Due to the fact that the cartoon-style application was addressed to the age of eleven, it was built in such a way in order to be easy in use
and navigation by the novices – i.e. the young pupils. For this reason, the main screen (Fig. 1) is very simple. In particular, the screen con-
sists of: a bar, with the known three choices of diminution, enlargement, and exit, as well as two buttons (in the form of animals), i.e. one
monkey for the exit and one rabbit which correspond to the thematic unit that is currently examined. When the user places the mouse
pointer on a button, he/she observes three changes: the change of colour in each button, the appearance of a figure, and, last but not least,
the appearance of the familiar cartoon ‘cloud’ in the upper part of the screen, where an explanation of the operation of the corresponding
button is given.
Because the cartoon application was designed to be used as a didactic tool, it was obvious that, in addition to the pedagogical aspect, it
had to be friendly and interesting enough for the young children to watch it. Indicatively, a small part of the cartoon animation is pre-
sented in Fig. 2 whereas four key frames are presented in which the rabbit shows through animation the measurement of the volume
of water. At the same time, the narrations and dialogues which are heard, explain in detail the procedure of the liquid volume
measurement.
In the second part of the cartoon application, i.e. in the questions section, the same simple cartoon-style is used and the answers that
each student gives are recorded. Each question takes advantage of the processing partnership between visual and verbal information,
which is well-established theoretically – e.g., Paivio’s dual-coding theory Paivio, 1990. For example, in the question of Fig. 3, the student
is called to study carefully the table that is given and then to answer the question by selecting one of the three answers provided.
Then the student is led to the next screen, Fig. 4 where he/she hears via the narration, whether he/she has chosen the right answer, the
right explanation is given and, in addition, the opportunity to visualise the correctness of the answer via the animations that he/she
watches. In each one of the animations the balance operates and, at the end, the mass of ball of all three materials is recorded.
เนื่องจากว่า สไตล์การ์ตูน โปรแกรม ถึง อายุ 11 ปี มันถูกสร้างขึ้นในลักษณะดังกล่าว เพื่อที่จะได้ง่ายในการใช้และการเดินเรือ โดยสามเณร
) เช่น นักเรียนสาว ด้วยเหตุผลนี้ หน้าจอหลัก ( รูปที่ 1 ) ง่ายมาก โดยเฉพาะจอคอน -
พี่น้องอายุ : บาร์ กับรู้จักสามตัวเลือกของทรีขยาย และทางออกรวมทั้งสองปุ่ม ( ในรูปแบบของสัตว์ ) เช่นหนึ่ง
ลิงสำหรับทางออก และกระต่าย ซึ่งสอดคล้องกับหน่วยใจความที่กำลังตรวจสอบ เมื่อผู้ใช้ที่ตัวชี้เมาส์
บนปุ่ม , เขา / เธอสังเกตสามการเปลี่ยนแปลง : เปลี่ยนสีในแต่ละปุ่ม ลักษณะของรูป และ สุดท้าย แต่ไม่น้อย
ลักษณะของเมฆการ์ตูน ' คุ้นเคย ' ในส่วนบนของหน้าจอ ที่อธิบายการดำเนินงานของปุ่มที่สอดคล้องกันคือให้
.
เพราะการ์ตูนเป็นโปรแกรมที่ออกแบบมาเพื่อใช้เป็นเครื่องมือในการสอน มันชัดเจนว่า นอกจากด้านการสอนแล้ว
ต้องเป็นมิตร และน่าสนใจเพียงพอสำหรับเด็กดู indicatively ,ส่วนเล็ก ๆของการ์ตูนเป็น pre -
sented ในรูปที่ 2 และ 4 คีย์เฟรมจะถูกนำเสนอในที่กระต่ายแสดงผ่านภาพเคลื่อนไหว การวัดปริมาณ
ของน้ำ ใน เวลาเดียวกัน บรรยายและบทสนทนาที่ได้ยิน อธิบายในรายละเอียดขั้นตอนของการวัดปริมาณของเหลว
.
ในส่วนที่สองของ การ์ตูน โปรแกรม เช่นในคำถามส่วนเหมือนสไตล์การ์ตูนใช้ง่ายและคำตอบที่
นักเรียนแต่ละให้บันทึกมา คำถามแต่ละคำถามจะได้ประโยชน์จากความร่วมมือระหว่างภาพและการประมวลผลข้อมูลด้วยวาจา ,
ซึ่งรู้จักทฤษฎี–เช่น paivio เป็นคู่นะครับ ทฤษฎี paivio , 2533 . ตัวอย่างเช่น ในคำถามของรูปที่ 3 , นักศึกษาพยาบาลเรียกว่าการศึกษาอย่างรอบคอบตารางที่กําหนดให้ แล้วตอบคำถามโดยการเลือกหนึ่งในสามของคำตอบ .
แล้วนักเรียนจะทำให้หน้าจอถัดไป รูปที่ 4 ที่เขา / เธอได้ยินผ่านการบรรยาย ไม่ว่าเขา / เธอได้เลือกคำตอบที่ถูกต้อง อธิบาย
เหมาะสมจะได้รับและ , นอกจากนี้ ,โอกาสที่จะเห็นภาพความถูกต้องของคำตอบผ่านทางภาพเคลื่อนไหวที่เขา / เธอ
นาฬิกา ในแต่ละหนึ่งของภาพเคลื่อนไหวที่สมดุลและการ สิ้นสุด มวลของลูกทั้งหมดสามวัสดุที่บันทึกไว้
การแปล กรุณารอสักครู่..