In Luxo Jr., there was an example of this problem of overshooting spli การแปล - In Luxo Jr., there was an example of this problem of overshooting spli ไทย วิธีการพูด

In Luxo Jr., there was an example o

In Luxo Jr., there was an example of this problem of overshooting splines.
Jr.'s base was very heavy and when he hopped, we wanted the base to start
stationary, then pop up in the air from the momentum of his jump, arc
over, then land with a thud, suddenly stationary again. For the up
translation, there were three keyframes, the two stationary positions and the
highest point of his jump. The spline software forced continuity, so that his
base would move down under the surface of the floor just before and after
the jump. (figure 10a) The solution was to put two new extremes, equal to
the two stationary extremes, on the frames just before and just after the
extremes. This "locked" down the spline, so that the up translation stayed
the same value, popped up in the air, landed and then stayed the same value
again. This gave the desired feeling of weight to his little base, (figure 10b)
The same solution can be achieved by breaking the spline using its
continuity parameter [16] at the two stationary extremes. This solution
requires a graphical display of the spline so that the correct shape can be
achieved.
FIGURE 10a. This spline controls the Z (up) translation of Luxo Jr.
Dips in the spline cause him to intersect the floor.
FIGURE 10b. Two extra extremes are added to the spline
which removes the dips and prevents Jr. from going into the basement.
2.8 ARCS
The visual path of action from one extreme to another is always described
by an arc. Arcs in nature are the most economical routes by which a form
can move from one position to another. In animation, such arcs are used
extensively, for they make animation much smoother and less stiff than a
straight line for the path of action. In certain cases, an arc may resolve
itself into a straight path, as for a falling object, but usually,, even in a
straight line action, the object rotates. [12]
In most 3D keyframe computer animation systems, the path of action from
one extreme to another is controlled by the same spline that controls the
timing (slow in and out) of the inbetween values. This may simplify
computating the inbetweens but it has unfortunate effects. When a motion
is slow, with many inbetweens, the arc of the path of action is curved, as
desired. But when the action is fast, the arc flattens out: the faster the
action, the flatter the arc. Sometimes this is desirable, but more often, the
path of even a fast motion should be curved or arced. Straight inbetweens
can completely kill the essence of an action.
The spline that defines the path of action should be separate from the spline
that defines the timing or spacing of the inbetweens for several reasons: so
that the arc of a fast acdon doesn't flatten out; so that you can adjust the
timing of the inbetweens without effecting the path of action; so that you
can use different splines to define the path of action (where a B-spline is
appropriate for its smoothness) and the timing (a CatmuU - Rom spline so
you can adjust it's tension and direction controls to get slow in and out).
This technique is not common, but research is being done in this area. [15]
2.9 EXAGGERATION
The meaning of exaggeration is, in general, obvious. However, the
principle of exaggeration in animation does not mean arbitrarily distorting
shapes or objects or making an action more violent or unrealistic. The
animator must go to the heart of anything or any idea and develop its
essence, understanding the reason for it, so that the audience will also
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
In Luxo Jr., there was an example of this problem of overshooting splines. Jr.'s base was very heavy and when he hopped, we wanted the base to start stationary, then pop up in the air from the momentum of his jump, arc over, then land with a thud, suddenly stationary again. For the up translation, there were three keyframes, the two stationary positions and the highest point of his jump. The spline software forced continuity, so that his base would move down under the surface of the floor just before and after the jump. (figure 10a) The solution was to put two new extremes, equal to the two stationary extremes, on the frames just before and just after the extremes. This "locked" down the spline, so that the up translation stayed the same value, popped up in the air, landed and then stayed the same value again. This gave the desired feeling of weight to his little base, (figure 10b) The same solution can be achieved by breaking the spline using its continuity parameter [16] at the two stationary extremes. This solution requires a graphical display of the spline so that the correct shape can be achieved. FIGURE 10a. This spline controls the Z (up) translation of Luxo Jr. Dips in the spline cause him to intersect the floor. FIGURE 10b. Two extra extremes are added to the spline which removes the dips and prevents Jr. from going into the basement. 2.8 ARCS The visual path of action from one extreme to another is always described by an arc. Arcs in nature are the most economical routes by which a form can move from one position to another. In animation, such arcs are used extensively, for they make animation much smoother and less stiff than a straight line for the path of action. In certain cases, an arc may resolve itself into a straight path, as for a falling object, but usually,, even in a straight line action, the object rotates. [12] In most 3D keyframe computer animation systems, the path of action from one extreme to another is controlled by the same spline that controls the timing (slow in and out) of the inbetween values. This may simplify computating the inbetweens but it has unfortunate effects. When a motion is slow, with many inbetweens, the arc of the path of action is curved, as desired. But when the action is fast, the arc flattens out: the faster the action, the flatter the arc. Sometimes this is desirable, but more often, the path of even a fast motion should be curved or arced. Straight inbetweens can completely kill the essence of an action. The spline that defines the path of action should be separate from the spline that defines the timing or spacing of the inbetweens for several reasons: so that the arc of a fast acdon doesn't flatten out; so that you can adjust the timing of the inbetweens without effecting the path of action; so that you can use different splines to define the path of action (where a B-spline is appropriate for its smoothness) and the timing (a CatmuU - Rom spline so you can adjust it's tension and direction controls to get slow in and out). This technique is not common, but research is being done in this area. [15] 2.9 EXAGGERATION The meaning of exaggeration is, in general, obvious. However, the principle of exaggeration in animation does not mean arbitrarily distorting shapes or objects or making an action more violent or unrealistic. The animator must go to the heart of anything or any idea and develop its essence, understanding the reason for it, so that the audience will also
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ใน Luxo จูเนียร์มีตัวอย่างของปัญหาของการ overshooting เส้นโค้งนี้.
ฐานจูเนียร์เป็นหนักมากและเมื่อเขากระโดดเราต้องการฐานที่จะเริ่ม
นิ่งแล้วปรากฏขึ้นในอากาศจากแรงผลักดันของการกระโดดของเขา โค้ง
กว่าแล้วที่ดินกับ thud ที่จู่ ๆ ก็นิ่งอีกครั้ง สำหรับการขึ้น
แปลมีอยู่สามคีย์เฟรมสองตำแหน่งนิ่งและ
จุดสูงสุดของการกระโดดของเขา ซอฟแวร์อิสระบังคับต่อเนื่องเพื่อให้เขา
ฐานจะย้ายลงใต้พื้นผิวของพื้นก่อนและหลังการ
กระโดด (รูปที่ 10a) วิธีแก้คือนำสองขั้วใหม่เท่ากับ
สองขั้วนิ่งบนเฟรมก่อนและหลัง
สุดขั้ว นี้ "ล็อค" ลงอิสระเพื่อให้การแปลขึ้นอยู่
ค่าเดียวกันที่โผล่ขึ้นมาในอากาศลงจอดแล้วอยู่ค่าเดียวกัน
อีกครั้ง เรื่องนี้ทำให้ความรู้สึกที่ต้องการของน้ำหนักไปที่ฐานเล็ก ๆ น้อย ๆ ของเขา (รูปที่ 10b)
การแก้ปัญหาเดียวกันสามารถทำได้โดยการทำลายเส้นโค้งของมันโดยใช้
พารามิเตอร์ต่อเนื่อง [16] ที่สองขั้วนิ่ง การแก้ปัญหานี้
ต้องมีการแสดงผลกราฟิกของเส้นโค้งเพื่อให้รูปร่างที่ถูกต้องสามารถ
ประสบความสำเร็จ.
10a รูป เส้นโค้งนี้จะควบคุมการแปล Z (ขึ้นไป) ของ Luxo Jr.
Dips ในเส้นโค้งสาเหตุให้เขาตัดพื้น.
รูป 10B สองขั้วพิเศษจะมีการเพิ่มเส้นโค้ง
ที่เอา dips และป้องกันไม่ให้จูเนียร์จากไปในชั้นใต้ดิน.
2.8 โค้ง
เส้นทางภาพของการดำเนินการจากที่หนึ่งไปยังอีกมากอธิบายไว้เสมอ
โดยอาร์ค โค้งในธรรมชาติเส้นทางที่ประหยัดที่สุดโดยที่รูปแบบที่
สามารถย้ายจากตำแหน่งหนึ่งไปยังอีก ในการเคลื่อนไหวโค้งดังกล่าวจะถูกนำมาใช้
อย่างกว้างขวางสำหรับพวกเขาทำให้ภาพเคลื่อนไหวมากนุ่มนวลและแข็งน้อยกว่า
เส้นตรงสำหรับเส้นทางของการกระทำ ในบางกรณีโค้งอาจแก้ไข
ตัวเองลงในเส้นทางตรงเป็นสำหรับวัตถุตก แต่มัก ,, แม้ใน
การดำเนินการเส้นตรงหมุนวัตถุ [12]
ในส่วนคีย์เฟรม 3D ระบบคอมพิวเตอร์แอนิเมชันเส้นทางของการกระทำจาก
คนหนึ่งไปยังอีกมากจะถูกควบคุมโดยเส้นโค้งเดียวกันที่ควบคุม
ระยะเวลา (ช้าในและนอก) ของค่า inbetween นี้อาจลดความซับซ้อนของ
computating inbetweens แต่มันมีผลที่โชคร้าย เมื่อมีการเคลื่อนไหว
ช้ากับ inbetweens หลายโค้งของเส้นทางของการกระทำที่เป็นโค้งเป็น
ที่ต้องการ แต่เมื่อการดำเนินการเป็นไปอย่างรวดเร็วโค้ง flattens ออก: ได้รวดเร็วยิ่งขึ้น
การกระทำอี๋โค้ง บางครั้งนี้เป็นที่น่าพอใจ แต่บ่อยครั้งที่
เส้นทางของแม้กระทั่งการเคลื่อนไหวอย่างรวดเร็วควรจะโค้งหรือ arced inbetweens ตรง
สมบูรณ์สามารถฆ่าสาระสำคัญของการดำเนินการได้.
เส้นโค้งที่กำหนดเส้นทางของการกระทำที่ควรจะแยกออกจากเส้นโค้งที่
ที่กำหนดระยะเวลาหรือระยะห่างของ inbetweens ได้จากหลายสาเหตุดังนั้น
ที่ส่วนโค้งของ acdon รวดเร็วไม่เรียบ ออก; เพื่อให้คุณสามารถปรับ
ระยะเวลาของการ inbetweens โดยไม่ต้องมีผลกระทบต่อเส้นทางของการกระทำนั้น เพื่อให้คุณ
สามารถใช้เส้นโค้งที่แตกต่างกันในการกำหนดเส้นทางของการดำเนินการ (ที่ B-เส้นโค้งเป็น
ที่เหมาะสมสำหรับความเรียบเนียนของมัน) และระยะเวลา (ก CatmuU - เส้นโค้ง Rom เพื่อให้
คุณสามารถปรับมันเป็นความตึงเครียดและทิศทางการควบคุมที่จะได้รับช้าในและนอก) .
เทคนิคนี้ไม่ธรรมดา แต่การวิจัยจะถูกดำเนินการในพื้นที่นี้ [15]
2.9 การพูดเกินจริง
ความหมายของการพูดเกินจริงคือโดยทั่วไปอย่างเห็นได้ชัด อย่างไรก็ตาม
หลักการของการพูดเกินจริงในการเคลื่อนไหวไม่ได้หมายความว่าพลบิดเบือน
รูปร่างหรือวัตถุหรือการกระทำความรุนแรงมากขึ้นหรือไม่สมจริง
ภาพเคลื่อนไหวจะต้องไปที่หัวใจของอะไรหรือความคิดใด ๆ และการพัฒนาของ
สาระสำคัญในการทำความเข้าใจเหตุผลให้มันเพื่อให้ผู้ชมจะยัง
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ใน el salvador . kgm จูเนียร์ มีตัวอย่างของปัญหานี้ของแหกร่อง .จูเนียร์ เป็นฐานที่หนักมาก และเมื่อเขากระโดด เราต้องการฐานเริ่มต้นเครื่องเขียน แล้วอัพขึ้นไปในอากาศจากแรงกระโดดของมัน ส่วนโค้งผ่าน แล้วที่ดินดังตุ๊บ จู่ๆก็หยุดนิ่งอีกครั้ง สำหรับขึ้นแปล มี สาม keyframes สองตำแหน่ง และเครื่องเขียนจุดที่สูงที่สุดของการกระโดดของเขา และมีประสิทธิภาพซอฟต์แวร์ต่อเนื่องบังคับ เพื่อให้เขาฐานจะย้ายลงใต้พื้นผิวของพื้นที่ก่อนและหลังกระโดด ( รูปที่ 10 ) สารละลายใส่สองขั้วใหม่ เท่ากับ2 เครื่องเขียนสุดขั้วบนเฟรม ก่อนและหลังสุดขั้ว นี้ " ล็อค " ลงมาหาเพื่อให้มาแปลอยู่ค่าเดียวกันขึ้นมาในอากาศ ลงแล้วค้างค่าเดียวกันอีกครั้ง นี้ให้ความรู้สึกที่ต้องการน้ำหนักฐานเล็ก ๆน้อย ๆของเขา ( รูป 10b )โซลูชั่นเดียวกันสามารถทำได้โดยการแบ่งเส้นโค้งโดยใช้ของความต่อเนื่องของพารามิเตอร์ [ 16 ] เมื่อสองเครื่องเขียนสุดขั้ว โซลูชั่นนี้ต้องการแสดงผลกราฟิกของเส้นโค้งเพื่อให้รูปร่างที่ถูกต้อง สามารถลุ้นรับรูปที่ 10 . สลักนี้ควบคุม Z ( ขึ้น ) การแปล el salvador . kgm จูเนียร์dips ในเส้นโค้งให้เขาพื้นเซกรูป 10b สองขั้วพิเศษจะถูกเพิ่มไปยังเส้นโค้งซึ่งจะเป็นการลบ dips และป้องกัน จูเนียร์ จาก ไปที่ชั้นใต้ดิน2.8 โค้งภาพเส้นทางของการกระทำหนึ่งมากจากคนอื่นอยู่เสมอ อธิบายโดย ARC โค้งในธรรมชาติเป็นเส้นทางที่ประหยัดที่สุด ซึ่งรูปแบบสามารถขยับจากตำแหน่งหนึ่งไปยังอีก ในการเคลื่อนไหว เช่น เราใช้อย่างกว้างขวาง เพื่อให้พวกเขาเคลื่อนไหวมาก เรียบและแข็งน้อยกว่าเส้นตรงสำหรับเส้นทางของการกระทำ ในบางกรณีอาจแก้ไขส่วนโค้งตัวเองเป็นเส้นทางตรง สำหรับการตกของวัตถุ แต่โดยปกติ แม้ในการกระทำเส้นตรง วัตถุหมุน [ 12 ]ในระบบคอมพิวเตอร์แอนิเมชันคีย์เฟรม 3D มากที่สุด เส้นทางของการกระทำจากหนึ่งมากอีกจะถูกควบคุม โดยสลักที่ควบคุมเดียวกันจังหวะช้า ( ในและนอก ) ของระหว่างค่า นี้อาจจะง่ายcomputating ที่ inbetweens แต่มันมีผลร้าย เมื่อมีการเคลื่อนไหวช้ามาก inbetweens , ส่วนโค้งของเส้นทางของการกระทำเป็นรูปโค้ง ,ที่ต้องการ แต่เมื่อการกระทำอย่างรวดเร็วส่วนโค้งมีความแบนออกเร็วกว่าเดิมการกระทำ , ประจบสอพลอ ARC บางครั้งนี้เป็นที่น่าพอใจ แต่มากขึ้นมักจะเส้นทางของการเคลื่อนไหวที่รวดเร็วควรโค้งหรือ arced . inbetweens ตรงสามารถฆ่า สาระสําคัญของการกระทำมีเส้นโค้งที่กำหนดเส้นทางของการกระทำต่างหากจากเส้นโค้งที่กำหนดเวลา หรือ ระยะห่างของ inbetweens สำหรับหลายเหตุผล :ที่ส่วนโค้งของ acdon อย่างรวดเร็วไม่ได้แผ่ออกมา ดังนั้นที่คุณสามารถปรับเวลาของ inbetweens โดยไม่มีผลต่อวิถีการดําเนินการ เพื่อให้คุณสามารถใช้วิธีการที่แตกต่างกันเพื่อกำหนดเส้นทางของการกระทำ ( ซึ่ง b-spline คือที่เหมาะสมสำหรับราบรื่น ) และเวลา ( catmuu - รอมเส้นโค้งดังนั้นคุณสามารถปรับมันแรง และควบคุมทิศทางได้ช้าในและนอก )เทคนิคนี้ไม่ใช่ธรรมดา แต่การวิจัยจะถูกทำในพื้นที่นี้ [ 15 ]2.9 การพูดเกินจริงคำแปล / ความหมาย : การกล่าวเกินจริงคือโดยทั่วไปอย่างเห็นได้ชัด อย่างไรก็ตามหลักการพูดในการเคลื่อนไหวไม่ได้หมายความว่าโดยพลการบิดเบือนรูปร่างหรือวัตถุหรือการกระทำรุนแรงมาก หรือ ไม่สมจริง ที่แอนิเมเตอร์ต้องไปหัวใจของเรื่องหรือความคิดใด ๆ และพัฒนาของสาระ เข้าใจเหตุผลสำหรับมัน ดังนั้นผู้ชมจะยัง
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: