Based on textures and pixel shader operation, four main steps that inv การแปล - Based on textures and pixel shader operation, four main steps that inv ไทย วิธีการพูด

Based on textures and pixel shader

Based on textures and pixel shader operation, four main steps that involved as shown in Fig.4, corresponding with the different interpolation strategies, based on the reference picture texture (T). CPU updates the difference data (T0) to GPU meanwhile the first pixel shader (PS1) has repared a padded and decomposed reference (T2) for the sub sequent motion compensation process that is to be handled by the second pixel shader (PS2). The third pixel shader(PS3) then adds the difference data (T0) transferred from CPU to the motion compensated prediction (T3) to form the final reconstructed picture (T1) which is used to reference (T) for the next frame.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ตามพื้นผิวและงาน shader พิกเซล สี่ขั้นตอนหลักที่เกี่ยวข้องตามที่แสดงใน Fig.4 ที่สอดคล้องกับกลยุทธ์การแก้ไขแตกต่างกัน ขึ้นกับพื้นผิวรูปภาพอ้างอิง (T) CPU ปรับปรุงข้อมูลผลต่าง (t 0) ไป GPU ขณะ shader พิกเซลแรก (PS1) มี repared เป็นเบาะ และสลายตัวอ้างอิง (T2) สำหรับกระบวนการค่าตอบแทนเคลื่อนไหว sequent ย่อยที่มีการจัดการ โดย shader พิกเซลสอง (PS2) Shader(PS3) พิกเซลสามแล้วเพิ่มข้อมูลผลต่าง (t 0) โอนย้ายจาก CPU ไปชดเชยการเคลื่อนไหวการคาดการณ์ (T3) ในรูปแบบภาพเบ็ทสึ (T1) ซึ่งใช้ในการอ้างอิง (T) สำหรับเฟรมถัดไป
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ขึ้นอยู่กับพื้นผิวและการดำเนินงาน Pixel Shader สี่ขั้นตอนหลักที่เกี่ยวข้องกับการแสดงใน Fig.4 สอดคล้องกับกลยุทธ์การแก้ไขที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับเนื้อภาพอ้างอิง (T) CPU ปรับปรุงข้อมูลที่แตกต่างกัน (T0) กับ GPU ขณะเดียวกันพิกเซล Shader (PS1) ได้ repared อ้างอิงเบาะและย่อยสลาย (T2) สำหรับย่อยตามลำดับขั้นตอนการชดเชยการเคลื่อนไหวที่จะได้รับการจัดการโดย Shader พิกเซลสอง (PS2) Shader พิกเซลสาม (PS3) แล้วเพิ่มข้อมูลที่แตกต่างกัน (T0) โอนมาจาก CPU ที่จะทำนายการเคลื่อนไหวการชดเชย (T3) ในรูปแบบภาพที่สร้างขึ้นใหม่เป็นครั้งสุดท้าย (T1) ที่ใช้ในการอ้างอิง (T) สำหรับเฟรมถัดไป
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ขึ้นอยู่กับพื้นผิวและการดำเนินงาน Shader พิกเซล , สี่ขั้นตอนหลักที่เกี่ยวข้อง ดังแสดงใน fig.4 ซึ่งสอดคล้องกับยุทธศาสตร์การแก้ไขที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับการอ้างอิงภาพพื้นผิว ( T ) CPU การปรับปรุงข้อมูลสถิติ ( t0 ) GPU และ Shader พิกเซล ( PS1 ) ได้ repared เบาะและการย่อยสลายอ้างอิง ( T2 ) เพื่อชดเชยการเคลื่อนไหวย่อยตามลำดับกระบวนการจะถูกจัดการโดย Shader พิกเซล 2 ( PS2 ) ส่วน Shader พิกเซล 3 ( PS3 ) แล้วเพิ่มข้อมูลความแตกต่าง ( t0 ) ย้ายมาจาก CPU ที่จะเคลื่อนไหวชดเชยพยากรณ์ ( T3 ) ในรูปแบบสุดท้ายภาพจำลอง ( T1 ) ซึ่งใช้อ้างอิง ( T ) ในกรอบต่อไป
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: