electronic games, home computers, and the Internet to other technologies Ð the telephone, radio, TV, and stereo system Ð that consume children's time. Furthermore, the Annenberg Public Policy Center has reported that among U.S. households with children aged 8 to 17, 60% had home computers, and children in 61% of households with computers had access to Internet services; in other words, 36.6% of all households with children had Internet services, more than twice the percentage of that in 1996 (Turow, 1999). When a national sample of children and teenagers was asked to choose which medium to bring with them to a desert isle, more children from 8 to 18 chose a computer with Internet access than any other medium (Rideout, Foehr, Roberts, & Brodie, 1999).
Surveys of parents suggest that they buy home computers and subscribe to Internet access to provide educational opportunities for their children, and to prepare them for the ``information-age'' (Turow, 1999). Although they are increasingly concerned about the influence of the Web on their children and express disappointment over their children using the computer for activities such as playing games and browsing the Internet to download lyrics of popular songs and pictures of rock stars, they generally consider time wasted on the computer preferable to time wasted on TV, and even consider children without computers to be at a disadvantage (Kraut, Scherlis, Mukhopadhyay, Manning, & Kiesler, 1996).
While the research on whether computers are a positive influence in children's lives is mostly sketchy and ambiguous, some initial findings are beginning to emerge. This article starts with a discussion of the time spent by children on computers and the impact of such computer use on other activities such as television viewing. Then we review the available research on the effects of computer use on children's cognitive and academic skill development, social development and relationships, as well as perceptions of reality and violent behavior.
We present data from the HomeNet project, which was a field trial by researchers at Carnegie Mellon University, who studied household use of the Internet between 1995 and 1998 (Kraut et al., 1996, 1998). By reducing economic and technological barriers to the use of computers and the Internet from home, this study examined how a diverse sample of families would use the technology when provided the opportunity for the first time. Starting in 1995, the study provided 93 families in the Pittsburgh area with home computers and connections to the Internet, then collected data about them for 2 years through in-home interviews, periodic questionnaires, and automatically whenever members of these families went online. The goal was to provide a rich picture of the factors encouraging or discouraging use of the Internet, the manner the Internet was used, and the impact of such use over time. The sample included 208 adults and 110 children and teenagers (ranging in age from 10±19 years), hereafter referred to inclusively as teenagers. Here we present data on teenagers' use of the Internet.
In examining the impact of computer use, we have primarily looked at two popular applications of the computer, including games and the Internet. Because games played on a computer are similar to games played on other platforms (e.g., stand-alone game sets such as Nintendo and Sega or hand-held games, such as Gameboy), we use the term ``computer games'' inclusively to refer to all kinds of interactive games regardless of platform. Even the distinction between games and the Internet is getting blurry as interactive games can be played on the Internet. With the expected convergence of different media in the near future, assessing the impact of computer technology on children will only get more complex and challenging.
เกมอิเล็กทรอนิกส์ คอมพิวเตอร์ภายในบ้าน และอินเทอร์เน็ตเพื่อเทคโนโลยีÐโทรศัพท์ วิทยุ โทรทัศน์ และอื่น ๆ ระบบสเตอริโอÐที่กินเวลาเด็ก นอกจากนี้ ศูนย์นโยบายสาธารณะ Annenberg ได้รายงานว่า ในหมู่ครัวเรือนสหรัฐอเมริกาที่มีเด็กอายุ 8-17, 60% มีเครื่องคอมพิวเตอร์ที่บ้าน และเด็ก 61% ของครัวเรือนที่มีคอมพิวเตอร์ที่มีการเข้าถึงบริการอินเทอร์เน็ต ในคำอื่น ๆ 36.6% ของครัวเรือนทั้งหมดกับเด็กมีบริการอินเทอร์เน็ต มากกว่าสองเปอร์เซ็นต์ของที่ในปี 1996 (Turow, 1999) เมื่อตัวอย่างแห่งชาติของเด็กและเยาวชนถูกถามให้เลือกสื่อที่จะนำเขาไปเกาะทะเลทราย เด็กเพิ่มเติมจาก 8 ถึง 18 เลือกคอมพิวเตอร์ที่ มีอินเทอร์เน็ตมากกว่าสื่ออื่น ๆ (Rideout, Foehr โรเบิร์ต และโบ รดี 1999)การสำรวจผู้ปกครองแนะนำว่า พวกเขาซื้อเครื่องคอมพิวเตอร์ที่บ้าน และสมัครใช้งานอินเตอร์เน็ต เพื่อให้โอกาสทางการศึกษาสำหรับเด็กของพวกเขา และ เพื่อเตรียมการสำหรับ ''ข้อมูลยุค '' (Turow, 1999) ถึงแม้ว่าพวกเขามีความกังวลมากขึ้นเกี่ยวกับอิทธิพลของเว็บในเด็กของพวกเขา และแสดงความผิดหวังมากกว่าเด็กใช้งานคอมพิวเตอร์สำหรับกิจกรรมต่าง ๆ เช่นเล่นเกม และท่องอินเทอร์เน็ตเพื่อดาวน์โหลดภาพของดาวหินและเนื้อเพลงเพลงยอดนิยม พวกเขาโดยทั่วไปพิจารณาเวลาบนคอมพิวเตอร์ดีกว่าเวลาเสียทีวีเสีย และแม้กระทั่ง เด็กที่ไม่ มีคอมพิวเตอร์จะเป็นรอง (Kraut พิจารณา , Scherlis, Mukhopadhyay แมนนิ่ง & Kiesler, 1996)ในขณะที่การวิจัยว่าคอมพิวเตอร์มี อิทธิพลเชิงบวกในชีวิตของเด็กส่วนใหญ่เป็นกิ๊ก และไม่ชัดเจน ค้นพบบางครั้งแรกจะเริ่มโผล่ บทความนี้เริ่มต้น ด้วยการสนทนาของเวลาที่ใช้ โดยเด็กในคอมพิวเตอร์และผลกระทบของการใช้คอมพิวเตอร์ในกิจกรรมอื่น ๆ เช่นการดูโทรทัศน์ แล้ว เราตรวจวิจัยมีผลกระทบของการใช้คอมพิวเตอร์ในเด็กพัฒนาทักษะองค์ความรู้ และวิชาการ พัฒนาสังคม และความสัมพันธ์ เช่นเดียวกับการรับรู้ของความจริงและพฤติกรรมรุนแรงเรานำเสนอข้อมูลจากโครงการของ HomeNet ซึ่งเป็นการใช้งาน โดยนักวิจัยมหาวิทยาลัย Carnegie Mellon ที่ใช้ในครัวเรือนของอินเทอร์เน็ตระหว่าง 1995 และ 1998 (Kraut et al. 1996, 1998) ศึกษา โดยการลดอุปสรรคทางเศรษฐกิจ และเทคโนโลยีการใช้คอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตจากที่บ้าน การศึกษานี้ตรวจสอบวิธีตัวอย่างที่มีความหลากหลายของครอบครัวจะใช้เทคโนโลยีเมื่อให้โอกาสเป็นครั้งแรก เริ่มต้นในปี 1995 การศึกษาแก่ครอบครัว 93 ในพิตส์เบิร์กบ้านคอมพิวเตอร์และการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต แล้วเก็บรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับพวกเขา 2 ปีผ่านการสัมภาษณ์ภายในบ้าน แบบสอบถามเป็นระยะ ๆ และโดยอัตโนมัติเมื่อใดก็ ตามที่สมาชิกของครอบครัวเหล่านี้ไปออนไลน์ เป้าหมายคือเพื่อ ให้อุดมไปด้วยภาพของปัจจัยส่งเสริม หรือการใช้อินเทอร์เน็ต ลักษณะการใช้อินเทอร์เน็ต และผลกระทบของการใช้ช่วงเวลาท้อใจ ตัวอย่างรวม 208 ผู้ใหญ่ และ 110 เด็ก และวัยรุ่น (ตั้งแต่ในยุคปี 10±19), นี้จะเรียกการ inclusively เป็นวัยรุ่น ที่นี่เรานำเสนอข้อมูลในการใช้อินเทอร์เน็ตของเด็กในการตรวจสอบผลกระทบของการใช้คอมพิวเตอร์ เรามีส่วนใหญ่มองที่สองนิยมประยุกต์ของคอมพิวเตอร์ รวมเกมและอินเทอร์เน็ต เนื่องจากเกมที่เล่นบนคอมพิวเตอร์จะคล้ายกับเกมที่เล่นบนแพลตฟอร์มอื่น ๆ (เช่น สแตนด์อโลนเกมกำหนดเช่นนินเทนโด และเซก้า หรือ เกมมือถือ เช่น Gameboy), เราใช้คำว่า ''เกม '' inclusively ถึงทุกชนิดของเกมแบบโต้ตอบโดยไม่คำนึงถึงแพลตฟอร์ม แม้ความแตกต่างระหว่างเกมและอินเทอร์เน็ตคือการเบลอสามารถเล่นเกมแบบโต้ตอบบนอินเทอร์เน็ต ด้วยการคาดบรรจบกันของสื่อในอนาคต การประเมินผลกระทบของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในเด็กจะได้รับซับซ้อน และท้าทายมากกว่า
การแปล กรุณารอสักครู่..

เกมอิเล็กทรอนิกส์, คอมพิวเตอร์ที่บ้านและอินเทอร์เน็ตเพื่อเทคโนโลยีอื่น ๆ ของ D Ðโทรศัพท์วิทยุโทรทัศน์และระบบสเตอริโอที่ใช้เวลาเด็ก นอกจากนี้ Annenberg ศูนย์นโยบายสาธารณะมีรายงานว่าในหมู่ผู้ประกอบการในสหรัฐฯที่มีเด็กอายุ 8-17, 60% มีคอมพิวเตอร์ที่บ้านและเด็ก ๆ ใน 61% ของครัวเรือนที่มีเครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีการเข้าถึงบริการอินเทอร์เน็ต; ในคำอื่น ๆ 36.6% ของครัวเรือนที่มีเด็กมีบริการอินเทอร์เน็ตมากกว่าสองร้อยละของว่าในปี 1996 (Turow, 1999) เมื่อตัวอย่างแห่งชาติของเด็กและวัยรุ่นก็ขอให้เลือกสื่อที่จะนำมากับพวกเขาไปยังเกาะทะเลทรายลูกอีก 8-18 เลือกคอมพิวเตอร์ที่มีอินเทอร์เน็ตกว่าสื่ออื่น ๆ (Rideout, Foehr, โรเบิร์ตและโบรดี้ 1999 ).
การสำรวจของพ่อแม่ชี้ให้เห็นว่าพวกเขาซื้อเครื่องคอมพิวเตอร์ที่บ้านและสมัครใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อให้โอกาสทางการศึกษาสำหรับเด็กของพวกเขาและเพื่อเตรียมการสำหรับ `` ข้อมูลอายุ '' (Turow, 1999) แม้ว่าพวกเขาจะมีความกังวลมากขึ้นเกี่ยวกับอิทธิพลของเว็บเด็กและผิดหวังด่วนมากกว่าเด็กของพวกเขาโดยใช้คอมพิวเตอร์สำหรับกิจกรรมต่าง ๆ เช่นการเล่นเกมและการเรียกดูอินเทอร์เน็ตเพื่อดาวน์โหลดเนื้อเพลงของเพลงที่เป็นที่นิยมและภาพของดาวหินของพวกเขาพวกเขาโดยทั่วไปพิจารณาเสียเวลา บนคอมพิวเตอร์กว่าที่จะเสียเวลาในทีวีและได้พิจารณาเด็กที่ไม่มีเครื่องคอมพิวเตอร์จะเป็นเบี้ยล่าง (Kraut, Scherlis, Mukhopadhyay นิงและ Kiesler, 1996).
ขณะที่การวิจัยกับว่าคอมพิวเตอร์จะมีอิทธิพลเชิงบวกในชีวิตของเด็กคือ ส่วนใหญ่ไม่สมบูรณ์และไม่ชัดเจนบางคนค้นพบครั้งแรกจะเริ่มโผล่ออก บทความนี้จะเริ่มต้นด้วยการอภิปรายของเวลาที่ใช้โดยเด็กในคอมพิวเตอร์และผลกระทบของการใช้คอมพิวเตอร์ดังกล่าวในกิจกรรมอื่น ๆ เช่นการดูโทรทัศน์ จากนั้นเราจะตรวจสอบการวิจัยที่มีอยู่ในผลของการใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาทักษะของเด็กและองค์ความรู้ทางวิชาการในการพัฒนาสังคมและความสัมพันธ์เช่นเดียวกับการรับรู้ของความเป็นจริงและพฤติกรรมความรุนแรง.
เรานำเสนอข้อมูลจากโครงการ HomeNet ซึ่งเป็นการทดลองภาคสนามโดยนักวิจัย ที่ Carnegie Mellon University, ที่ศึกษาการใช้งานในครัวเรือนของอินเทอร์เน็ตระหว่างปี 1995 และ 1998 (Kraut et al., 1996 1998) โดยการลดอุปสรรคทางเศรษฐกิจและเทคโนโลยีกับการใช้คอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตจากที่บ้านการศึกษานี้ตรวจสอบว่ากลุ่มตัวอย่างที่มีความหลากหลายของครอบครัวจะใช้เทคโนโลยีในเมื่อเรามีโอกาสเป็นครั้งแรก เริ่มต้นในปี 1995 การศึกษาที่ให้ 93 ครอบครัวในพื้นที่พิตส์เบิร์กกับเครื่องคอมพิวเตอร์ที่บ้านและการเชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ตแล้วเก็บรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับพวกเขาเป็นเวลา 2 ปีผ่านการสัมภาษณ์ในบ้านแบบสอบถามเป็นระยะ ๆ โดยอัตโนมัติและเมื่อใดก็ตามที่สมาชิกของครอบครัวเหล่านี้ไปออนไลน์ เป้าหมายคือเพื่อให้ภาพที่อุดมไปด้วยปัจจัยที่ส่งเสริมให้หรือท้อใจการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างอินเทอร์เน็ตที่ใช้และผลกระทบของการใช้งานดังกล่าวเมื่อเวลาผ่านไป กลุ่มตัวอย่างผู้ใหญ่ 208 และเด็กและเยาวชน (อายุตั้งแต่ 10 ± 19 ปี) 110 ซึ่งเรียกอย่างรวมเป็นวัยรุ่น ที่นี่เรานำเสนอข้อมูลเกี่ยวกับการใช้วัยรุ่นของอินเทอร์เน็ต.
ในการตรวจสอบผลกระทบของการใช้คอมพิวเตอร์ที่เราได้มองหลักที่สองโปรแกรมที่นิยมของคอมพิวเตอร์รวมถึงเกมและอินเทอร์เน็ต เพราะเกมที่เล่นบนเครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีความคล้ายคลึงกับการเล่นเกมบนแพลตฟอร์มอื่น ๆ (เช่นเกมสแตนด์อะโลนชุดเช่น Nintendo และ Sega หรือเกมมือถือเช่นเกมบอย) เราใช้คำว่า `` เกมคอมพิวเตอร์ '' อย่างรวมไป หมายถึงทุกชนิดของเกมแบบโต้ตอบโดยไม่คำนึงถึงแพลตฟอร์ม แม้ความแตกต่างระหว่างเกมและอินเทอร์เน็ตจะได้รับตาพร่าเป็นเกมแบบโต้ตอบสามารถเล่นได้บนอินเทอร์เน็ต ด้วยการบรรจบกันของสื่อที่แตกต่างกันในอนาคตอันใกล้การประเมินผลกระทบของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในเด็กเท่านั้นจะได้รับความซับซ้อนมากขึ้นและมีความท้าทาย
การแปล กรุณารอสักครู่..
