Why I LoveIn Why I Love, PC Gamer writers pick an aspect of PC gaming  การแปล - Why I LoveIn Why I Love, PC Gamer writers pick an aspect of PC gaming  ไทย วิธีการพูด

Why I LoveIn Why I Love, PC Gamer w

Why I Love
In Why I Love, PC Gamer writers pick an aspect of PC gaming that they love and write about why it's brilliant. Today, we get into the swing, as Phil explains his love of grappling hooks.

If you go back through the Why I Love articles I've written to date—stealth on ships, TF2's Scout or playing Chinese-style opera in Audiosurf—all have, to a greater or lesser extent, been about systems or experiences that change how you traverse through a level. The Scout can double-jump. Ship-based stealth levels are tighter and more claustrophobic than their inevitable "big warehouse" counterpart. Monkey Bee has one of the most distinct middle-sections I've yet to see emerge from Audiosurf's level generator.

A satisfying traversal system isn't the only thing I look for in a game, but it is one of a few broad areas that define my taste. If I can move around a game in interesting ways, then I will probably like it. I like Prototype—a game in which you can run up, and leap off, and glide over buildings—even though a part of me suspects that it's really a bit rubbish. I'm a somewhat overweight guy in his thirties. Sometimes it's nice to tell gravity to go and do one.

There's another traversal tool that I consistently love in games: the grappling hook. My appreciation for good grappling hooks—and good here doesn't mean realistic—started with the original version of Worms. Friends and I would play multiplayer matches with a very specific set of rules: no turn timer, unlimited girders, and unrestricted access to the grappling hook (or "ninja rope," as it's called in-game). You can use the ninja rope multiple times per turn, and we gave ourselves unlimited time to make our way across the map. With these rules, a worm can travel from one side to the other—their turn ending only if they take fall damage.

That's where the girders came in. We'd place them above the level, both to protect our own guys from air strikes and to have more surfaces to grapple on to. Worms' rope mechanics are, in essence, bizarre. They're also consistent in their implementation, which led us to a great understanding of their potential. With some effort, it's possible to swing 180 degrees and beyond—eventually landing on top of the platform the worm is swinging from. The trick is to extend the rope fully, smack into a solid surface, and then retract. That maximises the speed boost from bouncing off the wall, and, with luck, propels the worm up and around.

To anyone but those directly involved in the match, this was an unspeakably tedious spectacle. To us, it was thrilling.

Subsequent Worms games enforced turn times, essentially ruining my enjoyment of them. But a few other 2D games feature that same spirit of exploitable traversal. Trine is, intentionally or not, all about this. One of its three characters is a Thief, and her grappling hook allows for a similarly awkward battle against physics. Here, you can even grapple onto one surface, break off and re-attach to another, all while still in mid-swing. You can, on select levels, chain these swings—at times resulting in long, unbroken stretches of undulation.

Used properly, it can be a graceful tool. But both Trine games also contain a secret hidden mini-game for grappling hook aficionados. This game is called "can I use the Thief to complete this section, even though it was obviously designed for the Wizard?" Often, the answer is yes.

At this point, I should probably point to another 2D grappling hook game—one designed entirely around swinging as the main method of level traversal. It's called Floating Point, it's free, and it was made by PC Gamer's former section editor Tom Francis. It's a more sedate grapple-space to move through, and rare in that its freedom of movement is the idea rather than an exploitable quirk in the engine. If you're here because you like grappling hooks, then it's relevant to your interests.

In three-dimensions, the grappling hook is a less sure-fire hit. Too often, it's restricted—kept to specific grapple-points in order to stop the player breaking the level in ridiculous ways. Most recently, you can see this in Far Cry 4. You have a grappling hook! You can jump from the rope and re-attach it to another point before hitting the ground! You can only do this at specifically marked points around the map. I'd like you to imagine a sort of anti-exclamation mark, and place it on the end of that last sentence.

Some games are better at it this than others, and they tend to be the ones that are more open about their freedom of movement. Arkham City's Grapnel Gun combos satisfyingly with the glide. You can't swing, but you can shoot it to build speed across the map—using it to all but fly. And then there's Just Cause 2, or Let's Do Fun Shit With A Grappling Hook: The Game. You can attach onto a plane, or to cars, or to an explosive barrel that is shooting vertically into the air. You can use it in conjunction with a parachute to create a free-form system of movement more distinct and enjoyable than any of the game's vehicles.

Maybe that's another reason why grappling hooks, specifically, are one of my favourite methods of traversal. They're inherently ridiculous. There is no way to put an unrestricted grappling hook in a game and still have it be a serious tool, because it's either inherently exploitable or inherently unrealistic. It is a jointly a tool for motion and a tool for fun.

Case in point: the 3D version of Bionic Commando. It had a grappling hook as its central gimmick, and yet its story still felt the need for a Serious Emotional Payload. How was that done? With the late-game reveal that your bionic grapple-arm was also your wife. Your wife, who was used to create a strong emotional bond with the robo-limb.

That is dumb. But that is what happens when you try to inject emotional pathos into a game with a grappling hook—it throws off your sense of what's appropriate. At some point, a developer must have questioned whether wife-in-a-robo-arm was good storytelling. I suspect they saw their hero swinging care-free through a city and lost all sense of perspective. "Yes," this hypothetical employee thought, "it makes total sense that this bionic commando's arm is his wife."

It didn't, though. It was stupid. That's why grappling hooks can never be serious. Not true, freeform, use-'em-wherever-you-like grappling hooks. They're silly and fun—a tool for engaging with, perfecting, and enjoying the feeling of motion. They are, in practice and philosophy, the opposite of a wife in an arm.

More grappling hooks; less wives in robot arms. That feels like a strange place to end things, but also like good words to live by
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ทำไมถึงรักในทำไมถึงรัก PC Gamer ผู้เขียนรับข้อมูลด้านเล่นเกม PC ที่พวกเขารัก และเขียนเกี่ยวกับเหตุผลที่ยอดเยี่ยม วันนี้ เราได้ไปสวิง เป็น Phil อธิบายความรักของพระองค์ของตะขอถ้าคุณกลับไป ถึงเหตุผลชอบบทความที่ผมได้เขียนวันที่ — ลักลอบบนเรือ TF2 ของลูกเสือ หรือเล่นโอเปร่าสไตล์จีนใน Audiosurf — ทั้งหมด ไปขอบเขตมากกว่า หรือน้อยกว่า มีเกี่ยวกับระบบหรือประสบการณ์ที่ว่าคุณเข้าไปถึงระดับการเปลี่ยนแปลง ลูกเสือสามารถคู่กระโดด จัดตามระดับลักลอบเป็นสัด และเข้าขึ้นกว่ากันของพวกเขาหลีกเลี่ยงไม่ได้ "บิ๊กคลัง" ผึ้งลิงมีหนึ่งสบายกลางส่วนผม ยังดูออกจากเครื่องกำเนิดไฟฟ้าระดับของ Audiosurfข้ามระบบความพึงพอใจไม่ใช่สิ่งเดียวที่ฉันค้นหาในเกม แต่มันเป็นหนึ่งในพื้นที่กว้างกี่ที่รสชาติ ถ้าฉันสามารถย้ายเกมในรูปแบบที่น่าสนใจ แล้วจะอาจจะชอบก็ ชอบต้นแบบตัวเกมที่คุณสามารถรัน กระโดดปิด และเหินเหนืออาคาร — แม้ว่าส่วนหนึ่งของฉันสงสัยว่า มันเป็นจริง ๆ ขยะบิต ผมผู้ชายภาวะค่อนข้างใน thirties ของเขา บางครั้งมันจะดีจะบอกแรงโน้มถ่วงไป และทำมีการวางตำแหน่งมือที่ฉันรักอย่างสม่ำเสมอในเกม: ต่อสู้เบ็ด เพิ่มค่าของฉันสำหรับตะขอดี — และดีที่นี่ไม่ได้หมายความเป็นจริง — เริ่มต้น ด้วยฉบับของหนอน เพื่อนและจะเล่นหลายที่ตรงกันกับชุดของกฎที่เฉพาะเจาะจง: เบ็ดเวลาเลี้ยวไม่ girders ไม่จำกัด และจำกัดการเข้าถึงการต่อสู้ (หรือเรียกว่า "นินจาเชือก เหมือนในเกม) คุณสามารถใช้เชือกนินจาหลายครั้งละตา และเราให้ตนเองไม่จำกัดเวลาทำวิธีของเราในแผนที่ กฎเหล่านี้ หนอนสามารถเดินทางจากด้านหนึ่งไปยังอีกตัวเปิดของพวกเขาสิ้นสุดเมื่อจะร่วงเสียหายได้นั่นคือที่ girders ที่มาใน เราจะวางไว้เหนือระดับ การปกป้องคนของเราเองจากการนัดหยุดงานอากาศ และ จะมีพื้นที่เพิ่มเติมให้กับทุก กลศาสตร์ของหนอนเชือกได้ สาระสำคัญ แปลกประหลาด พวกเขากำลังสอดคล้องในการปฏิบัติการ ซึ่งนำเราไปสู่ความเข้าใจดีถึงศักยภาพของพวกเขา พยายามบาง มันเป็นไปได้ควง 180 องศา และอื่น ๆ ซึ่งก็เชื่อมโยงไปถึงบนแพลตฟอร์มหนอนจะควงจาก เคล็ดลับ ได้ขยายเชือกทั้งหมด ตีเป็นพื้นผิวทึบ retract แล้ว เพิ่มเพิ่มความเร็วจากใหญ่ปิดผนัง และ มีโชค propels หนอนขึ้น และรอบการ ทุกคนแต่ผู้โดยตรง เกี่ยวข้องกับการจับคู่ นี้ได้มีปรากฏการณ์ unspeakably น่าเบื่อ เรา มันก็น่าตื่นเต้นเกมหนอนตามมาบังคับเปิดเวลา ให้ฉันได้เป็น แต่กี่เกม 2D อื่น ๆ ลักษณะที่จิตวิญญาณเดียวกันข้าม exploitable Trine ได้ โดยตั้งใจ หรือ ไม่ เรื่องนี้ ตัวสามคือขโมย และเธอต่อสู้เบ็ดช่วยให้การต่อสู้ทำนองเดียวกันตกใจกับฟิสิกส์ ที่นี่ คุณสามารถได้ทุกบนพื้นผิวหนึ่ง ตัด และอีกครั้งกับอีก ขณะที่ยังคงอยู่ในสวิงกลางทั้งหมดได้ คุณสามารถ เลือกระดับ โซ่กระเช้าชิงช้าเหล่านี้ — ผลเหยียดยาว ไม่เสียหายของลอนครั้ง ใช้อย่างถูกต้อง มันสามารถเป็นเครื่องมือสง่า แต่เกมทั้ง Trine ประกอบด้วยความลับซ่อนมินิเกมสำหรับต่อสู้เบ็ดหลงใหล เกมนี้เรียกว่า "ฉันสามารถใช้ขโมยให้เสร็จส่วนนี้ แม้ว่ามันถูกออกแบบมาอย่างชัดเจนสำหรับตัวช่วยสร้างได้" บ่อย คำตอบคือ ใช่จุดนี้ ฉันควรอาจส่อเกม 2D ต่อสู้เบ็ดอีกตัวหนึ่งออกแบบทั้งควงเป็นวิธีการหลักของข้ามระดับ เรียกว่าจุดลอยน้ำ ได้ฟรี และมันถูกทำ โดย PC Gamer ส่วนอดีตบรรณาธิการ Tom Francis ต่อสู้พื้นที่ขรึมมากขึ้นที่จะย้ายถึง และหายากที่มีเสรีภาพของความคิดมากกว่าการเล่นโวหาร exploitable ในเครื่องยนต์ได้ ถ้าคุณอยู่ที่นี่เนื่องจากคุณเหมือนตะขอ แล้วเป็นที่เกี่ยวข้องกับผลประโยชน์ของคุณในสามมิติ การต่อสู้เบ็ดจะตีน้อยแน่นอน บ่อยเกินไป มีจำกัด — เก็บจุดต่อสู้เฉพาะเพื่อหยุดโปรแกรมมิให้แบ่งระดับด้วยวิธีไร้สาระ ล่าสุด คุณสามารถดูนี้ใน 4 ร้องไกล คุณมีตะขอการต่อสู้ คุณสามารถข้ามจากเชือก และใหม่แนบกับจุดอื่นก่อนที่จะตีพื้น เฉพาะคุณที่รอบ ๆ แผนที่โดยทำเครื่องหมายจุด อยากให้คิดการเรียงลำดับของเครื่องหมายอัศเจรีย์ป้องกัน และวางไว้ในตอนท้ายของประโยคที่สุดท้ายเกมบางเกมได้ดีกว่าที่นี้มากกว่าผู้อื่น และพวกเขามักจะเป็นคนที่เปิดมากขึ้นเกี่ยวกับเสรีภาพของพวกเขา คอมโบปืน Grapnel Arkham City satisfyingly กับการร่อน คุณไม่สามารถสวิง แต่คุณสามารถยิงให้สร้างความเร็วข้ามแผนที่ — ใช้แต่บิน แล้ว มีสาเหตุเพียงแค่ 2 หรือลองทำสนุกคนกับ A ต่อสู้เบ็ด: เกม คุณสามารถแนบลง บนเครื่อง บิน หรือรถยนต์ หรือบาร์เรลเป็นระเบิดที่ถูกยิงในแนวตั้งไปในอากาศ คุณสามารถใช้มันร่วมกับร่มชูชีพเพื่อสร้างระบบอิสระของการเคลื่อนไหวเพิ่ม ความสนุกกว่าของยานพาหนะของเกมบางทีก็อีกเหตุผลที่ทำไมตะขอ โดยเฉพาะ เป็นหนึ่งในวิธีการวางตำแหน่งของฉันชื่นชอบ พวกเขากำลังมีความไร้สาระ วิธีการใส่ตะขอการต่อสู้จำกัดในเกม และยัง ทำให้เป็นเครื่องมืออย่างจริงจัง เนื่องจากมีความ exploitable หรือความไม่ได้ เป็นความร่วมมือในการเคลื่อนไหวและเครื่องมือเพื่อความสนุกสนาน กรณีในจุด: เวอร์ชัน 3D ของคอมมานโดแสวงหา มันมีการต่อสู้เบ็ดเป็นกลไกกลางของ และยัง เรื่องยังรู้สึกว่าจำเป็นในส่วนของข้อมูลทางอารมณ์ที่รุนแรง ที่ถูกทำอย่างไร กับสายเกมเปิดเผยว่า ต่อสู้แสวงหาแขนยังเป็นภรรยาของคุณ ภรรยาของคุณ ที่ใช้สร้างอารมณ์พันธบัตรที่แข็งแกร่งกับ robo-ขาที่เป็นใบ้ แต่เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อคุณพยายามที่จะฉีด pathos อารมณ์เกม โดยต่อสู้เบ็ด — มันพ่นออกจากความรู้สึกของสิ่งที่เหมาะสม ในบางจุด นักพัฒนาต้องได้ไต่สวนว่า ภรรยาในเป็น-robo-อาร์มเป็น storytelling ดี ฉันสงสัยว่า พวกเขาเห็นฮีโร่ของพวกเขาควงฟรีดูแลผ่านเมือง และสูญเสียความรู้สึกทั้งหมดของมุมมอง "ใช่ พนักงานนี้สมมุติคิดว่า "มันทำให้รวมรู้สึกว่าแขนของคอมมานโดนี้แสวงหาภรรยาของเขา"ไม่ได้ แม้ว่า มันโง่ ที่มีเหตุผลต่อสู้สามารถตะขอไม่ได้ร้ายแรง ไม่จริง อิสระ ใช้ 'em-ทุกคุณเหมือนตะขอ จะโง่ และความสนุกสนาน — เครื่องมือมี perfecting และเพลิดเพลินกับความรู้สึกของการเคลื่อนไหว พวกเขาได้ ปฏิบัติ และปรัชญา ตรงข้ามของภรรยาที่แขนตะขอเพิ่มเติม ภรรยาน้อยในอ้อมแขนของหุ่นยนต์ ที่รู้สึกเหมือนแปลก ๆ ที่สิ้นสุดสิ่ง แต่ยัง ชอบคำดีอยู่ด้วย
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
Why I Love
In Why I Love, PC Gamer writers pick an aspect of PC gaming that they love and write about why it's brilliant. Today, we get into the swing, as Phil explains his love of grappling hooks.

If you go back through the Why I Love articles I've written to date—stealth on ships, TF2's Scout or playing Chinese-style opera in Audiosurf—all have, to a greater or lesser extent, been about systems or experiences that change how you traverse through a level. The Scout can double-jump. Ship-based stealth levels are tighter and more claustrophobic than their inevitable "big warehouse" counterpart. Monkey Bee has one of the most distinct middle-sections I've yet to see emerge from Audiosurf's level generator.

A satisfying traversal system isn't the only thing I look for in a game, but it is one of a few broad areas that define my taste. If I can move around a game in interesting ways, then I will probably like it. I like Prototype—a game in which you can run up, and leap off, and glide over buildings—even though a part of me suspects that it's really a bit rubbish. I'm a somewhat overweight guy in his thirties. Sometimes it's nice to tell gravity to go and do one.

There's another traversal tool that I consistently love in games: the grappling hook. My appreciation for good grappling hooks—and good here doesn't mean realistic—started with the original version of Worms. Friends and I would play multiplayer matches with a very specific set of rules: no turn timer, unlimited girders, and unrestricted access to the grappling hook (or "ninja rope," as it's called in-game). You can use the ninja rope multiple times per turn, and we gave ourselves unlimited time to make our way across the map. With these rules, a worm can travel from one side to the other—their turn ending only if they take fall damage.

That's where the girders came in. We'd place them above the level, both to protect our own guys from air strikes and to have more surfaces to grapple on to. Worms' rope mechanics are, in essence, bizarre. They're also consistent in their implementation, which led us to a great understanding of their potential. With some effort, it's possible to swing 180 degrees and beyond—eventually landing on top of the platform the worm is swinging from. The trick is to extend the rope fully, smack into a solid surface, and then retract. That maximises the speed boost from bouncing off the wall, and, with luck, propels the worm up and around.

To anyone but those directly involved in the match, this was an unspeakably tedious spectacle. To us, it was thrilling.

Subsequent Worms games enforced turn times, essentially ruining my enjoyment of them. But a few other 2D games feature that same spirit of exploitable traversal. Trine is, intentionally or not, all about this. One of its three characters is a Thief, and her grappling hook allows for a similarly awkward battle against physics. Here, you can even grapple onto one surface, break off and re-attach to another, all while still in mid-swing. You can, on select levels, chain these swings—at times resulting in long, unbroken stretches of undulation.

Used properly, it can be a graceful tool. But both Trine games also contain a secret hidden mini-game for grappling hook aficionados. This game is called "can I use the Thief to complete this section, even though it was obviously designed for the Wizard?" Often, the answer is yes.

At this point, I should probably point to another 2D grappling hook game—one designed entirely around swinging as the main method of level traversal. It's called Floating Point, it's free, and it was made by PC Gamer's former section editor Tom Francis. It's a more sedate grapple-space to move through, and rare in that its freedom of movement is the idea rather than an exploitable quirk in the engine. If you're here because you like grappling hooks, then it's relevant to your interests.

In three-dimensions, the grappling hook is a less sure-fire hit. Too often, it's restricted—kept to specific grapple-points in order to stop the player breaking the level in ridiculous ways. Most recently, you can see this in Far Cry 4. You have a grappling hook! You can jump from the rope and re-attach it to another point before hitting the ground! You can only do this at specifically marked points around the map. I'd like you to imagine a sort of anti-exclamation mark, and place it on the end of that last sentence.

Some games are better at it this than others, and they tend to be the ones that are more open about their freedom of movement. Arkham City's Grapnel Gun combos satisfyingly with the glide. You can't swing, but you can shoot it to build speed across the map—using it to all but fly. And then there's Just Cause 2, or Let's Do Fun Shit With A Grappling Hook: The Game. You can attach onto a plane, or to cars, or to an explosive barrel that is shooting vertically into the air. You can use it in conjunction with a parachute to create a free-form system of movement more distinct and enjoyable than any of the game's vehicles.

Maybe that's another reason why grappling hooks, specifically, are one of my favourite methods of traversal. They're inherently ridiculous. There is no way to put an unrestricted grappling hook in a game and still have it be a serious tool, because it's either inherently exploitable or inherently unrealistic. It is a jointly a tool for motion and a tool for fun.

Case in point: the 3D version of Bionic Commando. It had a grappling hook as its central gimmick, and yet its story still felt the need for a Serious Emotional Payload. How was that done? With the late-game reveal that your bionic grapple-arm was also your wife. Your wife, who was used to create a strong emotional bond with the robo-limb.

That is dumb. But that is what happens when you try to inject emotional pathos into a game with a grappling hook—it throws off your sense of what's appropriate. At some point, a developer must have questioned whether wife-in-a-robo-arm was good storytelling. I suspect they saw their hero swinging care-free through a city and lost all sense of perspective. "Yes," this hypothetical employee thought, "it makes total sense that this bionic commando's arm is his wife."

It didn't, though. It was stupid. That's why grappling hooks can never be serious. Not true, freeform, use-'em-wherever-you-like grappling hooks. They're silly and fun—a tool for engaging with, perfecting, and enjoying the feeling of motion. They are, in practice and philosophy, the opposite of a wife in an arm.

More grappling hooks; less wives in robot arms. That feels like a strange place to end things, but also like good words to live by
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ทำไมฉันรัก
ทำไมฉันรัก , PC Gamer นักเขียนเลือกลักษณะของพีซีเกมที่พวกเขารัก และเขียนเกี่ยวกับว่าทำไมมันฉลาดมาก วันนี้เราได้รับในการแกว่งอย่างฟิล อธิบายว่า เขารักการต่อสู้ hooks .

ถ้าคุณกลับไปด้วย ทำไมฉันรักบทความที่ผมเคยเขียนไปชิงทรัพย์วันที่บนเรือ , TF2 ของลูกเสือ หรือเล่นโอเปร่าแบบจีนใน Audiosurf ทั้งหมดได้ในระดับมากหรือน้อยเกี่ยวกับระบบ หรือประสบการณ์ที่เปลี่ยนวิธีการที่คุณเดินข้ามผ่านระดับ ลูกเสือสามารถกระโดดคู่ เรือที่ใช้ชิงทรัพย์ระดับที่เข้มงวดมากขึ้นและที่แคบกว่าของพวกเขาหลีกเลี่ยงไม่ได้ใหญ่ " คลังสินค้า " คู่ ผึ้งลิงมีหนึ่งแตกต่างกันมากที่สุด กลาง ส่วนฉันยังไม่เห็นโผล่ออกมาจาก Audiosurf คือระดับ Generator .

น่าพอใจใช่ระบบหรือไม่ สิ่งเดียวที่ฉันมองหาในเกม แต่มันเป็นหนึ่งในไม่กี่พื้นที่ที่กำหนดคร่าว ๆรสชาติของฉัน ถ้าฉันสามารถย้ายไปรอบ ๆในเกมวิธีที่น่าสนใจ ผมก็อาจจะชอบก็ได้ ผมชอบ prototype-a เกมที่คุณสามารถเรียกขึ้นและกระโดดออกและเหินเหนืออาคารแม้ว่าส่วนหนึ่งของฉันสงสัยว่ามันดูไร้สาระจริงๆฉันเป็นคนค่อนข้างอ้วน ประมาณ บางทีก็ดีที่บอกแรงโน้มถ่วงไปทำ

มีอีกหรือเครื่องมือที่ผมอย่างต่อเนื่อง ความรักในเกม : ตะขอเกี่ยว . ฉันซาบซึ้งดี grappling hooks และดีที่นี่ไม่ได้หมายความว่ามีเหตุผลเริ่มกับรุ่นเดิมของหนอน เพื่อนๆ และผมจะเล่นตรงกับหลายคนด้วยการตั้งค่าที่เฉพาะเจาะจงมากของกฎ :ไม่เปิดตัวจับเวลา , คานไม่จำกัดและไม่จำกัดการเข้าถึงตะขอเกี่ยว ( หรือ " นินจา เชือก มันเป็นชื่อในเกม ) คุณสามารถใช้เชือกนินจาหลายครั้งต่อเปิด และเราก็ให้ตัวเราไม่จํากัดเวลาที่จะหาทางข้ามแผนที่ กับกฎเหล่านี้ หนอนสามารถเดินทางจากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่งก็จบเท่านั้น ถ้าพวกเขาได้รับความเสียหายตก

ที่คานมาเราก็วางไว้เหนือระดับ ทั้งเพื่อปกป้องคนของเราเองจากการโจมตีทางอากาศ และมีพื้นผิวที่มากขึ้นเพื่อต่อสู้กับ . หนอน ' เชือกกลศาสตร์ ในสาระสําคัญ , แปลก พวกเขากำลังที่สอดคล้องกันในการดำเนินการของพวกเขา ซึ่งนำเราไปสู่ความเข้าใจที่ดีของศักยภาพของตนเอง ด้วยความพยายามมันเป็นไปได้ที่จะแกว่ง 180 องศาแล้วในที่สุดก็โยงไปถึงด้านบนของแพลตฟอร์ม หนอนควงจาก เคล็ดลับคือการขยายเชือกเต็ม ตบเท้าเข้าไปในพื้นผิวที่แข็ง แล้วถอนคำพูด ที่เพิ่มความเร็วเพิ่มจากใหญ่ปิดผนัง และ มีโชค เป็นตัวขับเคลื่อน หนอนขึ้น และรอบ ๆ

ใคร แต่ผู้ที่เกี่ยวข้องโดยตรงในการแข่งนี้เป็นปรากฏการณ์ที่น่าเบื่ออย่างพูดไม่ออก . เราก็เสียว

ต่อมาหนอนเกมบังคับเลี้ยวครั้งเป็นหลักทำลายความเพลิดเพลินของพวกเขา แต่ไม่กี่อื่น ๆเกมมีจิตวิญญาณเดียวกัน exploitable หรือ . Trine เป็นโดยเจตนาหรือไม่ ทั้งหมดนี้ หนึ่งของตัวละครทั้งสาม คือ ขโมย และตะขอเกี่ยวช่วยให้การต่อสู้กระอักกระอ่วนในทํานองเดียวกันกับฟิสิกส์ที่นี่คุณสามารถต่อสู้บนพื้นผิวหนึ่งแบ่งออกและแนบไปอีก ขณะที่ยังสวิงกลาง คุณสามารถบนเลือกระดับโซ่ชิงช้าเหล่านี้ในเวลาที่เกิดในยาวเหยียดของทิวคลื่นนั้นได้

ใช้อย่างถูกต้องก็สามารถเป็นเครื่องมือที่สง่างาม แต่ทั้งสองเกม Trine จะมีความลับที่ซ่อนอยู่เกมมินิสำหรับ ตะขอเกี่ยวเป็นชีวิตจิตใจ .เกมนี้มีชื่อว่า " ฉันสามารถใช้ขโมยเพื่อให้ส่วนนี้ แม้ว่าจะได้รับการออกแบบอย่างชัดเจนสำหรับพ่อมด ? บ่อยครั้งที่คำตอบคือใช่ .

ที่จุดนี้ ฉันควรจะชี้ไปอีกแบบตะขอเกี่ยวเกมการออกแบบทั้งหมดรอบแกว่งเป็นวิธีการหลักของหรือระดับ มันเรียกว่า ทศนิยมมันฟรีและมันถูกสร้างขึ้นโดย PC Gamer อดีตบรรณาธิการฝ่ายทอม ฟรานซิส มันเงียบมากต่อสู้พื้นที่ที่จะย้ายผ่านและหายากในเสรีภาพในการเคลื่อนไหวคือความคิดแทนที่จะเป็นมุมแหลม exploitable ในเครื่องยนต์ ถ้าคุณมาที่นี่เพราะคุณชอบ grappling hooks , แล้วมันเกี่ยวข้องกับความสนใจของคุณ .

3 มิติ , ตะขอเกี่ยวเป็นน้อยแน่ใจว่าไล่ตี บ่อยเกินไปมันถูกจำกัดไว้เฉพาะต่อสู้จุดเพื่อที่จะหยุดผู้เล่นแบ่งระดับในวิธีที่ไร้สาระ เมื่อเร็วๆ นี้ คุณสามารถเห็นสิ่งนี้ในหนทางไกล 4 คุณมีตะขอเกี่ยว คุณสามารถกระโดดจากเชือกและแนบไปยังจุดอื่น ก่อนที่จะตีพื้น คุณสามารถทำเช่นนี้โดยเฉพาะเครื่องหมายที่จุดรอบ ๆแผนที่ผมอยากให้คุณลองจินตนาการประเภทของเครื่องหมายอัศเจรีย์ต่อต้าน , และวางไว้ในตอนท้ายของประโยคสุดท้ายนะ

บางเกมมันได้ดีกว่าคนอื่น ๆและพวกเขามีแนวโน้มที่จะเป็นคนที่จะเปิดขึ้นเกี่ยวกับเสรีภาพในการเคลื่อนไหว เมืองอาร์กแฮมคือการทำให้จุดเดือดสูงขึ้นปืนคอมโบอย่างพึงพอใจกับการเหิน คุณจะไม่แกว่ง แต่คุณสามารถยิงเพื่อสร้างความเร็วข้ามแผนที่ใช้มันทั้งหมด แต่บินได้และก็มีเพียงสาเหตุ 2 หรือทำสนุกชิบกับตะขอเกี่ยว : เกม คุณสามารถแนบลงบนเครื่องบิน หรือรถยนต์ หรือ การระเบิดของถังที่ยิงแนวตั้งในอากาศ คุณสามารถใช้มันร่วมกับร่มชูชีพเพื่อสร้างรูปแบบระบบของการเคลื่อนไหวมากขึ้นชัดเจนและสนุกสนานกว่าใด ๆของเกมของยานพาหนะ

บางทีนั่นอาจเป็นอีกเหตุผลหนึ่งว่าทำไม grappling hooks
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: