Nintendo
The video game market has progressed through several stages in terms of hardware and software. But it has also faced many changes in leadership. The early battles were between Nintendo and Sega, but personal computers always had a role. Microsoft pushed this role by introducing its own game box. Then consumer-electronics giant Sony jumped into the battle and captured a big chunk of the market. The battles between manufacturers some-times depend on hardware and the ability of one manufacturer to leapfrog the others with an earlier introduction of the technology. Other times it comes down to creativity in games or other features.
In 1991, Sega was the first to introduce the Genesis game machine that used 16-bit computations for faster games and more detailed video displays. It was introduced in time for the 1991 Christmas season with several game cartridges available. Genesis also main-tained compatibility with older games. With the technological lead on Nintendo, it looked as if Sega was ready to take the lead in the $6 billion dollar market for home video games. By Christmas, when Nintendo introduced its own Super NES 16-bit game, Sega held the lead in sales. Sega’s gain came partly from introducing the machine earlier and partly by selling it for $50 less than Nintendo’s machine. It also had more games available.
By most management measures, Sega Enterprises was ready for the huge Christmas season that began in September 1991. Its inventory system was automated, using Comput-er Associates’ software on an IBM AS/400. Executives had personal computers loaded with Microsoft’s Excel spreadsheet. Each night an EDI service bureau collected sales data over phone lines from 12,500 retail stores across the United States and passed them on to the Sega AS/400. Overnight, the computer created reports detailing sales of the Genesis ma-chines and corresponding game cartridges that were sold the day before. Additional reports could be created by the MIS department but often took days to create.
By any measure at that time, Sega Enterprises had all of the information managers needed. Yet, Sega of America executives were facing a crisis in 1991. They did not have suf-ficient access to the data to make correct decisions. The retail stores were furious because Sega could not deliver machines to them fast enough. To salvage this crucial selling time, Sega used air freight to ship the games directly from Japanese factories to the U.S. stores. Despite helping Sega to its best year (selling 1.6 million units), this emergency airlift was estimated to have increased Sega’s costs by $10 million. To that number, according to one estimate, you can add in $75 million in sales lost to Nintendo, because customers switched to Nintendo when the Genesis machines were unavailable. Sega executives knew the cause of the problem: the corporation’s internal information system did not provide sufficient ac-cess to the data. By the time managers received the daily sales reports, it was too late. Sim-ilarly, although executives could use spreadsheets to analyze the data to spot trends, the numbers all had to be rekeyed from the reports into the spreadsheets [Hutheesing 1993, Computer Letter 1993, and Halper 1993].
Nintendo was formed in 1889 to sell playing cards. Since 1949, it has been run by Hiroshi Yamauchi, who inherited the company from his grandfather. He made several at-tempts at diversification, but most of them failed. He found success by concentrating on toys and arcade games. The huge success of the 1980 Game & Watch provided money to in-vest in the video game market. The original game machine was sold at a low price (about $65), with the intention of making money later on the game cartridges. Introduced into the United States in 1985, it sold 440,000 the first year. 101
Nintendo strictly controls the production of games for its machines. In Japan, no other company can create games for the machine. The Federal Trade Commission disal-lowed that strict position in the United States. But even so, vendors must first get approval from Nintendo and pay a royalty fee for every cartridge sold—reportedly as much as $10 per cartridge for the early systems. After eight years of selling the original machine, Nin-tendo took a risk with the Super NES in 1990 by producing a machine that was incompati-ble with the earlier cartridges. Yet, in the 1990s, Sega was the dominant company in the video games market. [Nintendo.com, Halper 1993, and Calrton 1995].
Before Christmas sales in 1993, Sega of America controlled almost 50 percent of the video game market, compared to the 7 percent it had in 1990. Sales in the U.S. division reached $1 billion. According to The Wall Street Journal (June 7, 1994, p. B2), the U.S. market for video game software was growing at the rate of 30 percent a year, and would to-tal about $4.5 billion in 1994. Sega was actively developing interactive games based on CD-ROM technology. Nintendo had announced plans to introduce a CD-ROM component, but has repeatedly delayed production.
By 1994, Sega had still not resolved all of its delivery problems. For Christmas, the company released the Sega 32X game system as an upgrade to existing systems. It provided better graphics and sound, as well as faster action. Once again, Sega beat most of its rivals to the market and demand was high. The only catch was that owners of older Sega systems needed a special cable adapter to connect the game to older televisions that did not have separate audio and video inputs. Although the 32X machines were available, the $20 cables were impossible to find. Twelve-year-old Casey Overstreet pointedly observed that “You got this great game-playing system and you’re going, ‘All right!’ Then you find out you can’t play it” [Manning 1994]. Some retailers were not aware that the cable was needed, and Sega of America simply noted that it was sold out during the holiday season.
Nintendo
ตลาดวิดีโอเกมที่มีความก้าวหน้าผ่านหลายขั้นตอนในแง่ของฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ แต่ก็ยังต้องเผชิญกับการเปลี่ยนแปลงหลายอย่างในการเป็นผู้นำ ช่วงสงครามระหว่าง Nintendo และ Sega แต่เครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลมักจะมีบทบาท ไมโครซอฟท์ผลักดันบทบาทนี้โดยการแนะนำกล่องเกมของตัวเอง จากนั้นผู้บริโภคอิเล็กทรอนิกส์ยักษ์ใหญ่โซนี่กระโดดลงไปในการต่อสู้และจับก้อนใหญ่ของตลาด การต่อสู้ระหว่างผู้ผลิตบางครั้งขึ้นอยู่กับฮาร์ดแวร์และความสามารถของผู้ผลิตที่จะก้าวกระโดดคนอื่น ๆ ด้วยการแนะนำก่อนหน้านี้ของเทคโนโลยี บางครั้งมันลงมาให้ความคิดสร้างสรรค์ในการเล่นเกมหรือคุณสมบัติอื่น ๆ .
ในปี 1991 เซก้าเป็นครั้งแรกที่จะแนะนำเครื่องเกมเจเนซิสที่ใช้ในการคำนวณ 16 บิตสำหรับการเล่นเกมได้เร็วขึ้นและแสดงวิดีโอรายละเอียดเพิ่มเติม มันถูกนำมาใช้ในเวลาสำหรับเทศกาลคริสต์มาส 1991 กับตลับเกมหลาย ปฐมกาลยังเข้ากันได้หลัก tained กับเกมเก่า ด้วยการเป็นผู้นำทางด้านเทคโนโลยีใน Nintendo มันดูราวกับว่าเซก้าก็พร้อมที่จะนำใน $ 6000000000 ตลาดดอลล่าสำหรับวิดีโอเกมในบ้าน โดยคริสมาสต์เมื่อ Nintendo แนะนำของตัวเองเกมซูเปอร์นินเทน 16 บิตก้าจัดขึ้นเป็นผู้นำในการขาย กำไรของเซก้ามาส่วนหนึ่งมาจากการแนะนำเครื่องก่อนหน้านี้และอีกส่วนหนึ่งจากการขายมันสำหรับ $ 50 น้อยกว่าเครื่องของ Nintendo นอกจากนี้ยังมีเกมอื่น ๆ ที่มีอยู่.
โดยส่วนใหญ่มาตรการจัดการก้ารัฐวิสาหกิจพร้อมสำหรับเทศกาลคริสต์มาสขนาดใหญ่ที่เริ่มต้นขึ้นในเดือนกันยายนปี 1991 ระบบสินค้าคงคลังของมันเป็นไปโดยอัตโนมัติโดยใช้ซอฟแวร์แอสโซซิคอมพิวเตเอ้อ 'บน IBM AS / 400 ผู้บริหารระดับสูงได้เครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่เต็มไปด้วยสเปรดชีทของ Microsoft Excel ในแต่ละคืนสำนักบริการ EDI เก็บรวบรวมข้อมูลการขายผ่านสายโทรศัพท์จาก 12,500 ร้านค้าปลีกทั่วประเทศสหรัฐอเมริกาและผ่านพวกเขาไปยังก้า AS / 400 ค้างคืนที่คอมพิวเตอร์สร้างรายงานรายละเอียดการขายของเจเนซิแม่ Chines และตลับเกมที่สอดคล้องกันซึ่งถูกขายวันก่อน รายงานเพิ่มเติมอาจจะสร้างขึ้นโดยฝ่ายระบบสารสนเทศ แต่มักจะเอาวันที่จะสร้าง.
โดยมาตรการใด ๆ ในเวลานั้นก้ารัฐวิสาหกิจมีทั้งหมดของผู้จัดการข้อมูลที่จำเป็น แต่ผู้บริหารของเซก้าอเมริกากำลังเผชิญหน้ากับวิกฤตในปี 1991 พวกเขาไม่ได้มีการเข้าถึง SUF-ficient ข้อมูลในการตัดสินใจที่ถูกต้อง ร้านค้าปลีกกำลังโกรธเพราะก้าไม่สามารถส่งมอบเครื่องให้กับพวกเขาอย่างรวดเร็วพอ ที่จะกอบกู้การขายครั้งนี้สำคัญก้าใช้การขนส่งทางอากาศที่จะจัดส่งเกมโดยตรงจากโรงงานญี่ปุ่นร้านค้าสหรัฐ แม้จะมีการให้ความช่วยเหลือก้ากับปีที่ดีที่สุด (ขาย 1.6 ล้านหน่วย), การขนส่งทางอากาศฉุกเฉินนี้เป็นที่คาดกันว่าจะมีค่าใช้จ่ายที่เพิ่มขึ้นของเซก้าจาก $ 10,000,000 ไปยังหมายเลขที่ตามหนึ่งประมาณการคุณสามารถเพิ่มใน $ 75,000,000 ในการขายหายไป Nintendo เพราะลูกค้าเปลี่ยนไปเมื่อ Nintendo เครื่องเจเนซิสสามารถใช้งานได้ ผู้บริหารก้ารู้สาเหตุของปัญหาระบบข้อมูลภายในของ บริษัท ไม่ได้ให้เพียงพอ ac-เงินอุดหนุนข้อมูล โดยผู้จัดการเวลาที่ได้รับรายงานการขายทุกวันมันก็สายเกินไป ซิม-ilarly แม้ว่าผู้บริหารสามารถใช้กระดาษคำนวณในการวิเคราะห์ข้อมูลที่จะมองเห็นแนวโน้มตัวเลขทั้งหมดจะต้องมีการ rekeyed จากรายงานลงในสเปรดชีต [Hutheesing 1993, คอมพิวเตอร์จดหมาย 1993 และ Halper 1993].
นินเทนที่ถูกสร้างขึ้นในปี 1889 ที่จะขาย เล่นไพ่. ตั้งแต่ปี 1949 จะได้รับการดำเนินการโดยฮิโรชิ Yamauchi ที่สืบทอดมา บริษัท จากคุณปู่ของเขา เขาทำให้หลายคนที่มีการกระจายความเสี่ยงที่ล่อลวง แต่ส่วนมากของพวกเขาล้มเหลว เขาพบความสำเร็จโดยมุ่งเน้นของเล่นและเกมอาเขต ความสำเร็จอย่างมากของปี 1980 เกมและดูให้เงินไปในเสื้อในตลาดวิดีโอเกม เครื่องเกมเดิมถูกขายในราคาที่ต่ำ (ประมาณ $ 65) ด้วยความตั้งใจในการทำเงินในภายหลังตลับเกม นำเข้าสู่ประเทศสหรัฐอเมริกาในปี 1985 ขาย 440,000 ปีแรก 101 Nintendo อย่างเคร่งครัดควบคุมการผลิตของเกมสำหรับเครื่องของตน ในประเทศญี่ปุ่นไม่มี บริษัท อื่น ๆ สามารถสร้างเกมสำหรับเครื่อง คณะกรรมาธิการการค้าของรัฐบาลกลาง lowed-disal ว่าตำแหน่งที่เข้มงวดในประเทศสหรัฐอเมริกา แต่ยังให้ผู้ขายจะต้องได้รับการอนุมัติจาก Nintendo และจ่ายค่าลิขสิทธิ์สำหรับทุกตลับขายข่าวเท่าที่ $ 10 ต่อตลับสำหรับระบบต้น แปดปีหลังจากการขายเครื่องเดิมนิน-tendo เอาความเสี่ยงที่มีซูเปอร์นินเทนในปี 1990 โดยการผลิตเครื่องที่เป็น incompati-เบิ้กับตลับก่อนหน้านี้ แต่ในปี 1990 เซก้าเป็น บริษัท ที่โดดเด่นในตลาดวีดีโอเกม [Nintendo.com, Halper 1993 และ Calrton 1995]. ก่อนที่จะขายคริสมาสต์ในปี 1993 เซก้าอเมริกาควบคุมเกือบร้อยละ 50 ของตลาดวิดีโอเกมเมื่อเทียบกับร้อยละ 7 มียอดขายในปี 1990 ในส่วนของสหรัฐถึง $ 1000000000 . ตามที่หนังสือพิมพ์วอลล์สตรีทเจอร์นั (7 มิถุนายน 1994 พี. บี 2) ตลาดสหรัฐสำหรับซอฟต์แวร์วิดีโอเกมที่มีการเติบโตในอัตราร้อยละ 30 ต่อปีและจะไป tal ประมาณ 4.5 $ พันล้านดอลลาร์ในปี 1994 เซก้าได้รับการแข็งขันพัฒนา เกมแบบโต้ตอบบนพื้นฐานของเทคโนโลยีซีดีรอม Nintendo ได้ประกาศแผนการที่จะแนะนำองค์ประกอบ CD-ROM แต่มีความล่าช้าในการผลิตซ้ำแล้วซ้ำอีก. โดยปี 1994 เซก้าก็ยังไม่ได้รับการแก้ไขทุกปัญหาการส่งมอบ สำหรับคริสมาสต์ที่ บริษัท เปิดตัวระบบเกมเซก้า 32X อัพเกรดไปใช้กับระบบที่มีอยู่ มันให้กราฟิกที่ดีขึ้นและเสียงเช่นเดียวกับการดำเนินการได้เร็วขึ้น อีกครั้งหนึ่งที่เซก้าชนะมากที่สุดของคู่แข่งในตลาดและความต้องการอยู่ในระดับสูง จับเพียงว่าเจ้าของระบบก้าเก่าจำเป็นต้องมีอะแดปเตอร์สายพิเศษที่จะเชื่อมต่อเกมจากโทรทัศน์เก่าที่ไม่ได้มีความเสียงที่แยกต่างหากและปัจจัยการผลิตวิดีโอ แม้ว่า 32X เครื่องที่มีอยู่, สาย 20 $ เป็นไปไม่ได้ที่จะหา สิบสองปีเคซี่ย์ Overstreet เขม็งตั้งข้อสังเกตว่า "คุณได้ระบบนี้ดีเกมการเล่นและคุณกำลังจะ 'ทั้งหมดถูกต้อง!' แล้วคุณจะพบว่าคุณไม่สามารถเล่นได้ "[นิง 1994] ร้านค้าปลีกบางคนไม่ทราบว่าสายเคเบิลที่ถูกต้องและเซก้าอเมริกาเพียงแค่ตั้งข้อสังเกตว่ามันจะถูกขายออกมาในช่วงเทศกาลวันหยุด
การแปล กรุณารอสักครู่..
