terms of increasing transfer of training, lessening the time needed to learn tasks, and enhancing trainee engagement in the learning
process (e.g., Aggarwal et al., 2007; Hays, Jacobs, Prince, & Salas, 1992; Salas et al., 2005).
In recent years, companies have used gamification to increase trainee engagement, learning, and the perceived ease of use of
information systems. Gamification can be defined as the use of video game thinking, and game mechanics in non-game contexts
(e.g., e-training) (http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification retrieved June 13, 2014). A review of recent research on gamification revealed
it provides positive effects, but these effects are dependent on the context and the characteristics of users (Hamari, Koivisto, &
Sarsa, 2014). As a result, additional research is needed to examine the effectiveness of gamification.
8.3. Trainee characteristics
Consistent with traditional training settings, research on e-learning environments identified several trainee characteristics that
can influence e-learning outcomes. For example, one study found that trainees' computer experience was positively related to
post-training test scores in e-learning environments (Brown, 2001). In addition, other studies found that trainees' performance or
mastery orientation was positively related to learning processes and outcomes (Brown, 2001; Orvis et al., 2009). In addition, selfregulated
learning strategies (e.g., intentional awareness and regulation of cognitive processes) were associated positively with training
motivation, motivation, and learning outcomes (Johnson et al., 2009; Wan, Compeau, & Haggerty, 2012).
Furthermore, some researchers suggested that personality characteristics are related to the effectiveness of e-learning
technologies (Orvis et al., 2011; Piccoli et al., 2001). For example, individual self-efficacy and computer self-efficacy were found to
be associated positively with learning outcomes including performance, trainee satisfaction, and utility judgments (e.g., Johnson
et al., 2008, 2009; Marakas, Yi, & Johnson, 1998).
9. Limitations of current approaches to e-training and future directions
Overall, there has been considerable research on e-learning, and we have more information about its effectiveness than that of
many other eHR processes. Taken together the research reviewed here indicated that regardless of the type of technology,
e-training effectiveness depends largely on opportunities for trainees' to (a) maintain control over the learning process,
(b) practice, (c) interact with others, and (d) obtain feedback (e.g., Salas et al., 2005). Studies also revealed that trainees prefer
face-to-face training over e-learning because it increases the opportunities for communication and interpersonal interaction
(Masie, 2001; Phillips et al., 2000). In spite of these findings, research indicated that many e-learning methods are still limited because
they are less likely to engage trainees in the learning process, and do not always give them opportunities for interpersonal interaction,
practice, or feedback.
In view of this latter finding, some researchers argued that organizations using e-learning should adopt a blended approach, or incorporate
technologies that increase opportunities for interpersonal interaction and communication among participants (Salas et al.,
2005). Moreover, we believe that some of the new technologies such as Web 2.0 will enhance the effectiveness of e-training because
they allow for greater levels of interpersonal interaction than current ones. For instance, in the future, organizations are likely to use
virtual environments, virtual simulations, gamification, knowledge repositories, and crowdsourcing to improve the effectiveness of
e-training. However, research is needed to assess the degree to which these methods help organizations enhance employees' knowledge,
skills and abilities.
Furthermore, current e-training methods are often viewed as inflexible, and do not always include provide trainees with control.
As a result, we believe that the increased use of mobile technologies, virtual environments, and gamification should enhance trainee
engagement in the learning process, and increase opportunities for them to practice or gain feedback. For instance, research suggested
that over 70% of employees want to bring their own mobile devices to work (Forrester, 2012), and trainees view these technologies as
more flexible than traditional desk top computers (Gartner, 2012). Thus, the use of new technologies including virtual environments
and mobile devices may improve the effectiveness and acceptance of e-learning methods.
There are two main areas where virtual environments can enhance the e-learning process. The first of these is the use of
simulations using virtual reality. Virtual Reality has been defined as “a computer technology that enables users to view or ‘immerse’
themselves in an alternate world (Aguinis et al., 2001). The goal of virtual reality training is for the trainee to become immersed in and
interact with the virtual environment in such a way that the environment seems “real” to them. The elements of immersion and
interaction are extremely important in the learning process because they make the user feel free to get involved with the virtual environment.
Research on virtual simulations found that they improve training outcomes in fields such as medicine (Larsen,
Oestergaard, Ottesen, & Sørensen, 2012), oil exploration (Brasil et al., 2011), and the military (Bowman & McMahan, 2007).
A second area of “virtualness” of interest in training is the use of virtual worlds. Virtual worlds are often open-ended, user
developed, three dimensional spaces that resemble the actual environments. Trainees in a virtual world are represented by avatars
(or simulated bodies) that interact with the virtual environment, and can communicate with other avatars through text and voice.
The use of virtual worlds promises greater trainee engagement than traditional online courses because each trainee is immersed in
an environment which includes rich visual, audio, and communication stimuli. For example, some companies are using Second Life
virtual environments that allows trainees' avatars the opportunity to shape their environments and interact with others
(de Noyelles, Hornik, & Johnson, 2014). Research from education found that Second Life can improve trainee engagement
(Hearrington, 2010), enhance interaction (Merchant et al., 2012), and improve learning outcomes (Hornik & Thornburg, 2010). In
general, research suggests that virtual worlds such as Second Life provide the opportunity for online training to be more immersive,
interactive, and engaging.
222 D.L. Stone et al. / Human Resource Management Review 25 (2015) 216–231
Despite the promise of virtual reality and virtual worlds, previous studies reported that they can be both technically difficult to
navigate and use for communication (de Noyelles, 2012; Mennecke, Hassall, & Triplett, 2008). However, advances in technology,
such as wearable virtual reality may be easier to use, and less costly than current methods. Thus, we believe that virtual reality and
other new technologies will be used in the near future to deliver training, but research will be needed to assess their effectiveness.
10. Goal 4: Managing and enhancing employee performance
One of the most critical goals for HR is the effective management of employee performance, which includes assessing current performance,
identifying high and low performers, and providing feedback to employees. Today, 93% of U.S. organizations surveyed use
some sort of electronic performance management system (e-PM; CedarCrestone, 2014). There are two primary areas where technology
has been used to support the performance management process: performance measurement, and performance feedback
(e.g., Cardy & Miller, 2005; Fletcher, 2001; Spinks, Wells, & Meche, 1999). In terms of measurement, e-PM can potentially facilitate
the process by using technology to track employee performance throughout the evaluation period, and record both formal and
informal evaluations on an ongoing basis. In terms of feedback, e-PM technologies can be used to tabulate the results of multi-rater
feedback, disseminate those results to employees and managers, and prompt managers to meet with employees to discuss their
performance and needed improvements.
11. Research on e-PM
The principal reasons that organizations use e-PM systems is that they believe that technology will streamline the performance
evaluation process, cut costs, and decrease the time and effort needed to manage employee performance (e.g., Bartram, 2004;
Bracken, Summers, & Fleenor, 1998). Despite the potential advantages of e-PM, research findings revealed that employees have
mixed reactions to the use of these systems (Payne, Horner, Boswell, Schroeder, & Stine-Cheyne, 2009). For instance, one study
found that employees felt more involved, and believed that supervisors would be more accountable when e-PM was used rather
than traditional paper and pencil methods (Payne et al., 2009). However, in that same study, employees reported that the quality
of the performance evaluation was lower when e-PM was used compared to traditional systems (Payne et al., 2009). Other research
found that differences in reactions to paper-based and e-PM systems were not due to the method of administration, but other factors,
including supervisors' span of control, and the type of employee completing the evaluation (Smither et al., 2004). Individuals' satisfaction
with performance appraisals is thought to be important because research found that it is positively related to work performance,
job satisfaction, organizational commitment, and negatively related to turnover (e.g., Jawahar, 2006; Kuvaas, 2006; Murphy
& Cleveland, 1995).
11.1. Employee reactions to e-PM feedback
Some other research focused on how employees respond to e-PM feedback (Ang & Cummi
เงื่อนไขการโอนเพิ่มการอบรม lessening เวลาที่ต้องการเรียนรู้งาน และเพิ่มการจ้างฝึกอบรมการเรียนรู้กระบวนการ (เช่น Aggarwal et al., 2007 Hays เจคอปส์ เจ้าชาย ศาลา 1992; & ศาลา et al., 2005)ในปีที่ผ่านมา บริษัทใช้ gamification เพิ่มหมั้นฝึกอบรม เรียนรู้ และการรับรู้ความง่ายในการใช้ระบบข้อมูล สามารถกำหนด gamification เป็นการใช้ความคิดเกม กลศาสตร์เกมในบริบทไม่ใช่เกม(เช่น อีฝึกอบรม) (http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification เรียกข้อมูลวันที่ 13 มิถุนายน 2014) จากการทบทวนงานวิจัยล่าสุดเกี่ยวกับ gamification ที่เปิดเผยให้ผลบวก แต่ผลกระทบเหล่านี้จะขึ้นอยู่กับบริบทและลักษณะของผู้ใช้ (Hamari, Koivisto, &Sarsa, 2014) เป็นผล การวิจัยเพิ่มเติมเป็นสิ่งจำเป็นเพื่อตรวจสอบประสิทธิภาพของ gamification8.3. การฝึกอบรมลักษณะสอดคล้องกับการตั้งค่าฝึกอบรมแบบดั้งเดิม วิจัยการศึกษาสภาพแวดล้อมระบุลักษณะการฝึกอบรมต่าง ๆ ที่สามารถมีอิทธิพลต่อผลการเรียนรู้ ตัวอย่าง การศึกษาหนึ่งพบว่า ฝึกคอมพิวเตอร์ประสบการณ์ถูกบวกกับหลังฝึกทดสอบคะแนนในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ (สีน้ำตาล 2001) นอกจากนี้ การศึกษาอื่น ๆ พบประสิทธิภาพการทำงานของผู้ฝึกที่ หรือสามารถวางได้บวกกับเรียนรู้กระบวนการและผล (สีน้ำตาล 2001 Orvis et al., 2009) นอกจากนี้ selfregulatedกลยุทธ์การเรียนรู้ (เช่น มิตระหนักและระเบียบของกระบวนการรับรู้) มีความสัมพันธ์เชิงบวกกับการฝึกอบรมแรงจูงใจ แรงจูงใจ และ (Johnson et al., 2009 ผลการเรียนรู้ หวาน Compeau, & Haggerty, 2012)นอกจากนี้ บางนักวิจัยแนะนำว่า ลักษณะบุคลิกภาพเกี่ยวข้องกับประสิทธิภาพของการศึกษาเทคโนโลยี (Orvis et al., 2011 Piccoli และ al., 2001) ตัวอย่าง แต่ละตนเองประสิทธิภาพและคอมพิวเตอร์ตนเองประสิทธิภาพพบการสัมพันธ์เชิงบวกกับประสิทธิภาพ ความพึงพอใจในการฝึกอบรม และโปรแกรมอรรถประโยชน์การตัดสิน (เช่น Johnson ผลการเรียนรู้ร้อยเอ็ด al., 2008, 2009 Marakas ยี่ & Johnson, 1998)9. ข้อจำกัดของแนวทางปัจจุบันทิศทางการฝึก อบรมอี และในอนาคตโดยรวม มีงานวิจัยมากในอีเลิร์นนิ่ง และเรามีข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับประสิทธิผลกว่าของหลาย eHR กระบวนการอื่น ๆ วิจัยตรวจทานนี่ปวงระบุที่ใบของเทคโนโลยีประสิทธิผลการฝึกอบรมอีขึ้นอยู่กับส่วนใหญ่โอกาสฝึกเพื่อ (ก) รักษาควบคุมกระบวนการเรียนรู้(ข) ปฏิบัติ, (c) ที่โต้ตอบกับผู้อื่น และ (d) ได้รับผลป้อนกลับ (เช่น ศาลา et al., 2005) การศึกษายังเปิดเผยว่า ผู้ฝึกต้องการลมีผ่านอีเลิร์นนิ่ง เพราะมันเพิ่มโอกาสในการสื่อสารและโต้ตอบมนุษยสัมพันธ์การฝึกอบรม(Masie, 2001 ไขควงและ al., 2000) แม้ว่าการค้นพบเหล่านี้ วิจัยระบุวิธีการเรียนรู้หลายยังจำกัดเนื่องจากพวกเขามีแนวโน้มการมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้ฝึก และไม่เสมอให้โอกาสสำหรับการโต้ตอบ มนุษยสัมพันธ์ฝึก หรือคำติชมมุมมองการค้นหานี้หลัง วิจัยบางโต้เถียงว่า องค์กรที่ใช้การเรียนรู้ควรนำวิธีการผสม หรือรวมเทคโนโลยีที่เพิ่มโอกาสในการโต้ตอบที่มนุษยสัมพันธ์และการสื่อสารระหว่างผู้เข้าร่วม (ศาลา et al.,2005) นอกจากนี้ เราเชื่อว่าบางส่วนของเทคโนโลยีใหม่ ๆ เช่นเว็บ 2.0 จะเพิ่มประสิทธิภาพของ e-ฝึกอบรมเนื่องจากพวกเขาอนุญาตให้ระดับมนุษยสัมพันธ์โต้ตอบมากขึ้นกว่าคนปัจจุบัน ตัวอย่าง ในอนาคต องค์กรมักจะใช้สภาพแวดล้อมเสมือน จำลองเสมือน gamification, repositories ความรู้ และ crowdsourcing เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพของอีฝึกอบรมการ อย่างไรก็ตาม วิจัยจะต้องประเมินระดับซึ่งวิธีการเหล่านี้ช่วยให้องค์กรเพิ่มความรู้ของพนักงานทักษะและความสามารถนอกจากนี้ วิธีการฝึกอบรมอีปัจจุบันเป็น inflexible และไม่รวมเสมอให้ฝึกควบคุมดังนั้น เราเชื่อว่าการใช้เพิ่มขึ้นของเทคโนโลยีโทรศัพท์มือถือ สภาพแวดล้อมเสมือน และ gamification ควรเพิ่มการฝึกอบรมหมั้นในกระบวนการเรียนรู้ และการเพิ่มโอกาสในการฝึกหรือได้รับผลป้อนกลับ ตัวอย่าง งานวิจัยที่แนะนำกว่า 70% ของพนักงานที่ต้องการนำตนเองโทรศัพท์มือถือในการทำงาน (Forrester, 2012), และฝึกดูเทคโนโลยีเหล่านี้เป็นยิ่งมีความยืดหยุ่นมากกว่าคอมพิวเตอร์แบบเดสก์ท็อป (Gartner, 2012) ดังนั้น การใช้เทคโนโลยีใหม่ ๆ รวมทั้งสภาพแวดล้อมเสมือนและโทรศัพท์มือถืออาจปรับปรุงประสิทธิภาพและการยอมรับวิธีการศึกษามีสองพื้นที่หลักที่สภาพแวดล้อมเสมือนสามารถเพิ่มกระบวนการเรียนรู้ ครั้งแรกของเหล่านี้เป็นการใช้จำลองเสมือนจริงโดยใช้ ความเป็นจริงเสมือนได้รับการ "คอมพิวเตอร์เทคโนโลยีที่ช่วยให้ผู้ใช้ดูหรือ 'แช่'ตัวเองในโลกอื่น (Aguinis และ al., 2001) เป้าหมายของการฝึกอบรมเสมือนจริงเป็นการฝึกอบรมให้เป็นไปใน และโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมเสมือนจริงในลักษณะที่สภาพแวดล้อมที่ดูเหมือนว่า "จริง" ไป องค์ประกอบของการแช่ และโต้ตอบมีความสำคัญมากในกระบวนการเรียนรู้เนื่องจากจะทำให้ผู้ใช้รู้สึกจะเกี่ยวข้องกับสภาพแวดล้อมเสมือนวิจัยจำลองเสมือนพบว่า พวกเขาปรับปรุงผลลัพธ์ของการฝึกอบรมในการแพทย์ (LarsenOestergaard, Ottesen, & Sørensen, 2012), น้ำมัน (Brasil et al., 2011) การสำรวจ และทหาร (Bowman & McMahan, 2007)พื้นที่สองของ "virtualness" ที่น่าสนใจในการฝึกอบรมคือ การใช้ของโลกเสมือน โลกเสมือนมักแบบเปิด ผู้ใช้พัฒนา สามช่องว่างมิติที่คล้ายกับสภาพแวดล้อมที่เกิดขึ้นจริง ฝึกในโลกเสมือนจะแสดง โดยอวตาร(หรือจำลองร่างกาย) ที่โต้ตอบกับสภาพแวดล้อมเสมือน และสามารถสื่อสารกับอวตารอื่นผ่านข้อความและเสียงการใช้โลกเสมือนสัญญาหมั้นฝึกงานมากขึ้นกว่าหลักสูตรออนไลน์แบบดั้งเดิมเนื่องจากแต่ละการฝึกอบรมเป็นไปในสภาพแวดล้อมที่อุดมไปด้วยสิ่งเร้าภาพ เสียง และสื่อสาร ตัวอย่าง บางบริษัทใช้ชีวิตสองสภาพแวดล้อมเสมือนที่ช่วยให้ผู้ฝึกอวตารโอกาสสภาพแวดล้อมของรูปร่าง และโต้ตอบกับผู้อื่น(de Noyelles, Hornik, & Johnson, 2014) การวิจัยจากการศึกษาพบว่า ชีวิตที่สองช่วยฝึกงานหมั้น(Hearrington, 2010), เพิ่มการโต้ตอบ (พ่อค้าร้อยเอ็ด al., 2012), และปรับปรุงผลลัพธ์การเรียนรู้ (Hornik & Thornburg, 2010) ในทั่วไป งานวิจัยแนะนำว่า โลกเสมือนเช่นสองชีวิตให้โอกาสในการฝึกอบรมออนไลน์ให้เสมือนจริงมากขึ้นโต้ตอบ และฉลาด222 อินหินร้อยเอ็ด al. / มนุษย์ทรัพยากรจัดการทบทวน 25 (2015) 216-231แม้ มีสัญญาของเสมือนจริงและโลกเสมือน การศึกษาก่อนหน้านี้รายงานว่า พวกเขาสามารถทั้งเทคนิคยากนำทาง และใช้สำหรับการสื่อสาร (de Noyelles, 2012 Mennecke, Hassall, & Triplett, 2008) อย่างไรก็ตาม ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีเช่นความเป็นจริงเสมือน wearable อาจใช้งานง่ายขึ้น และค่าใช้จ่ายน้อยกว่าวิธีการปัจจุบัน ดังนั้น เราเชื่อว่าความเป็นจริงเสมือน และจะใช้เทคโนโลยีอื่น ๆ ในอนาคตอันใกล้การฝึกอบรม แต่งานวิจัยจะต้องประเมินประสิทธิภาพ10. เป้าหมายที่ 4: การจัดการและเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานของพนักงานOne of the most critical goals for HR is the effective management of employee performance, which includes assessing current performance,identifying high and low performers, and providing feedback to employees. Today, 93% of U.S. organizations surveyed usesome sort of electronic performance management system (e-PM; CedarCrestone, 2014). There are two primary areas where technologyhas been used to support the performance management process: performance measurement, and performance feedback(e.g., Cardy & Miller, 2005; Fletcher, 2001; Spinks, Wells, & Meche, 1999). In terms of measurement, e-PM can potentially facilitatethe process by using technology to track employee performance throughout the evaluation period, and record both formal andinformal evaluations on an ongoing basis. In terms of feedback, e-PM technologies can be used to tabulate the results of multi-raterfeedback, disseminate those results to employees and managers, and prompt managers to meet with employees to discuss theirperformance and needed improvements.11. Research on e-PMThe principal reasons that organizations use e-PM systems is that they believe that technology will streamline the performanceevaluation process, cut costs, and decrease the time and effort needed to manage employee performance (e.g., Bartram, 2004;Bracken, Summers, & Fleenor, 1998). Despite the potential advantages of e-PM, research findings revealed that employees havemixed reactions to the use of these systems (Payne, Horner, Boswell, Schroeder, & Stine-Cheyne, 2009). For instance, one studyfound that employees felt more involved, and believed that supervisors would be more accountable when e-PM was used ratherthan traditional paper and pencil methods (Payne et al., 2009). However, in that same study, employees reported that the qualityof the performance evaluation was lower when e-PM was used compared to traditional systems (Payne et al., 2009). Other researchfound that differences in reactions to paper-based and e-PM systems were not due to the method of administration, but other factors,including supervisors' span of control, and the type of employee completing the evaluation (Smither et al., 2004). Individuals' satisfactionwith performance appraisals is thought to be important because research found that it is positively related to work performance,job satisfaction, organizational commitment, and negatively related to turnover (e.g., Jawahar, 2006; Kuvaas, 2006; Murphy& Cleveland, 1995).11.1. Employee reactions to e-PM feedbackSome other research focused on how employees respond to e-PM feedback (Ang & Cummi
การแปล กรุณารอสักครู่..