Whether an interactive massacre is the right fit for an entertainment  การแปล - Whether an interactive massacre is the right fit for an entertainment  ไทย วิธีการพูด

Whether an interactive massacre is

Whether an interactive massacre is the right fit for an entertainment product is a question for the individual player. No Russian provoked heated exchanges in the press at release, some praising it as a statement about how desensitised we are to videogame violence, others accusing Alavi and Infinity Ward of including the scene to raise the game’s profile. He rejects both claims. “I mean honestly, Call of Duty didn’t need any more publicity.” Rather, as Alavi explained in 2012 to fellow designer and writer Matthew Burns, the aim was simply to build up the game’s villain in a memorable and player-driven fashion, rather than in the worn-out form of a cutscene.

No Russian was originally the brainchild of Steve Fukuda, but Alavi was behind almost every aspect of its creation, from scripting Makarov’s team to motion-capturing the animations used for dying civilians. “It took lots of iteration to get the first half of the level right. I was in and out of the mo-cap studio multiple times to re-shoot sequences, as well as redesigning and iterating on that first half over and over again. The massacre could easily have felt cheesy or gimmicky if it blended too quickly into the combat portion near the end.”
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
เหมาะสำหรับผลิตภัณฑ์บันเทิงว่าการสังหารหมู่ที่โต้ตอบเป็นคำถามสำหรับแต่ละผู้เล่น รัสเซียไม่กระตุ้นการแลกเปลี่ยนความร้อนในการกดที่ปล่อย บางยกย่องมันเป็นคำสั่งเกี่ยวกับวิธี desensitised เราจะวิดีโอเกมความรุนแรง คนร้าย Alavi และ Infinity Ward รวมถึงฉากจะเพิ่มโปรไฟล์ของเกม เขาปฏิเสธข้อเรียกร้องทั้งสอง "ผมหมายถึง สุจริต Call of Duty ไม่ต้องประชาสัมพันธ์เพิ่มเติมใด ๆ" ค่อนข้าง Alavi อธิบายใน 2012 เพื่อเพื่อนนักออกแบบและเขียนแมทธิวไหม้ จุดมุ่งหมายเป็นเพียงการ สร้างของเกมวายร้ายในน่าจดจำ และ ขับเล่น แทนที่ เป็นแบบสวมใส่ของฉากคัทซีน รัสเซียไม่เดิมสมรของสตีฟ Fukuda แต่ Alavi หลังเกือบทุกด้านของการสร้าง จากสคริปต์ของ Makarov ทีมเพื่อจับภาพเคลื่อนไหวที่ใช้สำหรับพลเรือนตายเคลื่อนไหว "มันเอาจำนวนมากที่เกิดซ้ำจะได้รับครั้งแรกครึ่งหนึ่งของระดับขวา ทั้งในและนอกสตูดิโอโมฝาหลายครั้งไปยิงใหม่ ลำดับ ตลอดจนการออกแบบ และวนในครึ่งแรกนั้นซ้ำแล้วซ้ำอีกได้ การฆาตกรรมอาจได้มีรู้สึกวิเศษ หรือเกือบถ้ามันผสมเร็วเกินไปในส่วนการต่อสู้ใกล้จบ"
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ไม่ว่าจะเป็นการสังหารหมู่โต้ตอบเป็นที่เหมาะสมสำหรับผลิตภัณฑ์ความบันเทิงเป็นคำถามสำหรับผู้เล่นแต่ละคน ไม่มีรัสเซียเจ็บใจแลกเปลี่ยนความร้อนในการกดที่ปล่อยให้บางคนยกย่องว่าเป็นคำสั่งเกี่ยวกับวิธีการ desensitised เราจะ Videogame ความรุนแรงอื่น ๆ กล่าวหา Alavi และ Infinity Ward รวมทั้งฉากที่จะเพิ่มรายละเอียดของเกม เขาเสียทั้งเรียกร้อง "ผมหมายถึงความซื่อสัตย์สุจริต, Call of Duty ไม่จำเป็นต้องมีการประชาสัมพันธ์ใด ๆ เพิ่มเติม." แต่เป็น Alavi อธิบายในปี 2012 เพื่อออกแบบและเพื่อนนักเขียนแมทธิวเบิร์นส์มีจุดมุ่งหมายเป็นเพียงที่จะสร้างขึ้นเกมของคนร้ายในแฟชั่นที่น่าจดจำและเล่นเป็นตัวขับเคลื่อน มากกว่าในรูปแบบที่สวมใส่ออกจากอคาบา. ไม่มีรัสเซียเดิมผลิตผลของสตีฟฟูกูดะ แต่ Alavi อยู่เบื้องหลังเกือบทุกแง่มุมของการสร้างจากการเขียนสคริปต์ทีม Makarov เพื่อเคลื่อนไหวจับภาพเคลื่อนไหวที่ใช้สำหรับการตายพลเรือน "มันต้องใช้เวลาจำนวนมากซ้ำที่จะได้รับในช่วงครึ่งแรกของระดับที่เหมาะสม ผมอยู่ในและออกจากสตูดิโอ MO หมวกหลายครั้งอีกครั้งยิงลำดับเช่นเดียวกับการปรับเปลี่ยนการออกแบบและการทำซ้ำในช่วงครึ่งปีแรกที่ซ้ำแล้วซ้ำอีก การสังหารหมู่ได้อย่างง่ายดายได้รู้สึกวิเศษลูกเล่นหรือถ้ามันผสมได้อย่างรวดเร็วเกินไปในส่วนการต่อสู้ใกล้ถึงจุดสิ้นสุด. "

การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ไม่ว่าจะเป็น หมู่โต้ตอบเป็นที่เหมาะสมสำหรับผลิตภัณฑ์ความบันเทิงเป็นคำถามสำหรับผู้เล่นแต่ละคน รัสเซียทำให้อุ่นแลกเปลี่ยนในกดที่ปล่อย บางคนยกย่องมันเป็นข้อความเกี่ยวกับวิธีการที่ desensitised เราจะวิดีโอเกมความรุนแรงและคนอื่นกล่าวหา alavi Infinity Ward รวมทั้งฉากเพื่อเพิ่มเกมของโปรไฟล์ เขาปฏิเสธข้อเรียกร้องทั้งสอง . " ฉันหมายถึงจริงๆแล้ว หน้าที่ไม่ต้องประชาสัมพันธ์มาก . " แทนที่จะเป็น alavi อธิบายใน 2012 ออกแบบเพื่อนนักเขียนและแมทธิว เบิร์น จุดมุ่งหมายก็เพื่อสร้างขึ้นเป็นวายร้ายในเกมที่น่าจดจำและผู้เล่นขับเคลื่อนแฟชั่น มากกว่า ในรูปแบบของคาบาหมดแรง .รัสเซียเป็น brainchild ของ สตีฟ ฟุคุดะ แต่ alavi เบื้องหลังเกือบทุกด้านของการสร้างของมันจากสคริปต์มาคาทีมเคลื่อนไหวการจับภาพเคลื่อนไหวใช้สำหรับตายพลเรือน " มันใช้เวลามากของการรับครึ่งปีแรกในระดับที่เหมาะสม ผมอยู่ในและออกจากโมฝาสตูดิโอหลายครั้งเพื่อลำดับยิงอีกครั้ง รวมทั้งข้อมูลในครึ่งแรก และ วนซ้ำแล้วซ้ำอีก การสังหารหมู่ที่ได้อย่างง่ายดายรู้สึกเลี่ยน หรือ ลูกเล่น ถ้าผสมมากเกินไปได้อย่างรวดเร็วในการต่อสู้ ส่วนใกล้จบ "
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: