Situational interest is an important motivator elicited by content and/or context rather than personal preferences (Hidi, 2000). In physical education, situational interest motivates learners to become physically active (Chen et al., 2002). However, its direct impact on learning is found insignificant (Shen et al. 2003). The impact gap is hypothesized due to curriculum incoherence in physical education where learning is often overlooked and rarely assessed. This research was designed to examine the predictability of situational interest for both in-class physical activity and learning achievement. The participants were 3rd, 4th, and 5th graders (N = 161) randomly selected from approximately 6,700 pupils in 30 elementary schools. The pupils and schools were participating in a large physical education curriculum intervention study and assigned to an experimental or a control group through a stratified randomization procedure. A health-science-based physical education curriculum was taught in the experimental schools using a constructivist approach. The control schools followed their school curriculum consistent with the national physical education standards. Both groups were represented in the sub-sample for this study. Situational interest and its sources (Novelty, Challenge, Attention Demand, Exploration, and Instant Enjoyment) were measured using the Situational Interest Scale. In-class physical activity was measured in Vector Magnitude (VM) counts using accelerometers. Achievement was determined using arithmetic difference between pre- and post-tests on concepts of heart, healthy exercise zone, and exercise benefits. Descriptive analysis showed that experimental pupils demonstrated higher achievement than control pupils (21% vs. 2% gain, p < .001). No differences were found in activity levels (p = .44) or situational interest dimensions (p > .05) except Challenge which was rated higher by the control group (p = .01). Regression analysis revealed that Instant Enjoyment was the only predictor for VM counts (R2 = .37, â = .37), indicating, that “fun” experiences motivated children to become physically active. Valid predictors for achievement included the curriculum (â = -.24, experimental = 1, control = 2), situational interest (â = .40), challenge (â = -.16), attention (â = .19), instant enjoyment (â = .23), and VM counts (â = .19). These variables accounted for 55% of achievement. The findings suggest that motivating children to learn demands more than “fun”. The content should be situationally interesting, encourage children to be attentive and active, and provide manageable challenges and instant enjoyment. The findings imply that the functions of situational interest should be emphasized in developing a coherent curriculum.
Keyword(s): curriculum development, elementary education
สถานการณ์ดอกเบี้ยเป็นแรงผลักดันสำคัญที่เกิดจากเนื้อหา หรือบริบท มากกว่าความชอบส่วนตัว (Hidi, 2000) ในพลศึกษา สถานการณ์ดอกเบี้ยจูงผู้เรียนจะใช้งานจริง (Chen et al. 2002) อย่างไรก็ตาม ผลกระทบโดยตรงต่อการเรียนรู้อยู่ไม่มีนัยสำคัญ (Shen et al. 2003) ช่องว่างผลกระทบคือตั้งสมมติฐานเนื่องจากหลักสูตร incoherence ในพลศึกษาที่มักจะมองข้าม และไม่ค่อยมีประเมินการเรียนรู้ งานวิจัยนี้ถูกออกแบบมาเพื่อตรวจสอบการคาดการณ์น่าสนใจสถานการณ์ทั้งในระดับกิจกรรมทางกายภาพและการเรียนรู้ความสำเร็จ ผู้เข้าร่วมได้ 3, 4 และนักเรียน 5 (N = 161) โดยการสุ่มเลือกจากนักเรียนประมาณ 6,700 ในโรงเรียนประถมศึกษา 30 นักเรียนและโรงเรียนได้เข้าร่วมในการศึกษาการแทรกแซงหลักสูตรพลศึกษาใหญ่ และกำหนดให้การทดลองหรือกลุ่มควบคุมผ่านขั้นตอนการสุ่มจำนวนชั้นของเซลล์ หลักสูตรพลศึกษาสุขภาพวิทยาศาสตร์ตามถูกสอนในโรงเรียนทดลองใช้วิธีการแบบสร้างสรรค์นิยม ควบคุมโรงเรียนตามหลักสูตรของโรงเรียนสอดคล้องกับมาตรฐานแห่งชาติพลศึกษา ทั้งสองกลุ่มถูกแสดงในตัวอย่างย่อยสำหรับการศึกษานี้ สถานการณ์ดอกเบี้ยและแหล่ง (แปลกใหม่ ความท้าทาย ความสนใจความต้องการ สำรวจ และความ บันเทิงทันที) ถูกวัดโดยใช้มาตราส่วนสนใจสถานการณ์ ในระดับกิจกรรมทางกายภาพโดยวัดในเวกเตอร์ขนาด (VM) ใช้หัวนับ ความสำเร็จถูกกำหนดโดยใช้ความแตกต่างทางคณิตศาสตร์ระหว่างก่อน และหลังทดสอบแนวคิดของหัวใจ สุขภาพดี โซนการออกกำลังกาย ประโยชน์การออกกำลังกาย อธิบายวิเคราะห์แสดงให้เห็นว่า นักเรียนทดลองแสดงให้เห็นถึงความสำเร็จสูงกว่านักเรียนควบคุม (ได้รับ 21% เทียบกับ 2%, p < .001). พบไม่มีความแตกต่างในระดับกิจกรรม (p =.44) หรือมิติสถานการณ์ดอกเบี้ย (p > .05) ยกเว้นความท้าทายซึ่งมีคะแนนสูงกว่ากลุ่มควบคุม (p =.01). วิเคราะห์การถดถอยเปิดเผยว่า ความบันเทิงทันทีเป็น predictor เฉพาะสำหรับ VM นับ (R2 =.37 â =.37), แสดงให้เห็น ว่า "สนุก" ประสบการณ์เด็กมีแรงจูงใจจะใช้งานจริง รวมทำนายถูกต้องสำหรับความสำเร็จหลักสูตร (â =-. 24 ทดลอง = 1 ควบคุม = 2), สถานการณ์ดอกเบี้ย (â =.40), ท้าทาย (â =-. 16), ความสนใจ (â =.19), ความบันเทิงทันที (â =.23), และนับ VM (â =.19). ตัวแปรเหล่านี้คิดเป็น 55% ของความสำเร็จ ผลการวิจัยแนะนำว่า เด็กเรียนรู้การสร้างแรงจูงใจความต้องการมากกว่า "สนุก" เนื้อหาควรมา situationally กระตุ้นให้เด็ก ๆ อยากจะเอาใจใส่ และการใช้งาน และจัดการความท้าทายและความเพลิดเพลินได้ทันที ผลการวิจัยบ่งบอกว่า การทำงานของสถานการณ์ดอกเบี้ยควรเน้นในการพัฒนาหลักสูตรสอดคล้องKeyword(s): curriculum development, elementary education
การแปล กรุณารอสักครู่..

ดอกเบี้ยสถานการณ์เป็นแรงผลักดันสำคัญที่เกิดจากเนื้อหาและ / หรือบริบทมากกว่าความชอบส่วนบุคคล (Hidi, 2000) ในการศึกษาทางกายภาพที่สนใจสถานการณ์ที่กระตุ้นให้ผู้เรียนที่จะกลายเป็นงานทางร่างกาย (Chen et al., 2002) อย่างไรก็ตามผลกระทบโดยตรงที่มีต่อการเรียนรู้พบว่าไม่มีนัยสำคัญ (Shen et al. 2003) ช่องว่างคือการตั้งสมมติฐานผลกระทบเนื่องจากการเชื่อมโยงกันในหลักสูตรการศึกษาทางกายภาพที่การเรียนรู้มักจะมองข้ามและประเมินไม่ค่อย งานวิจัยนี้ได้รับการออกแบบมาเพื่อตรวจสอบการคาดการณ์สถานการณ์ที่น่าสนใจสำหรับทั้งการออกกำลังกายในชั้นเรียนและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผู้เข้าร่วมประชุมเป็น 3, 4 และ 5 เกรดเดอร์ (N = 161) สุ่มเลือกจากประมาณ 6,700 นักเรียนใน 30 โรงเรียนประถมศึกษา นักเรียนและโรงเรียนที่ได้รับการมีส่วนร่วมในการศึกษาการศึกษาหลักสูตรการแทรกแซงทางกายภาพขนาดใหญ่และได้รับมอบหมายให้ทดลองหรือกลุ่มควบคุมผ่านขั้นตอนการสุ่มแบบแบ่งชั้น หลักสูตรการศึกษาทางกายภาพสุขภาพบนพื้นฐานทางวิทยาศาสตร์ได้รับการสอนในโรงเรียนการทดลองใช้วิธีการคอนสตรัคติ โรงเรียนการควบคุมตามหลักสูตรของโรงเรียนของพวกเขาสอดคล้องกับมาตรฐานการศึกษาทางกายภาพแห่งชาติ ทั้งสองกลุ่มเป็นตัวแทนในการย่อยตัวอย่างสำหรับการศึกษาครั้งนี้ ดอกเบี้ยสถานการณ์และแหล่งที่มาของ (แปลกใหม่ท้าทายความสนใจความต้องการสำรวจและ Instant เพลิดเพลิน) ถูกวัดโดยใช้เครื่องชั่งดอกเบี้ยสถานการณ์ ในชั้นเรียนออกกำลังกายในวัดเวกเตอร์ขนาด (VM) นับใช้ accelerometers ความสำเร็จได้รับการพิจารณาโดยใช้ความแตกต่างทางคณิตศาสตร์ระหว่างก่อนและหลังการทดสอบเกี่ยวกับแนวคิดของหัวใจโซนออกกำลังกายเพื่อสุขภาพและผลประโยชน์การออกกำลังกาย พรรณนาวิเคราะห์แสดงให้เห็นว่านักเรียนทดลองแสดงให้เห็นถึงผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่านักเรียนควบคุม (21% เมื่อเทียบกับกำไร 2%, p <0.001) ไม่มีความแตกต่างที่พบในระดับกิจกรรม (p = 0.44) หรือสถานการณ์มิติที่น่าสนใจ (p> 0.05) ยกเว้นท้าทายซึ่งได้รับการจัดอันดับที่สูงขึ้นโดยกลุ่มควบคุม (p = 0.01) การวิเคราะห์การถดถอยเปิดเผยว่าทันทีเพลิดเพลินเป็นปัจจัยบ่งชี้เฉพาะสำหรับการนับ VM (R2 = 0.37, A = 0.37) แสดงให้เห็นว่าประสบการณ์ "สนุก" แรงบันดาลใจให้เด็กที่จะกลายเป็นงานทางร่างกาย พยากรณ์ที่ถูกต้องสำหรับความสำเร็จรวมหลักสูตร (A = -.24 ทดลอง = 1 ควบคุม = 2) ดอกเบี้ยสถานการณ์ (A = 0.40) ความท้าทาย (A = -.16) ความสนใจ (A = 0.19) ทันที ความบันเทิง (A = 0.23) และ VM นับ (A = 0.19) ตัวแปรเหล่านี้คิดเป็น 55% ของความสำเร็จ ผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่าการสร้างแรงจูงใจให้เด็กเรียนรู้มากกว่าความต้องการ "สนุก" เนื้อหาที่ควรจะน่าสนใจ situationally, ส่งเสริมให้เด็กได้รับการเอาใจใส่และการใช้งานและให้ความท้าทายและความเพลิดเพลินจัดการได้ทันที ผลการวิจัยบ่งบอกว่าฟังก์ชั่นที่น่าสนใจสถานการณ์ควรจะเน้นในการพัฒนาหลักสูตรที่สอดคล้องกัน.
คำหลัก (s): การพัฒนาหลักสูตรการศึกษาประถมศึกษา
การแปล กรุณารอสักครู่..

สนใจสถานการณ์สำคัญคือแรงจูงใจโดยใช้เนื้อหาและ / หรือบริบท มากกว่า ความชอบส่วนตัว ( ไฮจิ , 2000 ) ในพลศึกษา สนใจสถานการณ์ให้ผู้เรียนกลายเป็นทางร่างกาย ( Chen et al . , 2002 ) อย่างไรก็ตาม ผลกระทบโดยตรงต่อการเรียน พบน้อย ( Shen et al . 2003 ) ผลกระทบเนื่องจากความไม่เชื่อมโยงกัน ช่องว่างความหลักสูตรพลศึกษาที่เรียนมักจะมองข้ามและไม่ค่อยประเมิน การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความสามารถในการพยากรณ์ที่น่าสนใจสถานการณ์ทั้งในระดับกิจกรรมทางกาย และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผู้เข้าร่วม 3 , 4 , และ 5 คารม ( n = 161 ) สุ่มมาจากนักเรียนประมาณ 6700 30 โรงเรียน นักเรียนและโรงเรียนที่เข้าร่วมในหลักสูตรวิชาพลศึกษา การแทรกแซงการศึกษาขนาดใหญ่และได้รับมอบหมายให้ทดลอง หรือกลุ่มควบคุมผ่านขั้นตอนการสุ่มแบ่งชั้น . วิทยาศาสตร์สุขภาพพลศึกษาตามหลักสูตรการสอนในโรงเรียนทดลองใช้ตามแนวคิดวิธีการ โรงเรียนตามหลักสูตรสถานศึกษาที่สอดคล้องกับการควบคุมทางกายภาพแห่งชาติมาตรฐานการศึกษา . ทั้งสองกลุ่มเป็นตัวแทนในย่อยตัวอย่างของการศึกษานี้ ความสนใจในสถานการณ์และแหล่งที่มาของมัน ( แปลก , ความท้าทาย , ความสนใจความต้องการ สำรวจ และความเพลิดเพลินทันที ) ได้ถูกวัดโดยใช้สเกลสนใจสถานการณ์ ในระดับกิจกรรมทางกายภาพที่เป็นวัดในมิติเวกเตอร์ ( VM ) นับโดยใช้ accelerometers . ใช้วิเคราะห์ค่าความแตกต่างระหว่างผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนและหลังการทดสอบแนวคิดของหัวใจ , โซนการออกกำลังกายเพื่อสุขภาพ และประโยชน์ของการออกกำลังกาย การวิเคราะห์ พบว่า นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่านักเรียนทดลองแสดงให้เห็นว่าการควบคุม ( 21% เทียบกับ 2% ได้รับ , p < . 001 ) ไม่มีความแตกต่างที่พบในระดับกิจกรรม ( P = . 44 ) หรือมิติที่น่าสนใจสถานการณ์ ( P > . 05 ) ยกเว้นความท้าทายซึ่งอยู่สูงกว่ากลุ่มควบคุม ( p = . 01 ) การวิเคราะห์การถดถอยพบว่าความสุขทันทีเป็นตัวนับสำหรับ VM ( R2 = . 37 , â = . 37 ) ระบุว่า " สนุก " ประสบการณ์ กระตุ้นเด็กให้กลายเป็นทางร่างกายที่ใช้งานอยู่ ตัวนี้ใช้ได้สำหรับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรวมหลักสูตร ( â = . 24 , 2 = 1 , ควบคุมสถานการณ์ = 2 ) , ดอกเบี้ย ( â = . 40 ) , ความท้าทาย ( â = . 16 ) ความสนใจ ( â = . 19 ) , ความสุขทันที ( â = . 23 ) และ VM นับ ( â = 19 ) ตัวแปรเหล่านี้คิดเป็น 55% ของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ข้อมูลแนะนำให้กระตุ้นเด็กเรียนรู้ความต้องการมากกว่า " สนุก " เนื้อหาน่าสนใจ situationally ส่งเสริมให้เด็กสนใจ และใช้งานง่าย และให้ความท้าทายและความเพลิดเพลินได้ทันที สรุปได้ว่าฟังก์ชันที่น่าสนใจในสถานการณ์ที่ควรจะเน้นในการพัฒนาหลักสูตรเชื่อมโยงกัน .คำหลัก ( s ) : การพัฒนาหลักสูตร , การศึกษาขั้นประถม
การแปล กรุณารอสักครู่..
