Even if everything is perfect in technology implementations, there can still be problems originating from technology (Smaldino, Russell,
Heinich, & Molenda, 2005). This study proved that in rich technology implementations, designs should be flexible enough in order to compensate
for implementation problems originating from infrastructure, hardware, or software. If such flexibility exists, measures can be taken
in practice to generate temporary or permanent solutions about implementation problems. Related to the computer game in this study,
there was such an implementation problem due to a problematic server in the second week of implementation. As a result, some features
were not available. Since these were the main activities within the game as part of a bigger goal, their unavailability could have prevented
the meaningful experience intended by the designers. The just-in-time conceptualization, design, and development of paper-based tools for
the main activities overcame these problems and supported a seamless learning experience. Although the features were functional the next
week, former paper-based designs were followed to sustain a consistency of game experience. This flexibility in designs in the face of problems
suggests two requirements: good documentations from designers and support staff cultivated with awareness of possible problems in
designs involving rich technologies. Designers should speculate about potential implementation problems and solutions to these at the
same time they deal with the design endeavor, and convey these to their users as part of their documentation. In turn, support staff
can go through the documentation ahead of implementation, become acquainted about potential problems and solutions, and even brainstorm
problems and solutions that may be unforeseen by designers.
ถ้าทุกอย่างสมบูรณ์แบบในการใช้งานเทคโนโลยี อาจยังคงมีปัญหาที่เกิดจากเทคโนโลยี (Smaldino รัสเซลHeinich, & Molenda, 2005) การศึกษานี้พิสูจน์ว่า ในการใช้งานเทคโนโลยีที่หลากหลาย ออกแบบควรจะยืดหยุ่นเพียงพอเพื่อชดเชยปัญหาการดำเนินงานที่เกิด จากโครงสร้างพื้นฐาน ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ ถ้าความยืดหยุ่นดังกล่าวอยู่ สามารถนำมาตรการในทางปฏิบัติเพื่อสร้างวิธีแก้ไขปัญหาชั่วคราว หรือถาวรเกี่ยวกับปัญหาการใช้งาน ที่เกี่ยวข้องกับเกมคอมพิวเตอร์ในการศึกษานี้ยังมีเช่นการใช้งานปัญหาเนื่องจากเซิร์ฟเวอร์มีปัญหาในสัปดาห์สองของงาน บางห้องเป็นผลก็ไม่มี เนื่องจากเป็นกิจกรรมหลักภายในเกมเป็นส่วนหนึ่งของเป้าหมายใหญ่ ไม่พร้อมใช้งานของพวกเขาไม่ได้ทำประสบการณ์มีความหมายที่ใช้ โดยนักออกแบบ เพียงในเวลา conceptualization ออกแบบ และพัฒนากระดาษโดยใช้เครื่องมือสำหรับกิจกรรมหลัก overcame ปัญหาเหล่านี้ และรองรับประสบการณ์การเรียนรู้จำแนก แม้ว่าลักษณะการทำงานก็ทำงานต่อไปสัปดาห์ ตามแบบกระดาษตามเดิมเพื่อให้สอดคล้องกันของประสบการณ์ของเกม นี้มีความยืดหยุ่นในการออกแบบหน้าปัญหาแนะนำความต้องการสอง: สารบรรณดีจากนักออกแบบและพนักงานสนับสนุน cultivated กับความตระหนักของปัญหาได้ในออกแบบที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีที่หลากหลาย นักออกแบบควรคาดการณ์เกี่ยวกับการดำเนินงานปัญหาและวิธีแก้ไขปัญหาเหล่านี้ในการsame time they deal with the design endeavor, and convey these to their users as part of their documentation. In turn, support staffcan go through the documentation ahead of implementation, become acquainted about potential problems and solutions, and even brainstormproblems and solutions that may be unforeseen by designers.
การแปล กรุณารอสักครู่..