณฑ์ (ประมาณ 60 นาทีเวลาในการเรียนรู้) รู้วัตถุ (ประมาณ 10 นาทีเวลาเรียน) ด้วยความรู้และสื่อชนิด (Meder 1998) หลักการเรียนรู้ กำหนดเป็นความสัมพันธ์ระหว่างแนวคิดบรรจุภัณฑ์ ระหว่างชนิดของความรู้ และระหว่างสื่อ ชนิดที่สามารถเปลี่ยนแปลง โดยครู และผู้เรียน ถ้าครู ตัวอย่าง ชอบตอนอื่น ๆ กว่าแนะนำแบบ didactical เขาสามารถผสมผสานขั้นตอนเหล่านี้ตามขั้นตอนจากมนต์อื่น ๆ หรือสร้างขั้นตอน ในขณะที่ทำเช่นนั้น เขาเล่น ด้วยการสอนและการเรียนรู้แบบจำลองที่ใช้ในขณะที่การสร้างระบบข้อมูลเมตา พื้นฐานบางอย่างสอน และรูปแบบการเรียนรู้ แนะนำ (สอบถามตามการเรียนรู้ หลายขั้นตอนเรียนรู้), แต่ครูที่ไม่ได้ ไปตามรูปแบบเหล่านี้ หรือ การใช้แบบจำลองเหล่านี้ทั้งหมด กำลังจะสร้างเขาเองเรียนมนต์ และเสนอให้ผู้เรียน ดังนั้น ระบบ metadata ให้ครูเล่นกับรูปแบบการสอนต่าง ๆ ยัง เขามีการอธิบายวัสดุการเรียนรู้ของเขา ด้วยข้อมูลเมตานี้ ในเกมของเขา เขายังคงใช้ระบบ metadata แต่ เป็นเครื่องเล่น เนื่องจากครูผู้สอนใช้ระบบข้อมูล meta 7เครื่องมืออัตโนมัติเหตุผลยังคงสามารถตอบสนองต่อผลจากการเล่นของครูได้ เรียนรู้วัสดุและข้อมูลเมตาที่พัฒนา โดยครูแก่ผู้เรียนสามารถใช้เหล่านี้เล่นเกินไป ถ้าตัวอย่าง ครูสร้างลำดับการเรียนรู้ ผู้เรียนสามารถเรียนรู้วัสดุย้อนหลัง หรือการสร้างสร้างสรรค์ใด ๆ สั่งนี้โดยอัตโนมัติ แปลงในกลยุทธ์การเรียนรู้ส่วนบุคคล และให้ใช้วัสดุเพิ่มเติม เนื่องจากหลักการเรียนรู้ต่าง ๆ และคำอธิบายที่จะนำเสนอให้ผู้เรียน ห้องพักแบบยืดหยุ่นสร้างที่ผู้เรียนสามารถเล่นกับ lea 
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
การเปลี่ยนแปลง Tice ปัญหานี้ได้รับการแนะนำให้รู้จัก Herbart 1802 ในการเรียนการสอนที่แตกต่าง Herbart เป็นวินัยทางวิชาการและการปฏิบัติในฐานะที่เป็นศิลปะ ทฤษฎีทางวิชาการจะได้มาจากหลักการและแนวความคิดในวงกว้าง ศิลปะการปฏิบัติมีการจัดการกับสถานการณ์ของแต่ละบุคคล เนื่องจากการศึกษาในทางปฏิบัติมักจะดูแลสำหรับบุคคลสำหรับ Herbart ทำหน้าที่เป็นครูเป็นรูปแบบศิลปะ ดังนั้นครูผู้สอนเป็นศิลปิน และเป็นไปตามชิลเลอร์, ศิลปินไม่เล่น จากมุมมองนี้จะเห็นได้ชัดว่าการเรียนการสอนและการเรียนรู้ที่ไม่สามารถควบคุมหรือนำความรู้ที่สามารถนำมาแสดงในขั้นตอนวิธี หนึ่งผลคือว่าการออกแบบระบบ AER ไม่เหมือนการสร้างเกมที่เกิดขึ้นจริง แต่เพื่อสร้างห้องที่ครูผู้สอนและผู้เรียนสามารถเล่น นี้อาจจะมีการเชื่อมต่อกับความแตกต่างระหว่างเกมและเล่นที่กล่าวถึงในการศึกษาวิดีโอเกม "เล่นเป็นดินแดนที่ openended makebelieve worldbuilding และเป็นปัจจัยสำคัญ เกมจะถูกคุมขังพื้นที่ที่ท้าทายการตีความและการเพิ่มประสิทธิภาพของกฎและกลยุทธ์ "(วอลเธอร์ 2003) เกมต้องพิจารณากฎของเกมในขณะที่การเล่นเป็นกิจกรรมฟรีที่เสรีภาพถูกสร้างขึ้นโดยเปิดขึ้นในโลก makebelieve ถ้าเล่นในความรู้สึกนี้เกิดขึ้นจริงไม่สามารถคาดการณ์ แต่เราสามารถสรุปได้ว่าของเล่นที่มีแนวโน้มที่จะเล่นกับกว่าวัตถุอื่น ๆ (SWERTZ 1999) อีกจุดหนึ่งคือการที่เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ไม่เป็นความสามารถในการสร้างงานศิลปะไม่สามารถที่จะเล่น ดังนั้นเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ไม่สามารถแทนที่ครู นี้นำไปสู่สถานะที่แตกต่างกันของระบบ AER ในขณะที่แนวคิดก่อนหน้านี้พยายามที่จะเข้ามาแทนที่ครูเราพยายามที่จะสร้างเครื่องมือสำหรับครูผู้สอนเพื่อให้พวกเขาสามารถเพิ่มเหตุผลโดยอัตโนมัติเพื่อการศึกษาสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ เครื่องมือเหล่านี้จะตั้งใจจะให้เป็นของเล่นที่แนะนำให้ครูที่จะเล่นกับวิธีการสอนและสื่อที่พวกเขาใช้ ถ้าครูเล่นกับวิธีการสอนและสื่อและนำเสนอความแตกต่างและความหลากหลายที่พวกเขาอีกครั้งเปิดสนามเด็กเล่นที่นักเรียนสามารถเรียนรู้ในขณะที่เล่นกับทั้งการเรียนการสอนและสื่อ จากมุมมองนี้การออกแบบระบบ AER ทำให้เราอยู่ในตำแหน่งของการออกแบบเครื่องมือสำหรับการสร้างเกม เครื่องมือเหล่านี้สามารถนำมาใช้ในการสร้างสนามเด็กเล่นสำหรับครูที่ทำหน้าที่เป็นศิลปินที่สร้างเกมสำหรับผู้เรียน Pictori
 6
พันธมิตรเราสร้างแปรงและสีที่ใช้โดยครูผู้สอนในการวาดภาพที่แสดงให้เห็นว่าผู้เรียน ดังนั้นความท้าทายคือการออกแบบเครื่องมือสำหรับการสร้างการเรียนการสอนและกระบวนการเรียนรู้ที่เปิดช่องว่างสำหรับการกระทำความคิดสร้างสรรค์ ความจริงที่ว่าความขัดแย้งระหว่างภาคบังคับกฎระเบียบและความคิดสร้างสรรค์ที่เปิดจะแก้ไข unproblematically ขณะที่จริงการเล่นเกมในการเปิดแสดงให้เห็นว่าความสัมพันธ์ของการเล่นเกมการเรียนการสอนและการเรียนรู้ที่เหมาะสม 4.2 วัสดุสำหรับสนามเด็กเล่น -
ความท้าทายนกฮูกเราขอแนะนำที่จะให้ระบบเมตาดาต้าที่รูปแบบการเรียนและเครื่องยนต์ให้เหตุผลเป็นเครื่องมือในการสร้างการเรียนรู้สภาพแวดล้อม ระบบเมตาดาต้าที่ช่วยในการอธิบายความเป็นไปได้ที่แตกต่างกันในการเรียนรู้เนื้อหาบางอย่าง มันเป็นสูตรที่มีเหตุผลในอภิปรัชญาใน (อภิปรัชญาเว็บภาษา) องค์ประกอบที่มีความยืดหยุ่นจะวนไปรอบ ๆ ทางเดินการเรียนรู้ วิถีการเรียนรู้ที่ได้รับการพิจารณาในสามระดับภายในหนึ่งแน่นอนภาชนะบรรจุแนวคิด (ประมาณ 60 นาทีเวลาเรียนรู้) วัตถุความรู้ (ประมาณ 10 นาทีเวลาเรียนรู้) ที่มีความรู้บางอย่างและชนิดของสื่อ (Meder 1998) เส้นทางการเรียนรู้ที่กำหนดไว้ความสัมพันธ์ระหว่างภาชนะแนวคิดระหว่างประเภทความรู้และระหว่างชนิดของสื่อที่สามารถเปลี่ยนแปลงได้โดยครูและผู้เรียนโดย ถ้าครูเช่นชอบขั้นตอนอื่น ๆ นอกเหนือจากการแนะนำโดยรูปแบบ didactical เขาสามารถผสมขั้นตอนเหล่านั้นมีขั้นตอนอื่น ๆ จากทางเดินหรือสร้างขั้นตอน ในขณะที่ทำเช่นนั้นเขาเล่นกับการเรียนการสอนและรูปแบบการเรียนรู้ที่ถูกนำไปใช้ขณะที่การสร้างระบบเมตาดาต้า บางคนเรียนการสอนขั้นพื้นฐานและรูปแบบการเรียนรู้ที่มีข้อเสนอแนะ (สอบถามรายละเอียดเพิ่มเติมการเรียนรู้หลายเวทีการเรียนรู้) แต่ครูไม่ได้มีการปฏิบัติตามรูปแบบเหล่านี้หรือที่จะใช้รูปแบบเหล่านี้เลย เขาอยู่เสมอฟรีเพื่อสร้างการเรียนรู้ทางเดินของตัวเองและให้พวกเขาที่จะเรียน ดังนั้นระบบเมตาดาต้าช่วยให้ครูที่จะเล่นกับรูปแบบการเรียนการสอนต่างๆ แต่ถึงกระนั้นเขาก็มีการอธิบายถึงวัสดุการเรียนรู้ของเขากับเมตาดาต้านี้ ในเกมของเขาที่เขายังคงใช้ระบบเมตาดาต้า แต่เป็นของเล่น เนื่องจากครูที่ใช้ระบบข้อมูล meta 
 7
เครื่องยนต์อัตโนมัติเหตุผลที่ยังคงสามารถที่จะตอบสนองผลจากการเล่นของครู ตั้งแต่วัสดุการเรียนรู้และข้อมูลที่พัฒนาโดยครูที่มีการเสนอขายให้กับผู้เรียนที่พวกเขาสามารถใช้เหล่านี้ในการเล่นมากเกินไป ตัวอย่างเช่นถ้าเป็นครูที่สร้างลำดับการเรียนรู้ที่ผู้เรียนสามารถเรียนรู้วัสดุที่หลังหรือในลำดับใด ๆ ที่สร้างขึ้นอย่างสร้างสรรค์ คำสั่งนี้สามารถระบุได้โดยอัตโนมัติแปลงในกลยุทธ์การเรียนรู้ส่วนบุคคลและนำไปใช้กับวัสดุต่อไป เนื่องจากวิถีการเรียนรู้ที่แตกต่างกันและรายละเอียดจะมีการเสนอที่จะเรียนห้องที่มีความยืดหยุ่นจะถูกสร้างขึ้นที่ผู้เรียนสามารถเล่นกับทุ่งหญ้า
 
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ไทซ์­ การเปลี่ยนแปลง อะไรแบบนี้รึเปล่า ปัญหาอะไรก็อะไรแนะนำไหมโดย ใน    Herbart 1802 . อะไร differentiates ถ่ายทอดวิชาไหมเป็นไหม Herbart  เป็น    เป็นวินัยทางวิชาการและการฝึกศิลปะเหรอเหรอเหรอเหรอเหรอเหรอ . วิชาการทฤษฎีมีอะไรได้อะไรจากอะไรรึเปล่า หลักการและไหมทำไหมของ อะไรอะไรอะไรอะไรคร่าว ๆเกี่ยวกับแนวคิด ศิลปะ ฝึกอะไรได้รึเปล่า จะจัดการอะไรกับอะไรเหรอทำไมแต่ละสถานการณ์ ตั้งแต่การศึกษา ใน      การปฏิบัติเสมอใช้เวลาดูแลอะไรให้รึเปล่า บุคคล อะไรให้รึเปล่า Herbart ไหมทำไหมเป็นไหมเป็นไหมอาจารย์อะไรคืออะไรมีอะไรเหรอทำไมจึงศิลปะรูปแบบ ทำไมครูไหมเป็นศิลปินไหม . และตามไปทำไมเหรอเหรอเหรอเหรอเหรอชิลเลอร์ , ศิลปินทำไหมเล่น From this point of view it is obvious, that teaching and learning can not be  controlled or steered by knowledge that can be expressed in algorithms. One  consequence is, that designing an AER system is not like creating an actual  game, but to create a room where teachers and learners can play. This might  be connected to the difference between game and play that is discussed in  video game studies: “Play is an open­ended territory in which make­believe  and world­building are crucial factors. Games are confined areas that challenge the interpretation and optimizing of rules and tactics” (Walther 2003).  Games need to consider the กฎของเกมไหมไหมไหมไหมไหมไหมไหม , ในขณะที่เล่นเป็นไหม เป็นกิจกรรมอะไรที่ไหนเหรอทำไมฟรี , เสรีภาพไหมเป็นไหมที่สร้างขึ้นโดยเปิดอะไรขึ้นเหรอทำไมไหมเป็นไหมให้องเชื่อมั้ยโลก รึเปล่า ถ้าอะไรเล่นอะไรในนี้ทำไมรู้สึกอะไรจริงอะไรเหรอเกิดอะไรได้รึเปล่าไม่ใช่เหรอมีอะไรรึเปล่า แต่ทำไมเราคาดการณ์อะไรได้รึเปล่าว่ามั้ยว่าอะไรเป็นอะไรรึเปล่ามากกว่าของเล่นอะไรรึเปล่าถึงไหมจะเล่นไหมกับมั้ยกว่าอะไรเหรอวัตถุอื่น ๆ   ( swertz รึเปล่า 1999 ) Another point is that computer technology is neither capable of creating art  nor able to play. Thus, computer technology can never replace teachers.  This leads to a different status of AER systems. While previous concepts  tried to replace teachers, we try to create tools for teachers so they can add  automatic educational reasoning to learning environments. These tools are  intended as toys, that suggest to teachers to play with their teaching methods  and the media they apply. If teachers play with teaching methods and media  and offer differences and varieties, they again open up a playground where  students can learn while playing wi th รึเปล่านี่สิ สอนวิธีการอะไรทำไมและทำไมสื่อ จากอะไรนี่รึเปล่าที่มุมมองออกแบบ อะไรเป็นอะไรไหมไหมไหมไหมค่าระบบสถานที่เราไหมในที่ตำแหน่งอะไรของไหมไหมไหมไหมไหมไหม การออกแบบเครื่องมือสำหรับการสร้างไหมเกม รึเปล่า เครื่องมือเหล่านี้สามารถใช้เป็นไหมไหมไหมไหมไหมไหมไหมไหม จะสร้างสนามเด็กเล่นมั้ยสำหรับครูไหมว่าทำไหมอะไรไหมเป็นศิลปินที่สร้างอะไรเหรอเหรอเหรอเหรอเหรอเหรอ pictori เกมส์สำหรับเด็ก .ครั้งที่ 6พันธมิตรอะไรเรารึเปล่า สร้างอะไร แปรงและสีอะไรนั่นเหรอเหรอเหรอเหรอเหรอเหรอเป็นครูใช้อะไรไปรึเปล่าวาดรูปไหมไหมว่าอะไรเป็นอะไรไหม เพื่อแสดงอะไรที่ทำไมเรียน ทำไมจึงมีอะไรท้าทายอะไรเป็นอะไรรึเปล่าถึง เครื่องมือการออกแบบสำหรับการสร้างไหมไหมไหมไหมไหมไหม การสอนของ และกระบวนการการเรียนรู้อะไรเหรอเหรอเหรอเหรอเหรอเหรอเหรอว่าเปิดขึ้นเป็นสำหรับไหมสร้างสรรค์ไหมการกระทำ อะไรที่อะไรจริงรึเปล่าว่าอะไรที่ขัดแย้งกันระหว่างกฎอะไรบังคับไหมไหมไหมไหมไหมไหมไหม คือ การสร้างสรรค์และเปิดไหม unproblematically ไหมแก้ไขรึเปล่าในขณะที่เล่นเกมอะไรเหรออะไรจริงรึเปล่าเห็นไหมใน  เปิด ว่าทำไมสมาคมอะไรไหมของไหมเล่นเกมไหมสำหรับอะไรสอนอะไรเหรออะไรคือการเรียนรู้ และอะไรที่เหมาะสม อะไรคือ  วัสดุไหมสำหรับรึเปล่า สนามเด็กเล่น – ที่ท้าทายอะไรรึเปล่า นกฮูกWe suggest to provide a metadata system, a learner model and a reasoning  engine as tools to create learning environments. The metadata system allows  to describe different possibilities to learn certain content. It is formulated logically in an ontology  in the (Web Ontology Language).  The flexible elements are circled around learning pathways. Learning pathways are considered on three levels within one course: Concept Containers  (about 60 minutes learning time), Knowledge Objects (about 10 minutes  learning time) with certain knowledge and media types (Meder 1998). The  learning pathways, defined as relations between concept containers, betwee N ไหมความรู้อะไรประเภทอะไรไหมระหว่างสื่ออะไรประเภทอะไรและสามารถเปลี่ยนแปลงได้ไหมไหมไหมไหมไหมไหมไหม โดยครูและผู้เรียนรึเปล่า .  ถ้าไหมครูอะไรรึเปล่า , ตัวอย่างเช่น    ขั้นตอนอื่น ๆ , ชอบอะไรมากกว่าอะไร แนะนำอะไรด้วยรึเปล่า มีอะไรรึเปล่าทำไมการสอนแบบเขา อะไรเหรออะไรที่สามารถผสมกับอะไรเหรอทำไมขั้นตอนขั้นตอนไหมจากไหมอื่น ๆ หรือ   ที่จะสร้างขั้นตอน .  ในขณะที่ไหมทำไหมแล้วทำไมเขาเล่นอะไรกับอะไรที่      การสอนและการเรียนรู้แบบไหมที่ใช้เป็นไหมไหมไหมไหมไหมไหมที่ขณะสร้างระบบข้อมูลอะไร . มีอะไรเหรอ สอนอะไร และสอนพื้นฐานอะไรมั้ยรุ่นอะไรจะแนะนำมั้ย ( ถามอะไรใช้ไหมอะไรเรียนอะไรเรียนอะไรหลายเวทีรึเปล่า ) รึเปล่า แต่อะไรที่ครูไหมหรือไหม มีอะไรเหรอถึงได้รึเปล่าติดตามรึเปล่านี่สิ โมเดลอะไรหรือทำไมต้องอะไรใช้รึเปล่านี่สิรุ่นอะไรในอะไรทั้งหมด อะไรเขาไหมเป็นไหมเสมอรึเปล่าฟรีไหมที่จะสร้างอะไรของเขาเองไหมไหมไหมไหมไหมไหม เสนอแนวทางการเรียนรู้และทำไมพวกเขาไหมไปรึเปล่าที่   โดยผู้เรียน ดังนั้น ระบบข้อมูลอะไรช่วยไหมไหมไหมไหมไหมไหม ครูให้เล่นกับอะไรต่าง ๆสอนอะไรไหม รุ่นอะไรยังไงรึเปล่า เขา ทำไมมีอะไรจะอธิบายไหมของเขารึเปล่า เรียนอะไรเหรอวัสดุอะไรด้วยรึเปล่านี้รึเปล่าเมตาดาต้า ทำไมในเกมอะไรเขารึเปล่าอะไรของเขาทำไมยังใช้ไหมที่เมตาดาต้าไหมไหมไหมไหมไหมไหม แต่เป็นระบบ มีอะไรรึเปล่า เพราะของเล่น อะไรที่ครูใช้ไหมจากไหมไหมไหมไหมไหมไหม ระบบข้อมูลเมตาครั้งที่ 7มีอะไรเหรออะไรคือเหตุผลทำไมเครื่องยนต์อัตโนมัติยังสามารถให้อะไรอะไรอะไรอะไรอะไรอะไรอะไรที่ตอบสนองผลอะไรจากครูอะไรทำไมเล่น ตั้งแต่ที่เรียนอะไรวัสดุอะไรอะไรอะไรอะไรอะไรอะไรที่พัฒนาและมีข้อมูลอะไรด้วยรึเปล่าที่ไหมครูไหมเป็นไหม เสนออะไรไปรึเปล่า ผู้เรียนอะไรพวกเขาไหมสามารถอะไรใช้รึเปล่านี่สิจะอะไรเล่นอะไรด้วยรึเปล่า ถ้าอะไรเช่น เป็น     เป็นครูที่สร้างการเรียนรู้ตามลำดับ   , โดยผู้เรียนสามารถเรียนรู้อะไรเหรอเหรอเหรอเหรอเหรอเหรอวัสดุที่ถอยหลังหรืออะไรในอะไรใด ๆที่สร้างสรรค์เพื่อสร้าง       . นี้เพื่อสามารถอะไรโดยอัตโนมัติไหมถูกไหมว่า ทำไมเปลี่ยนอะไรในไหมเป็นไหมส่วนตัวรึเปล่า เรียนอะไรและใช้กลยุทธ์อะไรเหรออะไรไปรึเปล่า วัสดุอะไรเพิ่มเติมรึเปล่า ตั้งแต่ อะไรที่แตกต่างกันมั้ย เรียนอะไรเหรอแนวทางอะไรที่อธิบายอะไรเป็นอะไร และอะไรที่จะเสนออะไรไหมที่   เป็น ผู้เรียนมีห้องอะไรไหมเป็นไหมสร้างอะไรที่ไหน ผู้เรียนสามารถเล่นอะไรเหรอเหรอวี
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: