Are people across the UK worried about the amount of time being spent  การแปล - Are people across the UK worried about the amount of time being spent  ไทย วิธีการพูด

Are people across the UK worried ab

Are people across the UK worried about the amount of time being spent playing video games?
Should they be? I know I was. If I asked my six-year-old son to stop playing PlayStation football or a Wii adventure game the result was a mini-fit, complete with genuine tears and tantrums.
I did not get that kind of extreme reaction when I called time on cartoons on TV, playing in the garden or his favourite action toys.
In buying video games for my son I am contributing to a £3bn gaming industry in the UK. My little boy is just one of the 83% of children in the UK between five and 16 who have access to a video games console.
In our house, we have Wii, PlayStation 3 and Nintendo DS. One out of every two homes has at least one games console.
Over the past five years video gaming in its various formats has gone mainstream, shedding both its nerdy image and the idea that gamers are just children and adolescents.
Psychological devices
The average age of a female gamer is now 35, thanks mainly to popular social network platforms such as Facebook and mobile-phone friendly applications like the 'addictive' Angry Birds that counts Prime Minister David Cameron among its fans.
The word addictive is a term the industry often uses casually when describing the success of the games it develops. But it begs the question - are games addictive?
A games designer showed me some of the invisible psychological devices in video games which keep players wanting more.
Adrian Hon, chief creative officer of SixToStart, said it is based on research carried out in the 1950s, when scientists discovered that rats which had been trained to feed themselves by pressing a lever, would press it obsessively if the food was delivered randomly.
"People have discovered that this works on humans as well. If you give people a lever or a button to press and give them random rewards, they will press it all the time," he said.
In computer games, instead of food, players are randomly rewarded with extra lives or extra in-game features. The idea is to create a compulsion loop that keeps them wanting to play on.
I met Joe Staley, 21, who described to me how he had been playing games since he was a child and how he became obsessively addicted to the UK's biggest-selling game, Call of Duty.
"I wouldn't move from my bed. My controller would be at my side table, I would turn it on, play and then I would realise it was about three o clock in the afternoon. It could be up to a full 12 hours... or more … or overnight," he said of his gaming time.
Joe said time spent gaming meant that he messed up his education, got into debt and spent days at a time locked in his room, hooked on a virtual world.
Chris Dando, 19, another self-confessed addict, skipped school for weeks at a time to play the online game World of Warcraft.
His mother, Alison Dando, described how he would fly into an uncontrollable rage when she cut off his internet access after she realised the extent of his problem.
Here is how Chris described his reaction: "I put on a boot and I kicked a hole in my sister's door. I just smashed anything I could see."
His mother said this was a turning point for the family.
"That was the point when we started to really understand from a parental point of view. Gosh, this is dangerous... this is a dangerous tool in our house."
She also said the family found it difficult to find help for his addiction. Unlike substance addictions such as alcohol or heroin, or compulsive addictions such as gambling where professional help is widely available, gaming addiction is not a recognised medical condition.
Blizzard Entertainment, makers of the popular World of Warcraft, said in a statement: "Our games are designed to be fun… but like all forms of entertainment… day-to-day life should always take precedence. World of Warcraft contains practical tools that assist players and parents in monitoring playing time."
Lack of help
Professor Mark Griffiths, who runs the international gaming research unit at Nottingham Trent University, has failed in his attempts to get funding - from government and industry - to conduct research he believes is needed to evaluate the prevalence of UK video game addiction.
"We have to take on board that there is a growing literature that suggests that for a small but significant minority things like gaming can be potentially problematic," he said.
"My research has consistently shown people seem to display the signs and symptoms that people show that you get with the more traditional addictions."
What little research that has been done around the world is beginning to describe excessive gaming as addiction when it pervades and disrupts other aspects of your life - similar to the experiences of Joe Staley and Chris Dando.
The American Psychiatric Association has called for more research before deciding on whether or not to include gaming addiction in the Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder, otherwise known as the international classification of diseases.
But while the UK and the US continue to weigh the evidence, South Korea's government has acted after deciding that self-regulation by that country's gaming industry was not working.
Boot camps
In a nation where high-speed broadband access is widely available, South Korea provides a glimpse of what could be the UK's gaming future.
In the past five years gaming addiction in South Korea has been linked to the deaths of at least 12 people, some of whom developed fatal blood clots from sitting in front of their consoles for too long.
Boot camps to treat young addicts are now government-funded and restrictions on the hours youngsters can play online games are being implemented. Children are now taught the dangers of excessive gaming in schools.
The South Korean government official responsible for protecting children, Kim Seong-byuk, warned that the UK could face the same problems as our own super-fast broadband revolution - set to reach all corners of the UK by 2017 - makes online gaming more accessible.
My son will be 13 by the time that happens. He will probably still be playing games and having a tantrum when I call time - but outbursts of bad temper do not mean addiction.
So long as he is not letting life in the real world pass him by in favour of fantasy life in virtual worlds, then I will try not to panic. That said, I will be keeping a close eye on his gaming habits going forward.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
คนในสหราชอาณาจักรที่กังวลเกี่ยวกับระยะเวลาที่ใช้เล่นวิดีโอเกมพวกเขาควรหรือไม่ ฉันรู้ว่า ฉัน ถ้าถามลูก 6 ปี หยุดเล่นฟุตบอล PlayStation หรือ Wii การผจญภัย เกมผลได้พอดีมินิ สมบูรณ์แท้น้ำตากับ tantrumsผมไม่ได้ไม่ได้ว่าชนิดของปฏิกิริยามากเมื่อฉันเรียกเวลาในการ์ตูนทีวี เล่นในสวนหรือชื่นชอบการเล่นของเขาซื้อวิดีโอเกมสำหรับลูก ผมกำลังสนับสนุนอุตสาหกรรมเกม £3bn ในสหราชอาณาจักร ชายของฉันเป็นเพียงหนึ่งของ 83% ของเด็กในประเทศอังกฤษประมาณ 5-16 ที่สามารถเข้าถึงคอนโซลวิดีโอเกมในบ้านเรา เรามี Wii เพลย์สเตชัน 3 และนินเทนโด DS หนึ่งออกจากบ้านทุกสองมีน้อยเกมคอนโซลห้าปีผ่านมา เล่นเกมวิดีโอในรูปแบบต่าง ๆ ได้ไปจอแจ ส่องรูปภาพสติเฟื่องและคิดว่า เกมเป็นเพียงเด็กและวัยรุ่นอุปกรณ์ทางจิตวิทยาตอนนี้อายุเฉลี่ยของหญิง gamer เป็น 35 ขอบคุณไปยังแพลตฟอร์มเครือข่ายสังคมยอดนิยมเช่น Facebook และใช้งานเป็นโทรศัพท์มือถือเช่นนกโกรธ 'เสพติด' ที่นับนายกรัฐมนตรี David Cameron ในหมู่แฟน ๆ ของคำที่เสพติดเป็นคำอุตสาหกรรมมักใช้ตั้งใจอธิบายความสำเร็จของเกมได้พัฒนา แต่มันรู้สึกคำถาม - เป็นเกมเสพติดนักออกแบบเกมแสดงให้ฉันเห็นบางอุปกรณ์จิตใจมองไม่เห็นในวิดีโอเกมที่ให้ผู้เล่นที่ต้องการเพิ่มเติมเอเดรียนที่ฮอน ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายสร้างสรรค์ของ SixToStart กล่าวโดยมีงานวิจัยที่ดำเนินการในช่วงทศวรรษ 1950 เมื่อนักวิทยาศาสตร์พบว่า หนูที่ได้รับการฝึกอบรมการเลี้ยงตัวเอง โดยการกดคันโยก จะกดมันอย่างครอบงำถ้ามีส่งอาหารแบบสุ่ม"คนได้ค้นพบนี้ทำงานกับมนุษย์เช่นกัน ถ้าคุณให้คนแบบคันโยกหรือปุ่มกด และให้รางวัลแบบสุ่ม พวกเขาจะกดมันตลอดเวลา เขากล่าวว่าในเกมคอมพิวเตอร์ แทนอาหาร ผู้เล่นจะสุ่มรับรางวัลชีวิตเสริมหรือคุณลักษณะพิเศษในเกม ความคิดที่จะสร้างวงการบีบบังคับที่ทำให้พวกเขาอยากเล่นผมได้พบกับโจ Staley, 21 ที่อธิบายกับผมว่าเขามีการเล่นเกมมาตั้งแต่เด็กและว่าเขาเป็นอย่างครอบงำติดเกมขายที่ใหญ่ที่สุดของสหราชอาณาจักร Call of Duty"ฉันจะไม่ย้ายจากเตียงของฉัน ควบคุมของฉันอยู่ในตารางด้านข้าง จะเปิดได้ เล่นแล้ว ฉันจะตระหนักถึงมันเป็นนาฬิกา o ประมาณสามในตอนบ่าย มันอาจจะมีทั้งหมด 12 ชั่วโมง...หรือมากกว่า... หรือนอน เขากล่าวว่า เวลาเล่นเกมโจกล่าวว่า เวลาเล่นเกมใช้จ่ายหมายถึง ว่า เขายุ่งการศึกษา ได้เป็นหนี้ และใช้วันที่ถูกล็อคในห้องพัก ติดยาเสพติดโลกเสมือนChris Dando, 19 อีกตัว confessed addict โรงเรียนถูกข้ามสัปดาห์ที่เวลาเล่นจะออนไลน์เกมเวิร์ลด์ออฟวอร์คราฟต์แม่ของเขา อลิสัน Dando อธิบายว่า เขาจะบินเข้าความโกรธการ uncontrollable เมื่อเธอตัดเน็ตของเขาหลังจากที่เธอเองก็ยังคิดขอบเขตของปัญหาของเขานี่คือวิธีการที่ Chris อธิบายปฏิกิริยาของเขา: "ฉันวางในการเริ่มต้นระบบ และฉันเตะในประตูของน้องกัน ฉันเพียงซึ่งได้ถูกทุบอะไรไม่เห็น"แม่ของเขากล่าวว่า นี้เป็นจุดเปลี่ยนสำหรับครอบครัว"ที่เป็นจุดเมื่อเราเริ่มทำความเข้าใจจากการปกครองของมองจริง ๆ พุทโธ่ นี้เป็นอันตราย...นี้เป็นเครื่องมือที่อันตรายในบ้านเรา "นอกจากนี้เธอยังกล่าวว่า ครอบครัวที่พบยากในการค้นหาความช่วยเหลือของเขาติดยาเสพติด ซึ่งแตกต่างจากสารสู่การเสพติดเช่นแอลกอฮอล์ หรือเฮโรอีน หรือ compulsive สู่การเสพติดเช่นเล่นการพนันที่แพร่ยื่น ติดเกมไม่ได้รับการยอมรับอาการพายุหิมะความบันเทิง ผู้ผลิตของนิยมโลกของ Warcraft กล่าวในคำแถลง: "ออกแบบให้ สนุก...เกมของเรา ได้เช่น...ความบันเทิงทุกรูปแบบชีวิตประจำวันควรเสมอจะมี โลกของ Warcraft ประกอบด้วยปฏิบัติเครื่องมือที่ช่วยผู้เล่นและผู้ปกครองในการตรวจสอบเวลาเล่น"ขาดความช่วยเหลือศาสตราจารย์หมาย Griffiths ที่รันเกมนานาชาติวิจัยมหาวิทยาลัยนอตติงแฮมนเทรนท์ ล้มเหลวในของเขาพยายามที่ได้รับทุน - จากรัฐบาลและอุตสาหกรรม--การดำเนินการวิจัยที่เขาเชื่อว่า จำเป็นสำหรับการประเมินความชุกของการติดเกมของสหราชอาณาจักร"เราต้องใช้เวลาบนเรือว่า มีเอกสารประกอบการเติบโตที่แนะนำว่า สำหรับชนกลุ่มน้อยขนาดเล็ก แต่สำคัญ เช่นเกมสามารถอาจมีปัญหา เขากล่าวว่า"งานวิจัยของฉันได้อย่างต่อเนื่องแสดงคนดูเหมือนจะ แสดงอาการที่คนแสดงว่า คุณได้รับกับสู่การเสพติดมากกว่า"อะไรวิจัยเล็ก ๆ ที่ทำได้ทั่วโลกเริ่มจะอธิบายการเล่นเกมมากเกินไปเป็นยาเสพติดเมื่อ pervades และด้านอื่น ๆ ของชีวิต - คล้ายกับประสบการณ์ของโจ Staley และ Chris Dando disruptsมีเรียกสมาคมจิตแพทย์อเมริกันสำหรับการวิจัยเพิ่มเติมก่อนตัดสินใจว่า จะรวมเล่นเกมติดยาเสพติดในการวินิจฉัยและสถิติด้วยตนเองของจิตผิดปกติ หรือที่เรียกว่าการจัดประเภทนานาชาติโรคหรือไม่แต่ในขณะที่สหราชอาณาจักรและสหรัฐอเมริกายังคงมีน้ำหนักหลักฐาน รัฐบาลเกาหลีใต้ได้ดำเนินหลังจากตัดสินใจควบคุมตนเองนั้น โดยประเทศที่อุตสาหกรรมเกมไม่ทำงานค่าย bootในประเทศแพร่หลายเข้าถึงบรอดแบนด์ความเร็วสูง เกาหลีใต้ให้เหลือบของสิ่งที่อาจจะเล่นเกมของสหราชอาณาจักรในอนาคตในห้าปี ติดเล่นเกมในเกาหลีใต้มีการเชื่อมโยงเสียชีวิตอย่างน้อย 12 คน บางคนพัฒนา clots เลือดร้ายแรงจากนั่งอยู่ด้านหน้าของคอนโซลของนานเกินไปเริ่มค่ายเพื่อรักษาเด็กติดยาเสพติดตอนนี้ทุนสนับสนุน และข้อจำกัดเวลาที่เยาวชนสามารถเล่นเกมออนไลน์จะถูกนำมาใช้ เด็กตอนนี้ได้เรียนรู้เรื่องอันตรายจากการเล่นเกมมากเกินไปในโรงเรียนรัฐบาลเกาหลีใต้อย่างเป็นทางการชอบปกป้องเด็ก คิมยู-byuk ได้รับการเตือนว่า อังกฤษเผชิญกับปัญหาเดียวกันเป็นของเราเตอร์รุ่นบรอดแบนด์ปฏิวัติ - ตั้งค่าการเข้าถึงทั่วทุกมุมของสหราชอาณาจักร โดย 2017 - ทำเกมออนไลน์ที่เข้าถึงได้ลูกจะได้ 13 ตามเวลาที่เกิดขึ้น เขาจะอาจจะยังเล่นเกมส์ และมี tantrum การเมื่อฉันเรียกใช้เวลา - แต่ outbursts โทสะหมายความว่า ยาเสพติดตราบใดที่เขาไม่ได้ให้ชีวิตในโลกจริงผ่านเขาลงชีวิตจินตนาการในโลกเสมือนจริง แล้วฉันจะได้ไม่ต้องตกใจ ที่กล่าวว่า ฉันจะต้องให้ความในนิสัยการเล่นเกมของเขาไป
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
เป็นคนทั่วสหราชอาณาจักรกังวลเกี่ยวกับปริมาณของเวลาที่ถูกใช้เล่นวิดีโอเกม?
พวกเขาควรจะเป็นอย่างไร ฉันรู้ว่าฉันเป็น ถ้าผมถามลูกชายหกปีเก่าของฉันที่จะหยุดการเล่นฟุตบอลเพลย์หรือการผจญภัยเกม Wii ผลที่ได้มินิแบบที่สมบูรณ์ด้วยน้ำตาของแท้และ tantrums.
ฉันไม่ได้รับชนิดของการเกิดปฏิกิริยาที่รุนแรงว่าเมื่อผมเรียกว่าเวลาในการ์ตูน ในทีวีเล่นในสวนหรือของเล่นที่ชื่นชอบการกระทำของเขา.
ในการเลือกซื้อวีดีโอเกมส์สำหรับลูกของฉันฉันกำลังเอื้อต่อการอุตสาหกรรมเกม£ 3bn ในสหราชอาณาจักร เด็กน้อยของฉันเป็นเพียงหนึ่งใน 83% ของเด็กในสหราชอาณาจักรระหว่างห้าและ 16 ที่มีการเข้าถึงวิดีโอเกมคอนโซล.
ในบ้านของเราเรามี Wii, PlayStation 3 และ Nintendo DS หนึ่งในทุกสองบ้านมีอย่างน้อยหนึ่งเกมคอนโซล.
ที่ผ่านมาห้าปีที่ผ่านวิดีโอเกมในรูปแบบต่างๆได้หายไปหลักไหลทั้งภาพโง่และความคิดที่ว่าเกมเมอร์เป็นเพียงเด็กและวัยรุ่น. อุปกรณ์ทางจิตวิทยาที่อายุเฉลี่ยของนักเล่นเกมหญิงอยู่ในขณะนี้ 35 ขอบคุณส่วนใหญ่ไปยังแพลตฟอร์มเครือข่ายสังคมยอดนิยมเช่น Facebook และการใช้งานที่เหมาะสำหรับโทรศัพท์มือถือเช่น 'เสพติด' นกโกรธที่นับนายกรัฐมนตรีเดวิดคาเมรอนในหมู่แฟน ๆ ของ. คำเสพติดเป็นระยะอุตสาหกรรมมักจะใช้ ลวกเมื่ออธิบายความสำเร็จของเกมที่พัฒนา แต่มัน begs คำถาม - เป็นเกมเสพติด? เกมออกแบบแสดงให้ฉันเห็นบางส่วนของอุปกรณ์ทางด้านจิตใจที่มองไม่เห็นในวิดีโอเกมที่ให้ผู้เล่นต้องการมากขึ้น. เอเดรียที่รัก, เจ้าหน้าที่ความคิดสร้างสรรค์หัวหน้า SixToStart กล่าวว่ามันขึ้นอยู่กับการวิจัยดำเนินการในปี 1950 เมื่อนักวิทยาศาสตร์ค้นพบว่าหนูที่ได้รับการฝึกอบรมที่จะเลี้ยงตัวเองได้โดยการกดคันโยกจะกดมันครอบงำถ้าอาหารที่ถูกส่งสุ่ม. "คนที่ได้ค้นพบว่าการทำงานนี้กับมนุษย์เช่นกัน. ถ้าคุณให้คนคันโยกหรือปุ่ม กดและให้พวกเขาสุ่มผลตอบแทนที่พวกเขาจะกดมันตลอดเวลา "เขากล่าว. ในเกมคอมพิวเตอร์แทนอาหารที่ผู้เล่นจะได้รับรางวัลโดยการสุ่มกับชีวิตพิเศษหรือคุณสมบัติพิเศษในเกม ความคิดที่จะสร้างห่วงการบังคับที่ช่วยให้พวกเขาต้องการที่จะเล่นบน. ผมได้พบกับโจสเตลีย์, 21, ที่อธิบายกับผมว่าเขาได้รับการเล่นเกมตั้งแต่เขายังเป็นเด็กและวิธีการที่เขากลายเป็นครอบงำติดของสหราชอาณาจักรที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่ขาย เกม Call of Duty. "ผมจะไม่ย้ายออกจากเตียงของฉัน. ควบคุมของฉันจะเป็นที่โต๊ะด้านข้างของฉันฉันจะเปิดเล่นและแล้วฉันจะรู้ว่ามันเป็นเรื่องเกี่ยวกับ 03:00 ในช่วงบ่าย. มันอาจจะเป็น ได้ถึง 12 ชั่วโมงเต็ม ... หรืออื่น ๆ ... หรือข้ามคืน "เขากล่าวของเวลาการเล่นเกมของเขา. โจเวลาการเล่นเกมที่ใช้เวลากล่าวว่าหมายความว่าเขา messed up การศึกษาของเขาได้เป็นหนี้และใช้เวลาหลายวันในเวลาที่ถูกขังอยู่ในห้องพักของเขา ติดยาเสพติดในโลกเสมือนจริง. คริสแดนโด้, 19, อื่นติดยาเสพติดตัวเองสารภาพข้ามโรงเรียนสำหรับสัปดาห์ที่ผ่านมาในช่วงเวลาการเล่นเกมโลกออนไลน์ของ Warcraft ได้. แม่ของเขาอลิสันแดนโด้อธิบายวิธีการที่เขาจะบินลงไปในความโกรธที่ควบคุมไม่ได้เมื่อเธอ ตัดการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตของเขาหลังจากที่เธอรู้ว่าขอบเขตของปัญหาของเขา. นี่คือวิธีที่คริสอธิบายปฏิกิริยาของเขาว่า "ผมใส่ในการบูตและฉันเตะหลุมในประตูน้องสาวของฉันของ ฉันเพียงแค่ทุบอะไรที่ฉันจะได้เห็น. "แม่ของเขาบอกว่านี่เป็นจุดเปลี่ยนสำหรับครอบครัว." นั่นคือจุดเมื่อเราเริ่มที่จะเข้าใจจริงๆจากจุดของมุมมองของผู้ปกครอง เอ้ยนี้เป็นอันตราย ... นี้เป็นเครื่องมือที่เป็นอันตรายในบ้านของเรา. "นอกจากนี้เธอยังกล่าวว่าครอบครัวพบว่ามันยากที่จะหาวิธีใช้สำหรับติดยาเสพติดของเขา. ซึ่งแตกต่างจากการเสพติดสารเช่นแอลกอฮอล์หรือยาเสพติดหรือเสพติดต้องกระทำเช่นการเล่นการพนันที่เป็นมืออาชีพ . ช่วยให้สามารถใช้ได้อย่างกว้างขวางติดยาเสพติดการเล่นเกมไม่ได้เป็นเงื่อนไขทางการแพทย์ที่ได้รับการยอมรับBlizzard Entertainment, ผู้ผลิตของโลกที่เป็นที่นิยมของ Warcraft กล่าวในงบ: "เกมของเราถูกออกแบบมาให้สนุก ... แต่ชอบทุกรูปแบบของความบันเทิง ... วัน-to- ชีวิตประจำวันควรจะมีความสำคัญ โลกของ Warcraft มีเครื่องมือในทางปฏิบัติที่ช่วยให้ผู้เล่นและผู้ปกครองในการตรวจสอบเวลาการเล่น ". ขาดการช่วยเหลือศาสตราจารย์ Griffiths มาร์คที่วิ่งหน่วยวิจัยการเล่นเกมนานาชาติที่มหาวิทยาลัย Nottingham Trent ได้ล้มเหลวในความพยายามของเขาที่จะได้รับการสนับสนุนเงินทุน - จากรัฐบาลและอุตสาหกรรม - เพื่อดำเนินการวิจัยที่เขาเชื่อว่าเป็นสิ่งจำเป็นในการประเมินความชุกของการติดยาเสพติดในสหราชอาณาจักรวิดีโอเกม. "เราต้องใช้เวลาในคณะกรรมการที่มีความเป็นวรรณกรรมที่เพิ่มมากขึ้นที่แสดงให้เห็นว่าขนาดเล็ก แต่สิ่งที่ชนกลุ่มน้อยอย่างมีนัยสำคัญเช่นการเล่นเกมอาจจะเป็นปัญหาที่อาจเกิดขึ้น" เขากล่าว . "งานวิจัยของฉันมีคนที่แสดงให้เห็นอย่างต่อเนื่องดูเหมือนจะแสดงสัญญาณและอาการที่คนแสดงให้เห็นว่าคุณจะได้รับกับการเสพติดแบบดั้งเดิมมากขึ้น." สิ่งที่งานวิจัยเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่ได้รับการดำเนินการทั่วโลกเป็นจุดเริ่มต้นในการอธิบายการเล่นเกมมากเกินไปในขณะที่ติดยาเสพติดเมื่อมันขจรขจายและ รบกวนด้านอื่น ๆ ของชีวิตของคุณ -. คล้ายกับประสบการณ์ของโจสเตลีย์และคริสแดนโด้สมาคมจิตแพทย์อเมริกันได้เรียกร้องให้มีการวิจัยมากขึ้นก่อนที่จะตัดสินใจหรือไม่ที่จะรวมถึงการติดยาเสพติดการเล่นเกมในคู่มือการวินิจฉัยและสถิติของการเกิดความผิดปกติทางจิตที่เรียกว่าการจำแนกระหว่างประเทศของโรค. แต่ในขณะที่สหราชอาณาจักรและสหรัฐอเมริกายังคงมีน้ำหนักหลักฐานที่รัฐบาลเกาหลีใต้ได้ทำหน้าที่หลังจากที่ตัดสินใจว่าการควบคุมตนเองโดยอุตสาหกรรมเกมของประเทศที่ไม่ได้ทำงาน. ค่าย Boot ในประเทศที่ความเร็วสูงเข้าถึงอินเทอร์เน็ตความเร็วสูง สามารถใช้ได้อย่างกว้างขวาง, เกาหลีใต้ให้เหลือบของสิ่งที่อาจจะเป็นอนาคตของการเล่นเกมของสหราชอาณาจักร. ที่ผ่านมาติดยาเสพติดการเล่นเกมห้าปีในเกาหลีใต้ได้รับการเชื่อมโยงกับการเสียชีวิตอย่างน้อย 12 คนบางคนพัฒนาเลือดอุดตันที่ร้ายแรงจากการนั่งใน ด้านหน้าของคอนโซลของพวกเขานานเกินไป. ค่าย Boot ในการรักษาติดยาเสพติดหนุ่มอยู่ในขณะนี้รัฐบาลสนับสนุนและข้อ จำกัด ในเยาวชนชั่วโมงสามารถเล่นเกมออนไลน์มีการดำเนินการ เด็กอยู่ในขณะนี้สอนอันตรายของการเล่นเกมมากเกินไปในโรงเรียน. อย่างเป็นทางการรัฐบาลเกาหลีใต้รับผิดชอบในการปกป้องเด็ก, คิม Seong-byuk เตือนว่าสหราชอาณาจักรอาจต้องเผชิญกับปัญหาที่เกิดขึ้นเช่นเดียวกับการปฏิวัติบรอดแบนด์ได้อย่างรวดเร็วของเราเอง - การตั้งค่าที่จะไปถึงทุกมุม ของสหราชอาณาจักร 2017 - ทำให้การเล่นเกมออนไลน์เข้าถึงได้มากขึ้น. ลูกชายของฉันจะเป็น 13 ตามเวลาที่เกิดขึ้น เขาอาจจะยังคงได้รับการเล่นเกมและมีความโกรธเคืองเมื่อฉันโทรเวลา -. แต่ระเบิดอารมณ์ที่ไม่ดีไม่ได้หมายถึงยาเสพติดดังนั้นตราบใดที่เขาไม่ให้ใช้ชีวิตอยู่ในโลกแห่งความจริงผ่านเขาในความโปรดปรานของจินตนาการชีวิตอยู่ในโลกเสมือนแล้วฉันจะพยายามที่จะไม่ต้องตกใจ ที่กล่าวว่าฉันจะเก็บตาใกล้กับพฤติกรรมการเล่นเกมของเขาก้าวไปข้างหน้า






























การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
คนทั่ว UK กังวลเกี่ยวกับปริมาณของเวลาที่ใช้เล่นวิดีโอเกม
ที่พวกเขาควรจะมี ? ฉันรู้ว่าฉันเป็น ถ้าฉันถามลูกชายวัยหกขวบของฉันที่จะหยุดการเล่นเกมฟุตบอลหรือการผจญภัยเกม Wii อยู่ มิฟิตสมบูรณ์ด้วยน้ำตาและ tantrums แท้ .
ฉันไม่ได้รับชนิดของปฏิกิริยามากเมื่อฉันเรียกว่าเวลาในการ์ตูนทีวีการเล่นในสวนหรือของเล่นการกระทำที่เขาชื่นชอบ .
ในการซื้อวิดีโอเกมสำหรับลูกชายของฉันฉันเกิดกว่า 3bn อุตสาหกรรมเกมใน UK ลูกชายของฉันเป็นเพียงหนึ่งของ 83 เปอร์เซ็นต์ของเด็กในอังกฤษระหว่าง 5 และ 16 ที่มีการเข้าถึงคอนโซลวิดีโอเกม
ในบ้านของเรา เรามี Wii , PlayStation 3 และ Nintendo DS หนึ่งในทุกสองบ้านมีอย่างน้อยหนึ่งเกมคอนโซล
ที่ผ่านมาห้าปีในการเล่นวิดีโอเกมในรูปแบบต่าง ๆได้หายไปหลัก , ส่องทั้งภาพ nerdy และความคิดที่นักเล่นเกมเป็นเพียงเด็กและวัยรุ่น

อุปกรณ์จิตอายุเฉลี่ยของหญิงเกมตอนนี้ 35ขอบคุณส่วนใหญ่แพลตฟอร์มเครือข่ายทางสังคมที่เป็นที่นิยมเช่น Facebook และโทรศัพท์มือถือที่เป็นมิตรโปรแกรม เช่น ' เสพติด ' นกโกรธที่สำคัญนายกรัฐมนตรีเดวิด คาเมรอน ของแฟน ๆ .
คำว่าเสพติดเป็นศัพท์อุตสาหกรรมมักจะใช้เมื่ออธิบายโดยความสำเร็จของเกมมันพัฒนา แต่มัน begs คำถาม -- เกมเสพติด ?
นักออกแบบเกมแสดงให้เห็นบางส่วนของอุปกรณ์ทางจิตวิทยาที่มองไม่เห็นในวิดีโอเกมซึ่งให้ผู้เล่นที่ต้องการเพิ่มเติม .
เอเดรียนที่รัก เจ้าหน้าที่สร้างสรรค์หัวหน้า sixtostart กล่าวว่ามันขึ้นอยู่กับการวิจัยที่ดำเนินการในช่วงปี เมื่อนักวิทยาศาสตร์ค้นพบว่าหนูที่ได้รับการอบรมเลี้ยงดูตัวเองได้ โดยการกดคันโยก จะกดมันครอบงำ ถ้า อาหารที่ถูกส่งมาแบบสุ่ม
" มีคนค้นพบว่า ทำงานกับมนุษย์ได้เป็นอย่างดี ถ้าคุณให้คนโยกหรือปุ่มกดและมอบรางวัลแบบสุ่ม จะกดมันตลอดเวลา " เขากล่าว .
ในเกมคอมพิวเตอร์ แทนอาหาร ผู้เล่นถูกสุ่มรางวัลกับชีวิตพิเศษหรือคุณสมบัติในเกมพิเศษ ความคิดที่จะสร้างการบีบบังคับห่วงที่ช่วยให้พวกเขาต้องการที่จะเล่นบน .
ผมเจอโจ Staley 21ใครอธิบายได้ไหมว่าเขาเคยเล่นเกมส์มาตั้งแต่เขายังเป็นเด็ก และวิธีการที่เขากลายเป็นหมกมุ่นติดที่ใหญ่ที่สุดของ UK ขายเกม Call of Duty .
" ผมจะไม่ย้ายจากเตียง ตัวควบคุมของฉันจะอยู่ที่โต๊ะข้างๆ ผมจะเปิด เล่น แล้วก็รู้ว่ามันคือประมาณสามโมงในตอนบ่าย มันอาจจะถึง 12 ชั่วโมงเต็ม . . . . . . . หรือมากกว่า . . . . . . . หรือข้ามคืน" เขาบอกว่าเวลาการเล่นเกมของเขา .
โจบอกว่าเวลาเล่นเกมหมายความว่าเขา messed up การศึกษาของเขาได้รับในตราสารหนี้และการใช้จ่ายวันในเวลาขังในห้องเขาติดยาเสพติดบนโลกเสมือน
คริส dando 19 ตนเองอีกสารภาพสารเสพติด โดดเรียนสัปดาห์ครั้ง เพื่อเล่นเกมออนไลน์ เกมโลกของ Warcraft
แม่ของเขา dando สัน ,อธิบายวิธีการที่เขาจะบินเข้าไปในความโกรธควบคุมไม่ได้เมื่อเธอตัดอินเตอร์เน็ตของเขาหลังจากที่เธอตระหนักขอบเขตของปัญหาของเขา
นี่คือวิธีคริสอธิบายปฏิกิริยาของเขา : " ฉันใส่รองเท้าบูต แล้วเตะหลุมในประตูของน้องสาว ฉันเพิ่งจะทุบอะไรเลย ผมได้เห็น "
แม่ของเขากล่าวว่า นี้เป็นจุดเปลี่ยนสำหรับครอบครัว
" นั่นคือจุดที่เราเริ่มที่จะเข้าใจจริงๆจากจุดของมุมมองของ พระเจ้า , นี่มันอันตราย . . . . . . . นี้เป็นเครื่องมือที่อันตรายในบ้าน "
เธอยังกล่าวว่า ครอบครัวพบว่ามันยากที่จะค้นหาความช่วยเหลือสำหรับการติดของเขา ซึ่งแตกต่างจากสารเสพติด เช่น แอลกอฮอล์ หรือเฮโรอีน หรือนักเลงการพนัน สิ่งเสพติด เช่น ที่ช่วยให้มืออาชีพที่สามารถใช้ได้อย่างกว้างขวางติดยาเสพติดการเล่นเกมไม่ใช่การยอมรับเงื่อนไขทางการแพทย์ .
ความบันเทิงพายุหิมะ , ผู้ผลิตของโลกที่เป็นที่นิยมของ Warcraft , กล่าวในงบ : " เกมของเราถูกออกแบบมาเพื่อความสนุกสนาน . . . . . . . แต่ชอบความบันเทิงทุกรูปแบบ . . . . . . . ชีวิตแบบวันต่อวัน ควรให้ความสำคัญ โลกของ Warcraft ประกอบด้วยประโยชน์เครื่องมือที่ช่วยผู้เล่นและผู้ปกครองในการตรวจสอบเวลาในการเล่น . "

ขาดช่วยศาสตราจารย์มาร์ค กริฟฟิธส์ ผู้ทำงานวิจัยนานาชาติที่ Nottingham Trent University เกมหน่วยได้ล้มเหลวในความพยายามที่จะได้รับเงินทุนจากรัฐบาลและอุตสาหกรรมวิจัยเขาเชื่อว่าต้องประเมินความชุกของสหราชอาณาจักรติดยาเสพติดวิดีโอเกม .
" เราต้องใช้ในบอร์ดว่า มีการเติบโตเป็นวรรณกรรมที่แสดงให้เห็นว่ามีขนาดเล็กแต่สำคัญส่วนน้อยอย่างเกมสามารถที่อาจเกิดปัญหา " เขากล่าว .
" งานวิจัยของฉันได้เสมอแสดงหลายคนที่ดูเหมือนจะแสดงสัญญาณและอาการที่คนแสดงที่คุณได้รับกับแบบดั้งเดิมมากขึ้น เสพติด . "
มีงานวิจัยน้อยที่ได้รับการทำรอบโลกเป็นจุดเริ่มต้นที่จะอธิบายการเล่นเกมมากเกินไป เช่น การติดเมื่อมันขจรขจายและขัดขวางด้านอื่น ๆของชีวิตของคุณ - คล้ายกับประสบการณ์ของโจ Staley และคริส
dando .สมาคมจิตแพทย์อเมริกันได้เรียกว่าวิจัยเพิ่มเติมก่อนที่จะตัดสินใจหรือไม่ที่จะรวมการเล่นเกมเสพติดในการวินิจฉัยและคู่มือสถิติของความผิดปกติทางจิต หรือเรียกว่าการจำแนกโรคสากล .
แต่ในขณะที่สหราชอาณาจักรและสหรัฐอเมริกายังคงชั่งน้ำหนักพยานหลักฐานรัฐบาลเกาหลีใต้ได้ทำหลังจากตัดสินใจว่าตนเองโดยอุตสาหกรรมเกมของประเทศก็ไม่ทำงาน ค่ายบูต

ในประเทศที่การเข้าถึงบรอดแบนด์ความเร็วสูงสามารถใช้ได้อย่างกว้างขวาง เกาหลีใต้มีเหลือบของสิ่งที่สามารถ ของ UK เกม ในอนาคต
ในอดีตห้าปีเล่นเกมติดยาเสพติดในเกาหลีใต้ได้ถูกเชื่อมโยง มีผู้เสียชีวิตอย่างน้อย 12 คนบางคนพัฒนาเลือด clots ร้ายแรงจากการนั่งในด้านหน้าของคอนโซลของพวกเขานานเกินไป ค่ายบูตเพื่อรักษาเด็กติดยาเสพติด
ขณะนี้รัฐบาลได้รับการสนับสนุนและข้อ จำกัด ในชั่วโมง เยาวชนสามารถเล่นเกมออนไลน์จะถูกนำมาใช้ เด็กเดี๋ยวนี้เรียนอันตรายมากเกินไป การเล่นเกม ในโรงเรียน
เกาหลีข้าราชการรับผิดชอบในการปกป้องเด็ก คิมซองบ๊อก ,เตือนว่าอังกฤษอาจเผชิญปัญหาเดียวกับการปฏิวัติ - บรอดแบนด์เร็วสุดชุดของเราเอง เพื่อการเข้าถึงทุกมุมของสหราชอาณาจักรโดย 2017 - ทำให้การเล่นเกมออนไลน์ได้ง่ายขึ้น
ลูกชายข้าจะเป็น 13 ตอนมันเกิดขึ้น เขาอาจจะยังเล่นเกม และการใส่อารมณ์ตอนเวลาโทร - แต่ outbursts อารมณ์ไม่ได้หมายถึงติดยาเสพติด .
ตราบใดที่เขาไม่ปล่อยให้ชีวิตในโลกจริงผ่านเขาโดยในความโปรดปรานของชีวิตแฟนตาซีในโลกเสมือน ผมจะพยายามที่จะไม่ตื่นตระหนก ที่กล่าวว่า , ผมจะคอยจับตาดูพฤติกรรมการเล่นเกมของเขาต่อไป
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: