A lot of research has been done to improve the algorithms that add mot การแปล - A lot of research has been done to improve the algorithms that add mot ไทย วิธีการพูด

A lot of research has been done to

A lot of research has been done to improve the algorithms that add motion blur to images that
do not contain it[Brostow and Essa, 2001, Fischer et al., 2006]. Navarro et al. [2011a] presents research
into the perception of motion blurred images, achieving a method that reduces the computing
requirements of the motion blur rendering process. They explore psychophysical experiments and
conclude that in certain cases, images can be rendered using aggressive simpli cations without degrading
the perceived quality. These simpli cations can be applied to object material and speed,
shutter speed of the virtual camera, and the antialiasing levels applied by the rendering algorithm.
Though their method shows di erent results, when compared side by side with other computationally
heavy algorithms, they are perceptually indistinguishable when played under their experiments
conditions. Rosado [2007]analyses a method of applying motion blur as a post-processing e ect in
games, considering motion blur to be important as it helps to smooth out a game's appearance. This
is especially signi cant when the game is rendered at 30fps or less. He also highlights how it is a vital
e ect in racing games, due to the perceived increase in realism and sense of speed
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ของงานวิจัยมีการดำเนินการปรับปรุงอัลกอริทึมที่เพิ่มการเคลื่อนไหวเบลอภาพที่ไม่ประกอบด้วย [Brostow และ Essa, 2001 ฟิสเชอร์และ al., 2006] งานวิจัยนำเสนอ Navarro et al. [2011a]ในการรับรู้ของการเคลื่อนไหวเบลอภาพ บรรลุวิธีที่ลดการใช้งานความต้องการของการเคลื่อนไหวเบลอจำลองกระบวนการ พวกเขาสำรวจทดลอง psychophysical และสรุปที่ในบางกรณี สามารถแสดงรูปใช้เป็นของหายากของ simpli ก้าวร้าวโดยไม่ลดการรับรู้คุณภาพการ เป็นของหายาก simpli เหล่านี้สามารถใช้กับวัสดุวัตถุและความเร็วความเร็วชัตเตอร์ของกล้องเสมือน antialiasing ระดับและใช้อัลกอริทึมแสดงแม้ว่า วิธีการของพวกเขาแสดงดี erent ผล เมื่อเทียบ side by side with อื่น ๆ computationallyอัลกอริทึมหนัก จะจำแนกไม่ได้ perceptually เมื่อเล่นภายใต้การทดลองเงื่อนไขการ วิธีการใช้การเคลื่อนไหวเบลอเป็นอีประมวลผลวิเคราะห์ Rosado [2007] ect ในเกม การพิจารณาการเคลื่อนไหวเบลอจะสำคัญ เพราะจะช่วยให้เรียบออกลักษณะของเกม นี้ได้โดยเฉพาะอย่างยิ่ง signi ต้อนเมื่อเกมมีแสดงที่ 30 เฟรมต่อวินาที หรือน้อยกว่า เขายังเน้นว่าเป็นการสำคัญอี ect ในการแข่งเกม เพิ่มรับรู้ในความสมจริงและความเร็ว
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
จำนวนมากของการวิจัยได้รับการดำเนินการเพื่อปรับปรุงขั้นตอนวิธีการที่จะเพิ่มการเคลื่อนไหวเบลอภาพที่ไม่ได้มีมัน [Brostow และ Essa 2001 ฟิสเชอร์ et al., 2006]
วาร์ตอัล [2011a] นำเสนองานวิจัยเข้าสู่การรับรู้ของเบลอภาพเคลื่อนไหวการบรรลุวิธีการที่จะช่วยลดคอมพิวเตอร์ความต้องการของกระบวนการเคลื่อนไหวเบลอการแสดงผล พวกเขาสำรวจการทดลองจิตและสรุปได้ว่าในบางกรณีภาพที่สามารถแสดงผลโดยใช้ไพเพอร์ Simpli ก้าวร้าวโดยไม่ต้องย่อยสลายที่มีคุณภาพการรับรู้ เหล่านี้ไพเพอร์ Simpli สามารถนำไปใช้วัตถุวัสดุและความเร็วความเร็วชัตเตอร์ของกล้องเสมือนจริงและระดับการลดรอยหยักที่ใช้โดยขั้นตอนวิธีการแสดงผล. แม้ว่าวิธีการของพวกเขาแสดงให้เห็น di ผลลัพธ์ที่ต่างกันเมื่อเทียบเคียงข้างกับคนอื่น ๆ คอมพิวเตอร์ขั้นตอนวิธีการของเขาหนักจะแยกไม่ออก perceptually เมื่อเล่นภายใต้การทดลองของพวกเขาเงื่อนไข Rosado [2007] การวิเคราะห์วิธีการใช้การเคลื่อนไหวเบลอเป็นจการโพสต์หรือไม่ ฯลฯ ในเกมพิจารณาการเคลื่อนไหวเบลอจะมีความสำคัญที่จะช่วยให้เรียบออกลักษณะของเกม นี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งลาดเทนัยสำคัญเมื่อเกมมีการแสดงที่ 30fps หรือน้อยกว่า นอกจากนี้เขายังเน้นว่ามันเป็นสิ่งสำคัญที่อี? ect ในเกมแข่งรถเนื่องจากการเพิ่มขึ้นของการรับรู้ในความสมจริงและความรู้สึกของความเร็ว










การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
มากของการวิจัยได้ทำเพื่อปรับปรุงขั้นตอนวิธีที่เพิ่มการเคลื่อนไหวเบลอภาพที่
ไม่ประกอบด้วย [ และ brostow ESSA , 2001 , Fischer et al . , 2006 ) นาวาร์โร et al . [ 2011a ] นำเสนองานวิจัย
ในรับรู้เคลื่อนไหวเบลอภาพ ขบวนการ วิธีการที่ช่วยลดความต้องการของคอมพิวเตอร์
เบลอภาพเคลื่อนไหวแสดงขั้นตอน พวกเขาสำรวจและทดลองการ
สรุปได้ว่า ในบางกรณี ภาพที่สามารถแสดงการใช้เชิงรุก Simpli ไอออนโดยไม่สลาย
การรับรู้คุณภาพ Simpli ไอออนเหล่านี้สามารถใช้กับวัสดุวัตถุและความเร็ว
ความเร็วชัตเตอร์กล้องเสมือนและ antialiasing ระดับประยุกต์ โดยการแสดงผลของพวกเขาแสดงให้เห็นถึงวิธีการขั้นตอนวิธี
ดิ erent ผลลัพธ์ เมื่อเทียบเคียงกับ computationally
อื่น ๆขั้นตอนวิธีที่หนัก พวกเขารับรูแยกเมื่อเล่นภายใต้เงื่อนไขการทดลอง
. โรซาโด้ [ 2007 ] วิเคราะห์วิธีการใช้การเคลื่อนไหวเบลอเป็นการประมวลผล e ect ใน
เกมพิจารณาการเคลื่อนไหวเบลอเป็นสิ่งสำคัญเพราะจะช่วยให้เรียบออกของเกมที่ปรากฏ นี้คือโดยเฉพาะอย่างยิ่ง signi
ลาดเทเมื่อเกมจะแสดงผลที่การ หรือน้อยกว่า นอกจากนี้เขายังเน้นว่ามันเป็นสิ่งสำคัญ
E ect ในเกมการแข่ง เนื่องจากการเพิ่มความสมจริงและความรู้สึกของความเร็ว
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: