tice transformation. This problem was introduced by Herbart in 1802. Herbart differentiates pedagogy as an academic discipline and as an artistic practice. Academic theories are derived from principles and made of broad concepts. Artistic practice has to deal with individual circumstances. Since education in practice always takes care for individuals, for Herbart acting as a pedagogue is an art form. Thus teachers are artists. And according to Schiller, artists do play. From this point of view it is obvious, that teaching and learning can not be controlled or steered by knowledge that can be expressed in algorithms. One consequence is, that designing an AER system is not like creating an actual game, but to create a room where teachers and learners can play. This might be connected to the difference between game and play that is discussed in video game studies: “Play is an openended territory in which makebelieve and worldbuilding are crucial factors. Games are confined areas that challenge the interpretation and optimizing of rules and tactics” (Walther 2003). Games need to consider the rules of the game, while play is a free activity, where freedom is created by open up a makebelieve world. If play in this sense actually happens can not be predicted, but we can assume that toys are more likely to be played with than other objects (Swertz 1999). Another point is that computer technology is neither capable of creating art nor able to play. Thus, computer technology can never replace teachers. This leads to a different status of AER systems. While previous concepts tried to replace teachers, we try to create tools for teachers so they can add automatic educational reasoning to learning environments. These tools are intended as toys, that suggest to teachers to play with their teaching methods and the media they apply. If teachers play with teaching methods and media and offer differences and varieties, they again open up a playground where students can learn while playing with these teaching methods and media. From this perspective, designing an AER system places us in the position of designing tools for creating games. These tools can be used to create a playground for teachers that act as artists who create games for learners. Pictori
6
ally we create brushes and colors that are used by teachers to paint pictures that are shown to the learner. Thus the challenge is to design tools for the creation of teaching and learning processes that open up spaces for creative actions. The fact that the contradiction between compulsory rules and open creativity is unproblematically solved while actually playing games shows in turn that the association of gaming for teaching and learning is suitable. 4.2 Material for playgrounds – the OWL challenge
We suggest to provide a metadata system, a learner model and a reasoning engine as tools to create learning environments. The metadata system allows to describe different possibilities to learn certain content. It is formulated logically in an ontology in the (Web Ontology Language). The flexible elements are circled around learning pathways. Learning pathways are considered on three levels within one course: Concept Containers (about 60 minutes learning time), Knowledge Objects (about 10 minutes learning time) with certain knowledge and media types (Meder 1998). The learning pathways, defined as relations between concept containers, between knowledge types, and between media types can be altered by teachers and by learners. If a teacher, for example, prefers other steps than suggested by a didactical model, he can mix those steps with steps from other pathways or create steps. While doing so, he plays with the teaching and learning models that were applied while creating the metadata system. Some basic teaching and learning models are suggested (Inquiry Based Learning, Multi Stage Learning), but the teacher neither has to follow these models nor to apply these models at all. He is always free to create his own learning pathways and offer them to the learner. Thus, the metadata system allows teachers to play with various teaching models. Still, he has to describe his learning material with this metadata. In his game he still uses the metadata system, but as a toy. Since the teacher uses the meta data system
7
an automatic reasoning engine is still able to react on the results from teacher’s play. Since the learning material and the metadata developed by the teacher is offered to learners they can use these to play too. If for example a teacher creates a learning sequence, the learner can learn the material backwards or in any creatively created order. This order can automatically be identified, converted in a personal learning strategy and applied to further material. Since the different learning pathways and the descriptions are offered to the learner, a flexible room is created where learners can play with lea
ไทซ์ การเปลี่ยนแปลง อะไรแบบนี้รึเปล่า ปัญหาอะไรก็อะไรแนะนำไหมโดย ใน Herbart 1802 . อะไร differentiates ถ่ายทอดวิชาไหมเป็นไหม Herbart เป็น เป็นวินัยทางวิชาการและการฝึกศิลปะเหรอเหรอเหรอเหรอเหรอเหรอ . วิชาการทฤษฎีมีอะไรได้อะไรจากอะไรรึเปล่า หลักการและไหมทำไหมของ อะไรอะไรอะไรอะไรคร่าว ๆเกี่ยวกับแนวคิด ศิลปะ ฝึกอะไรได้รึเปล่า จะจัดการอะไรกับอะไรเหรอทำไมแต่ละสถานการณ์ ตั้งแต่การศึกษา ใน การปฏิบัติเสมอใช้เวลาดูแลอะไรให้รึเปล่า บุคคล อะไรให้รึเปล่า Herbart ไหมทำไหมเป็นไหมเป็นไหมอาจารย์อะไรคืออะไรมีอะไรเหรอทำไมจึงศิลปะรูปแบบ ทำไมครูไหมเป็นศิลปินไหม . และตามไปทำไมเหรอเหรอเหรอเหรอเหรอชิลเลอร์ , ศิลปินทำไหมเล่น From this point of view it is obvious, that teaching and learning can not be controlled or steered by knowledge that can be expressed in algorithms. One consequence is, that designing an AER system is not like creating an actual game, but to create a room where teachers and learners can play. This might be connected to the difference between game and play that is discussed in video game studies: “Play is an openended territory in which makebelieve and worldbuilding are crucial factors. Games are confined areas that challenge the interpretation and optimizing of rules and tactics” (Walther 2003). Games need to consider the กฎของเกมไหมไหมไหมไหมไหมไหมไหม , ในขณะที่เล่นเป็นไหม เป็นกิจกรรมอะไรที่ไหนเหรอทำไมฟรี , เสรีภาพไหมเป็นไหมที่สร้างขึ้นโดยเปิดอะไรขึ้นเหรอทำไมไหมเป็นไหมให้องเชื่อมั้ยโลก รึเปล่า ถ้าอะไรเล่นอะไรในนี้ทำไมรู้สึกอะไรจริงอะไรเหรอเกิดอะไรได้รึเปล่าไม่ใช่เหรอมีอะไรรึเปล่า แต่ทำไมเราคาดการณ์อะไรได้รึเปล่าว่ามั้ยว่าอะไรเป็นอะไรรึเปล่ามากกว่าของเล่นอะไรรึเปล่าถึงไหมจะเล่นไหมกับมั้ยกว่าอะไรเหรอวัตถุอื่น ๆ ( swertz รึเปล่า 1999 ) Another point is that computer technology is neither capable of creating art nor able to play. Thus, computer technology can never replace teachers. This leads to a different status of AER systems. While previous concepts tried to replace teachers, we try to create tools for teachers so they can add automatic educational reasoning to learning environments. These tools are intended as toys, that suggest to teachers to play with their teaching methods and the media they apply. If teachers play with teaching methods and media and offer differences and varieties, they again open up a playground where students can learn while playing wi th รึเปล่านี่สิ สอนวิธีการอะไรทำไมและทำไมสื่อ จากอะไรนี่รึเปล่าที่มุมมองออกแบบ อะไรเป็นอะไรไหมไหมไหมไหมค่าระบบสถานที่เราไหมในที่ตำแหน่งอะไรของไหมไหมไหมไหมไหมไหม การออกแบบเครื่องมือสำหรับการสร้างไหมเกม รึเปล่า เครื่องมือเหล่านี้สามารถใช้เป็นไหมไหมไหมไหมไหมไหมไหมไหม จะสร้างสนามเด็กเล่นมั้ยสำหรับครูไหมว่าทำไหมอะไรไหมเป็นศิลปินที่สร้างอะไรเหรอเหรอเหรอเหรอเหรอเหรอ pictori เกมส์สำหรับเด็ก .ครั้งที่ 6พันธมิตรอะไรเรารึเปล่า สร้างอะไร แปรงและสีอะไรนั่นเหรอเหรอเหรอเหรอเหรอเหรอเป็นครูใช้อะไรไปรึเปล่าวาดรูปไหมไหมว่าอะไรเป็นอะไรไหม เพื่อแสดงอะไรที่ทำไมเรียน ทำไมจึงมีอะไรท้าทายอะไรเป็นอะไรรึเปล่าถึง เครื่องมือการออกแบบสำหรับการสร้างไหมไหมไหมไหมไหมไหม การสอนของ และกระบวนการการเรียนรู้อะไรเหรอเหรอเหรอเหรอเหรอเหรอเหรอว่าเปิดขึ้นเป็นสำหรับไหมสร้างสรรค์ไหมการกระทำ อะไรที่อะไรจริงรึเปล่าว่าอะไรที่ขัดแย้งกันระหว่างกฎอะไรบังคับไหมไหมไหมไหมไหมไหมไหม คือ การสร้างสรรค์และเปิดไหม unproblematically ไหมแก้ไขรึเปล่าในขณะที่เล่นเกมอะไรเหรออะไรจริงรึเปล่าเห็นไหมใน เปิด ว่าทำไมสมาคมอะไรไหมของไหมเล่นเกมไหมสำหรับอะไรสอนอะไรเหรออะไรคือการเรียนรู้ และอะไรที่เหมาะสม อะไรคือ วัสดุไหมสำหรับรึเปล่า สนามเด็กเล่น – ที่ท้าทายอะไรรึเปล่า นกฮูกWe suggest to provide a metadata system, a learner model and a reasoning engine as tools to create learning environments. The metadata system allows to describe different possibilities to learn certain content. It is formulated logically in an ontology in the (Web Ontology Language). The flexible elements are circled around learning pathways. Learning pathways are considered on three levels within one course: Concept Containers (about 60 minutes learning time), Knowledge Objects (about 10 minutes learning time) with certain knowledge and media types (Meder 1998). The learning pathways, defined as relations between concept containers, betwee N ไหมความรู้อะไรประเภทอะไรไหมระหว่างสื่ออะไรประเภทอะไรและสามารถเปลี่ยนแปลงได้ไหมไหมไหมไหมไหมไหมไหม โดยครูและผู้เรียนรึเปล่า . ถ้าไหมครูอะไรรึเปล่า , ตัวอย่างเช่น ขั้นตอนอื่น ๆ , ชอบอะไรมากกว่าอะไร แนะนำอะไรด้วยรึเปล่า มีอะไรรึเปล่าทำไมการสอนแบบเขา อะไรเหรออะไรที่สามารถผสมกับอะไรเหรอทำไมขั้นตอนขั้นตอนไหมจากไหมอื่น ๆ หรือ ที่จะสร้างขั้นตอน . ในขณะที่ไหมทำไหมแล้วทำไมเขาเล่นอะไรกับอะไรที่ การสอนและการเรียนรู้แบบไหมที่ใช้เป็นไหมไหมไหมไหมไหมไหมที่ขณะสร้างระบบข้อมูลอะไร . มีอะไรเหรอ สอนอะไร และสอนพื้นฐานอะไรมั้ยรุ่นอะไรจะแนะนำมั้ย ( ถามอะไรใช้ไหมอะไรเรียนอะไรเรียนอะไรหลายเวทีรึเปล่า ) รึเปล่า แต่อะไรที่ครูไหมหรือไหม มีอะไรเหรอถึงได้รึเปล่าติดตามรึเปล่านี่สิ โมเดลอะไรหรือทำไมต้องอะไรใช้รึเปล่านี่สิรุ่นอะไรในอะไรทั้งหมด อะไรเขาไหมเป็นไหมเสมอรึเปล่าฟรีไหมที่จะสร้างอะไรของเขาเองไหมไหมไหมไหมไหมไหม เสนอแนวทางการเรียนรู้และทำไมพวกเขาไหมไปรึเปล่าที่ โดยผู้เรียน ดังนั้น ระบบข้อมูลอะไรช่วยไหมไหมไหมไหมไหมไหม ครูให้เล่นกับอะไรต่าง ๆสอนอะไรไหม รุ่นอะไรยังไงรึเปล่า เขา ทำไมมีอะไรจะอธิบายไหมของเขารึเปล่า เรียนอะไรเหรอวัสดุอะไรด้วยรึเปล่านี้รึเปล่าเมตาดาต้า ทำไมในเกมอะไรเขารึเปล่าอะไรของเขาทำไมยังใช้ไหมที่เมตาดาต้าไหมไหมไหมไหมไหมไหม แต่เป็นระบบ มีอะไรรึเปล่า เพราะของเล่น อะไรที่ครูใช้ไหมจากไหมไหมไหมไหมไหมไหม ระบบข้อมูลเมตาครั้งที่ 7มีอะไรเหรออะไรคือเหตุผลทำไมเครื่องยนต์อัตโนมัติยังสามารถให้อะไรอะไรอะไรอะไรอะไรอะไรอะไรที่ตอบสนองผลอะไรจากครูอะไรทำไมเล่น ตั้งแต่ที่เรียนอะไรวัสดุอะไรอะไรอะไรอะไรอะไรอะไรที่พัฒนาและมีข้อมูลอะไรด้วยรึเปล่าที่ไหมครูไหมเป็นไหม เสนออะไรไปรึเปล่า ผู้เรียนอะไรพวกเขาไหมสามารถอะไรใช้รึเปล่านี่สิจะอะไรเล่นอะไรด้วยรึเปล่า ถ้าอะไรเช่น เป็น เป็นครูที่สร้างการเรียนรู้ตามลำดับ , โดยผู้เรียนสามารถเรียนรู้อะไรเหรอเหรอเหรอเหรอเหรอเหรอวัสดุที่ถอยหลังหรืออะไรในอะไรใด ๆที่สร้างสรรค์เพื่อสร้าง . นี้เพื่อสามารถอะไรโดยอัตโนมัติไหมถูกไหมว่า ทำไมเปลี่ยนอะไรในไหมเป็นไหมส่วนตัวรึเปล่า เรียนอะไรและใช้กลยุทธ์อะไรเหรออะไรไปรึเปล่า วัสดุอะไรเพิ่มเติมรึเปล่า ตั้งแต่ อะไรที่แตกต่างกันมั้ย เรียนอะไรเหรอแนวทางอะไรที่อธิบายอะไรเป็นอะไร และอะไรที่จะเสนออะไรไหมที่ เป็น ผู้เรียนมีห้องอะไรไหมเป็นไหมสร้างอะไรที่ไหน ผู้เรียนสามารถเล่นอะไรเหรอเหรอวี
การแปล กรุณารอสักครู่..
