Nintendo The video game market has progressed through several stages i การแปล - Nintendo The video game market has progressed through several stages i ไทย วิธีการพูด

Nintendo The video game market has

Nintendo
The video game market has progressed through several stages in terms of hardware and software. But it has also faced many changes in leadership. The early battles were between Nintendo and Sega, but personal computers always had a role. Microsoft pushed this role by introducing its own game box. Then consumer-electronics giant Sony jumped into the battle and captured a big chunk of the market. The battles between manufacturers some-times depend on hardware and the ability of one manufacturer to leapfrog the others with an earlier introduction of the technology. Other times it comes down to creativity in games or other features.
In 1991, Sega was the first to introduce the Genesis game machine that used 16-bit computations for faster games and more detailed video displays. It was introduced in time for the 1991 Christmas season with several game cartridges available. Genesis also main-tained compatibility with older games. With the technological lead on Nintendo, it looked as if Sega was ready to take the lead in the $6 billion dollar market for home video games. By Christmas, when Nintendo introduced its own Super NES 16-bit game, Sega held the lead in sales. Sega’s gain came partly from introducing the machine earlier and partly by selling it for $50 less than Nintendo’s machine. It also had more games available.
By most management measures, Sega Enterprises was ready for the huge Christmas season that began in September 1991. Its inventory system was automated, using Comput-er Associates’ software on an IBM AS/400. Executives had personal computers loaded with Microsoft’s Excel spreadsheet. Each night an EDI service bureau collected sales data over phone lines from 12,500 retail stores across the United States and passed them on to the Sega AS/400. Overnight, the computer created reports detailing sales of the Genesis ma-chines and corresponding game cartridges that were sold the day before. Additional reports could be created by the MIS department but often took days to create.
By any measure at that time, Sega Enterprises had all of the information managers needed. Yet, Sega of America executives were facing a crisis in 1991. They did not have suf-ficient access to the data to make correct decisions. The retail stores were furious because Sega could not deliver machines to them fast enough. To salvage this crucial selling time, Sega used air freight to ship the games directly from Japanese factories to the U.S. stores. Despite helping Sega to its best year (selling 1.6 million units), this emergency airlift was estimated to have increased Sega’s costs by $10 million. To that number, according to one estimate, you can add in $75 million in sales lost to Nintendo, because customers switched to Nintendo when the Genesis machines were unavailable. Sega executives knew the cause of the problem: the corporation’s internal information system did not provide sufficient ac-cess to the data. By the time managers received the daily sales reports, it was too late. Sim-ilarly, although executives could use spreadsheets to analyze the data to spot trends, the numbers all had to be rekeyed from the reports into the spreadsheets [Hutheesing 1993, Computer Letter 1993, and Halper 1993].
Nintendo was formed in 1889 to sell playing cards. Since 1949, it has been run by Hiroshi Yamauchi, who inherited the company from his grandfather. He made several at-tempts at diversification, but most of them failed. He found success by concentrating on toys and arcade games. The huge success of the 1980 Game & Watch provided money to in-vest in the video game market. The original game machine was sold at a low price (about $65), with the intention of making money later on the game cartridges. Introduced into the United States in 1985, it sold 440,000 the first year. 101

Nintendo strictly controls the production of games for its machines. In Japan, no other company can create games for the machine. The Federal Trade Commission disal-lowed that strict position in the United States. But even so, vendors must first get approval from Nintendo and pay a royalty fee for every cartridge sold—reportedly as much as $10 per cartridge for the early systems. After eight years of selling the original machine, Nin-tendo took a risk with the Super NES in 1990 by producing a machine that was incompati-ble with the earlier cartridges. Yet, in the 1990s, Sega was the dominant company in the video games market. [Nintendo.com, Halper 1993, and Calrton 1995].
Before Christmas sales in 1993, Sega of America controlled almost 50 percent of the video game market, compared to the 7 percent it had in 1990. Sales in the U.S. division reached $1 billion. According to The Wall Street Journal (June 7, 1994, p. B2), the U.S. market for video game software was growing at the rate of 30 percent a year, and would to-tal about $4.5 billion in 1994. Sega was actively developing interactive games based on CD-ROM technology. Nintendo had announced plans to introduce a CD-ROM component, but has repeatedly delayed production.
By 1994, Sega had still not resolved all of its delivery problems. For Christmas, the company released the Sega 32X game system as an upgrade to existing systems. It provided better graphics and sound, as well as faster action. Once again, Sega beat most of its rivals to the market and demand was high. The only catch was that owners of older Sega systems needed a special cable adapter to connect the game to older televisions that did not have separate audio and video inputs. Although the 32X machines were available, the $20 cables were impossible to find. Twelve-year-old Casey Overstreet pointedly observed that “You got this great game-playing system and you’re going, ‘All right!’ Then you find out you can’t play it” [Manning 1994]. Some retailers were not aware that the cable was needed, and Sega of America simply noted that it was sold out during the holiday season.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
นินเทนโด ตลาดวิดีโอเกมมีความก้าวหน้าผ่านขั้นตอนหลายฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ แต่ก็ยังต้องเผชิญกับความเปลี่ยนแปลงในความเป็นผู้นำ มีการต่อสู้ช่วงระหว่างเซก้าและนินเทนโด แต่คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลมีบทบาทเสมอ Microsoft ผลักดันบทบาทนี้ โดยแนะนำกล่องเกมของตัวเอง -เครื่องใช้ไฟฟ้า Sony ยักษ์ไปรบ แล้วจับท่อใหญ่ของตลาด การต่อสู้ระหว่างผู้ผลิตบาง-ครั้งขึ้นอยู่กับฮาร์ดแวร์และความสามารถในการผลิตหนึ่ง leapfrog อื่น ๆ บทก่อนหน้าของเทคโนโลยี บางครั้งก็ลงมาให้ความคิดสร้างสรรค์ในเกมหรือคุณลักษณะอื่น ๆ ในปีพ.ศ. 2534 เซก้าคนแรกแนะนำเครื่องเกมเจเนซิสที่ใช้ 16 บิตหนึ่งสำหรับเกมได้เร็วขึ้น และแสดงภาพรายละเอียดเพิ่มเติม มันถูกนำมาใช้ในฤดูกาลคริสต์มาส 1991 มีหลายเกมตลับหมึกพร้อมใช้งาน ปฐมกาลกันยังหลัก tained กับเกมเก่า ด้วยการนำเทคโนโลยีบนนินเทนโด มองว่าเซก้าพร้อมจะเป็นผู้นำในตลาด $6 พันล้านดอลลาร์สำหรับบ้านวิดีโอเกม โดยคริสมาสต์ เมื่อนินเทนโดแนะนำตนเองเกม Super NES 16 บิต เซก้าจัดลูกค้าเป้าหมายในการขาย กำไรของเซก้ามาบางส่วนจากการแนะนำการเครื่องก่อนหน้านี้ และบางส่วนขายได้ $ 50 น้อยกว่าเครื่องของนินเทนโด นอกจากนี้มันยังมีเล่นเกมมากขึ้น มาตรการการจัดการใหญ่ บริษัทเซก้าได้พร้อมสำหรับเทศกาลคริสต์มาสขนาดใหญ่ที่เริ่มขึ้นในเดือน 1991 กันยายน ระบบสินค้าคงคลังถูกอัตโนมัติ ใช้ซอฟต์แวร์ Comput เอ้อ สมาคมบนการ AS IBM / 400 ผู้บริหารมีเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่มีกระดาษคำนวณของ Microsoft Excel แต่ละสำนักบริการ EDI การรวบรวมข้อมูลการขายผ่านโทรศัพท์จาก 12500 ร้านทั่วสหรัฐอเมริกา และถูกส่งผ่านไป เป็นเซก้า / 400 ค้างคืน รายงานคอมพิวเตอร์รายละเอียดขายของปฐมกาล ma-chines และสอดคล้องกับเกมตลับที่ถูกขายวันก่อน รายงานเพิ่มเติมสามารถถูกสร้าง โดยแผนก MIS แต่มักจะเอาวันที่จะสร้าง โดยการวัดในเวลานั้น เซก้าวิสาหกิจได้จัดการข้อมูลที่จำเป็นทั้งหมด ยัง เซก้าอเมริกาผู้บริหารได้เผชิญวิกฤตในปีพ.ศ. 2534 พวกเขาไม่มี suf ficient เข้าถึงข้อมูลเพื่อทำการตัดสินใจที่ถูกต้อง ร้านค้าปลีกได้รุนแรงเนื่องจากเซก้าไม่สามารถนำส่งเครื่องไปเร็วพอ การกู้ครั้งนี้ขายสำคัญ เซก้าใช้ขนส่งจะจัดส่งเกมจากโรงงานญี่ปุ่นโดยตรงไปยังร้านค้าของสหรัฐอเมริกา แม้จะช่วยเซก้าเป็นปีที่ดีที่สุด (ขาย 1.6 ล้านหน่วย), airlift ฉุกเฉินนี้ถูกคาดว่ามีเพิ่มทุนของเซก้าโดย $10 ล้าน เลขที่ ตามประเมินหนึ่ง คุณสามารถเพิ่มใน $75 ล้านหายไปให้นินเทนโด ขายเนื่องจากลูกค้าเปลี่ยนไปนินเทนโดเมื่อเครื่องปฐมกาลก็ไม่ เซก้าผู้บริหารรู้สาเหตุของปัญหา: ระบบข้อมูลภายในของบริษัทไม่มี ac cess พอให้ข้อมูล ตามเวลาผู้บริหารได้รับรายงานการขายประจำวัน มันก็สายเกินไป Sim ilarly ถึงแม้ว่าผู้บริหารสามารถใช้กระดาษคำนวณเพื่อวิเคราะห์แนวโน้มจุด ข้อมูลหมายเลขทั้งหมดมีการ rekeyed จากรายงานลงในกระดาษคำนวณ [Hutheesing 1993, 1993 จดหมายคอมพิวเตอร์ และ Halper 1993] นินเทนโดก่อตั้งขึ้นในจาก 1889 ขายไพ่ ตั้งแต่ 1949 จะมีการรัน โดย Hiroshi ยะมะอุชิ ที่บริษัทได้รับมาจากปู่ของเขา เขาทำหลายที่-tempts ที่วิสาหกิจ แต่ส่วนมากของพวกเขาล้มเหลว เขาพบความสำเร็จ โดย concentrating บนของเล่น และเกมอาร์เขต ความสำเร็จอย่างมากในเกม 1980 และนาฬิกาให้เงินในเสื้อในตลาดวิดีโอเกม เครื่องเกมต้นฉบับถูกขายในราคาต่ำ (ประมาณ $65), มีความตั้งใจในการทำเงินบนตลับเกมในภายหลัง นำเข้าสู่สหรัฐอเมริกาในปี 1985 มันขาย 440,000 ปีแรก 101 นินเทนโดอย่างเคร่งครัดควบคุมการผลิตเกมสำหรับเครื่องของ ในประเทศญี่ปุ่น บริษัทไม่สามารถสร้างเกมสำหรับเครื่อง สำนักงานคณะกรรมการการค้าของรัฐบาลกลาง disal-lowed ตำแหน่งที่เข้มงวดในสหรัฐอเมริกา แต่ถึงกระนั้น ผู้จัดจำหน่ายต้องก่อนได้รับอนุมัติจากนินเทนโด และจ่ายค่าธรรมเนียมที่ได้รับสิทธิทุกตลับขาย — รายงานถึง $10 ต่อตลับสำหรับเริ่มต้นระบบ หลังจากปีแปดขายเครื่องเดิม เท็นโดนินเอาความเสี่ยงกับซุปเปอร์ในปี 1990 ผลิตเครื่องจักรที่ incompati-ble กับตลับหมึกก่อน ยัง ในปี 1990 เซก้าเป็นบริษัทหลักในตลาดวิดีโอเกม [Nintendo.com, Halper 1993 ก Calrton 1995] ก่อนคริสต์มาสในปี 1993 เซก้าอเมริกาควบคุมเกือบ 50 เปอร์เซ็นต์ของตลาดวิดีโอเกม เปรียบเทียบกับร้อยละ 7 ที่จะมีในปี 1990 ขายในส่วนสหรัฐอเมริกาถึง $1 พันล้าน ตามเดอะวอลล์สตรีทเจอร์นัล (7 มิถุนายน 1994, p. B2), ตลาดสหรัฐสำหรับซอฟต์แวร์วิดีโอเกมเติบโตในอัตราร้อยละ 30 ต่อปี แล้วจะไปทัลประมาณ 4.5 พันล้านเหรียญในปี 1994 เซก้ากำลังพัฒนาตามเทคโนโลยีซีดีรอมเกมแบบโต้ตอบ นินเทนโดได้ประกาศแผนจะแนะนำส่วนประกอบซีดีรอม แต่ซ้ำ ๆ ได้ช้าผลิต โดย 1994 เซก้าได้ยังไม่สามารถแก้ปัญหาในการส่งของทั้งหมด บริษัทออกเซก้า 32 X ระบบเกมเป็นการปรับรุ่นเป็นระบบที่มีอยู่สำหรับคริสต์มาส จะให้ดีกราฟิกและเสียง เป็นการกระทำดีเป็นเร็ว อีกครั้ง เซก้าชนะทั้งคู่แข่งของตลาด และความต้องสูง จับเฉพาะเจ้าของเก่าเซก้าระบบจำเป็นต้องใช้อะแดปเตอร์พิเศษสายเชื่อมต่อเกมโทรทัศน์รุ่นเก่าที่ไม่ได้มีการแยกเสียงและวิดีโออินพุต แม้ว่าเครื่อง X 32 มี สาย $20 ได้ไปค้นหา สิบสองปีเคซี่ย์ Overstreet pointedly สังเกตว่า "คุณมีระบบเล่นเกมนี้มาก และคุณ กำลัง 'ทั้งหมดขวา' แล้วคุณหาคุณไม่สามารถเล่น" [1994 เป็น] ร้านค้าปลีกบางไม่ทราบว่า ต้องการสายเคเบิล และเซก้าอเมริกาเพียงกล่าวว่า มันถูกขายออกในช่วงเทศกาล
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
Nintendo
ตลาดวิดีโอเกมที่มีความก้าวหน้าผ่านหลายขั้นตอนในแง่ของฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ แต่ก็ยังต้องเผชิญกับการเปลี่ยนแปลงหลายอย่างในการเป็นผู้นำ ช่วงสงครามระหว่าง Nintendo และ Sega แต่เครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลมักจะมีบทบาท ไมโครซอฟท์ผลักดันบทบาทนี้โดยการแนะนำกล่องเกมของตัวเอง จากนั้นผู้บริโภคอิเล็กทรอนิกส์ยักษ์ใหญ่โซนี่กระโดดลงไปในการต่อสู้และจับก้อนใหญ่ของตลาด การต่อสู้ระหว่างผู้ผลิตบางครั้งขึ้นอยู่กับฮาร์ดแวร์และความสามารถของผู้ผลิตที่จะก้าวกระโดดคนอื่น ๆ ด้วยการแนะนำก่อนหน้านี้ของเทคโนโลยี บางครั้งมันลงมาให้ความคิดสร้างสรรค์ในการเล่นเกมหรือคุณสมบัติอื่น ๆ .
ในปี 1991 เซก้าเป็นครั้งแรกที่จะแนะนำเครื่องเกมเจเนซิสที่ใช้ในการคำนวณ 16 บิตสำหรับการเล่นเกมได้เร็วขึ้นและแสดงวิดีโอรายละเอียดเพิ่มเติม มันถูกนำมาใช้ในเวลาสำหรับเทศกาลคริสต์มาส 1991 กับตลับเกมหลาย ปฐมกาลยังเข้ากันได้หลัก tained กับเกมเก่า ด้วยการเป็นผู้นำทางด้านเทคโนโลยีใน Nintendo มันดูราวกับว่าเซก้าก็พร้อมที่จะนำใน $ 6000000000 ตลาดดอลล่าสำหรับวิดีโอเกมในบ้าน โดยคริสมาสต์เมื่อ Nintendo แนะนำของตัวเองเกมซูเปอร์นินเทน 16 บิตก้าจัดขึ้นเป็นผู้นำในการขาย กำไรของเซก้ามาส่วนหนึ่งมาจากการแนะนำเครื่องก่อนหน้านี้และอีกส่วนหนึ่งจากการขายมันสำหรับ $ 50 น้อยกว่าเครื่องของ Nintendo นอกจากนี้ยังมีเกมอื่น ๆ ที่มีอยู่.
โดยส่วนใหญ่มาตรการจัดการก้ารัฐวิสาหกิจพร้อมสำหรับเทศกาลคริสต์มาสขนาดใหญ่ที่เริ่มต้นขึ้นในเดือนกันยายนปี 1991 ระบบสินค้าคงคลังของมันเป็นไปโดยอัตโนมัติโดยใช้ซอฟแวร์แอสโซซิคอมพิวเตเอ้อ 'บน IBM AS / 400 ผู้บริหารระดับสูงได้เครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่เต็มไปด้วยสเปรดชีทของ Microsoft Excel ในแต่ละคืนสำนักบริการ EDI เก็บรวบรวมข้อมูลการขายผ่านสายโทรศัพท์จาก 12,500 ร้านค้าปลีกทั่วประเทศสหรัฐอเมริกาและผ่านพวกเขาไปยังก้า AS / 400 ค้างคืนที่คอมพิวเตอร์สร้างรายงานรายละเอียดการขายของเจเนซิแม่ Chines และตลับเกมที่สอดคล้องกันซึ่งถูกขายวันก่อน รายงานเพิ่มเติมอาจจะสร้างขึ้นโดยฝ่ายระบบสารสนเทศ แต่มักจะเอาวันที่จะสร้าง.
โดยมาตรการใด ๆ ในเวลานั้นก้ารัฐวิสาหกิจมีทั้งหมดของผู้จัดการข้อมูลที่จำเป็น แต่ผู้บริหารของเซก้าอเมริกากำลังเผชิญหน้ากับวิกฤตในปี 1991 พวกเขาไม่ได้มีการเข้าถึง SUF-ficient ข้อมูลในการตัดสินใจที่ถูกต้อง ร้านค้าปลีกกำลังโกรธเพราะก้าไม่สามารถส่งมอบเครื่องให้กับพวกเขาอย่างรวดเร็วพอ ที่จะกอบกู้การขายครั้งนี้สำคัญก้าใช้การขนส่งทางอากาศที่จะจัดส่งเกมโดยตรงจากโรงงานญี่ปุ่นร้านค้าสหรัฐ แม้จะมีการให้ความช่วยเหลือก้ากับปีที่ดีที่สุด (ขาย 1.6 ล้านหน่วย), การขนส่งทางอากาศฉุกเฉินนี้เป็นที่คาดกันว่าจะมีค่าใช้จ่ายที่เพิ่มขึ้นของเซก้าจาก $ 10,000,000 ไปยังหมายเลขที่ตามหนึ่งประมาณการคุณสามารถเพิ่มใน $ 75,000,000 ในการขายหายไป Nintendo เพราะลูกค้าเปลี่ยนไปเมื่อ Nintendo เครื่องเจเนซิสสามารถใช้งานได้ ผู้บริหารก้ารู้สาเหตุของปัญหาระบบข้อมูลภายในของ บริษัท ไม่ได้ให้เพียงพอ ac-เงินอุดหนุนข้อมูล โดยผู้จัดการเวลาที่ได้รับรายงานการขายทุกวันมันก็สายเกินไป ซิม-ilarly แม้ว่าผู้บริหารสามารถใช้กระดาษคำนวณในการวิเคราะห์ข้อมูลที่จะมองเห็นแนวโน้มตัวเลขทั้งหมดจะต้องมีการ rekeyed จากรายงานลงในสเปรดชีต [Hutheesing 1993, คอมพิวเตอร์จดหมาย 1993 และ Halper 1993].
นินเทนที่ถูกสร้างขึ้นในปี 1889 ที่จะขาย เล่นไพ่. ตั้งแต่ปี 1949 จะได้รับการดำเนินการโดยฮิโรชิ Yamauchi ที่สืบทอดมา บริษัท จากคุณปู่ของเขา เขาทำให้หลายคนที่มีการกระจายความเสี่ยงที่ล่อลวง แต่ส่วนมากของพวกเขาล้มเหลว เขาพบความสำเร็จโดยมุ่งเน้นของเล่นและเกมอาเขต ความสำเร็จอย่างมากของปี 1980 เกมและดูให้เงินไปในเสื้อในตลาดวิดีโอเกม เครื่องเกมเดิมถูกขายในราคาที่ต่ำ (ประมาณ $ 65) ด้วยความตั้งใจในการทำเงินในภายหลังตลับเกม นำเข้าสู่ประเทศสหรัฐอเมริกาในปี 1985 ขาย 440,000 ปีแรก 101 Nintendo อย่างเคร่งครัดควบคุมการผลิตของเกมสำหรับเครื่องของตน ในประเทศญี่ปุ่นไม่มี บริษัท อื่น ๆ สามารถสร้างเกมสำหรับเครื่อง คณะกรรมาธิการการค้าของรัฐบาลกลาง lowed-disal ว่าตำแหน่งที่เข้มงวดในประเทศสหรัฐอเมริกา แต่ยังให้ผู้ขายจะต้องได้รับการอนุมัติจาก Nintendo และจ่ายค่าลิขสิทธิ์สำหรับทุกตลับขายข่าวเท่าที่ $ 10 ต่อตลับสำหรับระบบต้น แปดปีหลังจากการขายเครื่องเดิมนิน-tendo เอาความเสี่ยงที่มีซูเปอร์นินเทนในปี 1990 โดยการผลิตเครื่องที่เป็น incompati-เบิ้กับตลับก่อนหน้านี้ แต่ในปี 1990 เซก้าเป็น บริษัท ที่โดดเด่นในตลาดวีดีโอเกม [Nintendo.com, Halper 1993 และ Calrton 1995]. ก่อนที่จะขายคริสมาสต์ในปี 1993 เซก้าอเมริกาควบคุมเกือบร้อยละ 50 ของตลาดวิดีโอเกมเมื่อเทียบกับร้อยละ 7 มียอดขายในปี 1990 ในส่วนของสหรัฐถึง $ 1000000000 . ตามที่หนังสือพิมพ์วอลล์สตรีทเจอร์นั (7 มิถุนายน 1994 พี. บี 2) ตลาดสหรัฐสำหรับซอฟต์แวร์วิดีโอเกมที่มีการเติบโตในอัตราร้อยละ 30 ต่อปีและจะไป tal ประมาณ 4.5 $ พันล้านดอลลาร์ในปี 1994 เซก้าได้รับการแข็งขันพัฒนา เกมแบบโต้ตอบบนพื้นฐานของเทคโนโลยีซีดีรอม Nintendo ได้ประกาศแผนการที่จะแนะนำองค์ประกอบ CD-ROM แต่มีความล่าช้าในการผลิตซ้ำแล้วซ้ำอีก. โดยปี 1994 เซก้าก็ยังไม่ได้รับการแก้ไขทุกปัญหาการส่งมอบ สำหรับคริสมาสต์ที่ บริษัท เปิดตัวระบบเกมเซก้า 32X อัพเกรดไปใช้กับระบบที่มีอยู่ มันให้กราฟิกที่ดีขึ้นและเสียงเช่นเดียวกับการดำเนินการได้เร็วขึ้น อีกครั้งหนึ่งที่เซก้าชนะมากที่สุดของคู่แข่งในตลาดและความต้องการอยู่ในระดับสูง จับเพียงว่าเจ้าของระบบก้าเก่าจำเป็นต้องมีอะแดปเตอร์สายพิเศษที่จะเชื่อมต่อเกมจากโทรทัศน์เก่าที่ไม่ได้มีความเสียงที่แยกต่างหากและปัจจัยการผลิตวิดีโอ แม้ว่า 32X เครื่องที่มีอยู่, สาย 20 $ เป็นไปไม่ได้ที่จะหา สิบสองปีเคซี่ย์ Overstreet เขม็งตั้งข้อสังเกตว่า "คุณได้ระบบนี้ดีเกมการเล่นและคุณกำลังจะ 'ทั้งหมดถูกต้อง!' แล้วคุณจะพบว่าคุณไม่สามารถเล่นได้ "[นิง 1994] ร้านค้าปลีกบางคนไม่ทราบว่าสายเคเบิลที่ถูกต้องและเซก้าอเมริกาเพียงแค่ตั้งข้อสังเกตว่ามันจะถูกขายออกมาในช่วงเทศกาลวันหยุด




การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
Nintendo
ตลาดเกมมีความก้าวหน้าผ่านหลายขั้นตอนในแง่ของฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ แต่มันก็ยังต้องเผชิญกับการเปลี่ยนแปลงหลายอย่างในการเป็นผู้นำ สงครามแรกระหว่าง Nintendo และ Sega ได้ แต่เครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลมักจะมีบทบาท ไมโครซอฟท์ผลักดันบทบาทนี้โดยการแนะนำกล่องเกมของตัวเองแล้วผู้บริโภคอิเล็กทรอนิกส์ยักษ์โซนี่กระโดดลงไปในการต่อสู้และจับก้อนใหญ่ของตลาด การต่อสู้ระหว่างผู้ผลิตบางครั้งขึ้นอยู่กับฮาร์ดแวร์และความสามารถของผู้ผลิตหนึ่งที่จะใช้คนอื่น ๆแนะนำก่อนหน้านี้ของเทคโนโลยี ครั้งอื่น ๆมันลงมาสร้างสรรค์เกมหรือคุณลักษณะอื่น ๆ
ใน 1991เซก้าเจเนซิสเป็นครั้งแรกที่จะแนะนำเครื่องเกมที่ใช้ 16 บิตสำหรับเกมต่างๆได้เร็วขึ้น และเพิ่มเติมรายละเอียดวิดีโอแสดง มันเป็นที่รู้จักในเวลาสำหรับเทศกาลคริสต์มาสกับตลับเกมหลายปีพร้อม เจเนซิสยังหลัก tained เข้ากันได้กับเกมเก่า กับนำเทคโนโลยีการแฟมันดูราวกับว่าก้าก็พร้อมที่จะนำใน $ 6 พันล้านดอลลาร์ในตลาดเกมบ้าน คริสต์มาสเมื่อ Nintendo เปิดตัวของมันเอง NES Super 16 บิตเกม , Sega จัดขึ้นเป็นผู้นำในการขาย เซก้าได้รับมาบางส่วนจากแนะนำเครื่องก่อนหน้านี้และบางส่วนโดยการขายสำหรับ $ 50 น้อยกว่าเครื่องของ Nintendo มันยังมีอีกเกมที่พร้อมใช้งาน
โดยมาตรการการจัดการที่สุดเซก้ารัฐวิสาหกิจขนาดใหญ่พร้อมสำหรับเทศกาลคริสต์มาสที่เริ่มขึ้นในเดือนกันยายน ปี 1991 ระบบสินค้าคงคลังโดยอัตโนมัติ , การใช้คอมพิวเตอร์ร่วม ' เอ้อซอฟต์แวร์บนเครื่อง IBM AS / 400 ผู้บริหารมีคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลโหลดด้วย Microsoft Excel สเปรดชีต แต่ละคืนที่สำนักบริการ EDI ข้อมูลขายผ่านสายโทรศัพท์ จาก 12500 ร้านค้าปลีกทั่วสหรัฐอเมริกาและส่งต่อไปยังก้า AS / 400 ข้ามคืน , คอมพิวเตอร์สร้างรายงานรายละเอียดการปฐมมา Chines และตลับเกมที่สอดคล้องกันที่ถูกขายไปเมื่อวันก่อน รายงานเพิ่มเติมสามารถสร้างโดยระบบสารสนเทศภาควิชาแต่มักจะใช้เวลาวันเพื่อสร้าง
โดยมาตรการใด ๆในตอนนั้นเซก้ารัฐวิสาหกิจมีทั้งหมดของข้อมูลที่ผู้บริหารต้องการ แต่เซก้าอเมริกาผู้บริหารกำลังเผชิญหน้ากับวิกฤตในปี 1991 พวกเขาไม่ได้มีซุฟ ficient เข้าถึงข้อมูลเพื่อการตัดสินใจที่ถูกต้อง ร้านค้ากำลังโกรธเพราะ Sega ไม่สามารถส่งมอบเครื่องให้เร็วพอ กู้แบบนี้ขายเวลาเซก้าที่ใช้ขนส่งสินค้าทางอากาศยานเกมโดยตรงจากโรงงานในญี่ปุ่น อเมริกา ร้าน แม้จะช่วย Sega ในปีที่ดีที่สุด ( ขาย 1.6 ล้านหน่วย ) , เครื่องบินฉุกเฉินนี้คาดว่าจะมีค่าใช้จ่ายเพิ่มขึ้นของเซก้าโดย $ 10 ล้าน ตัวเลขที่ , ตามหนึ่งประมาณการ , คุณสามารถเพิ่มใน $ 75 ล้านบาทในการขายที่หายไปกับแฟเพราะลูกค้าเปลี่ยน Nintendo เมื่อแหล่งกำเนิดเครื่องถูกใช้งาน เซก้า ผู้บริหารรู้สาเหตุของปัญหาของ บริษัท ระบบข้อมูลภายในไม่ได้ให้เซ็ซ AC เพียงพอที่จะให้ข้อมูล โดยผู้จัดการเวลาได้รับทุกวัน รายงานการขาย มันสายเกินไป ซิม ilarly แม้ว่าผู้บริหารจะใช้สเปรดชีตวิเคราะห์จุด แนวโน้มตัวเลขทั้งหมดที่ต้อง rekeyed จากรายงานในกระดาษจดหมาย 2536 1993 [ เก้า , คอมพิวเตอร์ และแฮลเปอร์ 2536 ]
Nintendo ก่อตั้งขึ้นในปี 1889 เพื่อขายบัตรเล่น ตั้งแต่ พ.ศ. 2492 ได้รับการเรียกโดย ฮิโรชิ ยามายูจิที่สืบทอดบริษัท จากปู่ของเขา เขาทำหลายที่ล่อลวงที่หลากหลาย แต่ส่วนใหญ่ของพวกเขาล้มเหลว
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: