1. Introduction
The interface between people and computers has progressed over the years from the early days of switches and LEDs to punched cards, interactive command-line interfaces, and the direct manipulation style of graphical user interfaces. The “desktop metaphor” of graphical user interfaces, a.k.a. WIMP interfaces (for Windows, Icons, Menus, and Pointing devices), has been the standard interface between people and computers for many years.
Of course, software and technology for human-computer interaction (HCI) is not isolated from other aspects of computing. Computers have changed enormously over their short history, increasing their speed and capacity, and decreasing component size, at an astounding rate. The size of computers is shrinking, and there are now a plethora of computer devices of various sizes and functionality. In addition, there now are many non-GUI (or “post-WIMP”) technologies, such as virtual reality, speech recognition, computer vision, haptics, and spatial sound, that promise to change the status quo in computer-human interaction. But, in general, hardware has changed much more dramatically than software, especially software for HCI.
One can view human-computer interaction as a hierarchy of goals, tasks, semantics, and syntax, as shown in Figure 1. The goal level describes what a person wants to do, independent the technology – talk with a friend, for example. Tasks are the particular actions that are required to attain the goal – e.g., locate a telephone, dial a number, talk into the headset. The semantics level maps the tasks onto achievable interactions with the technology, while the syntax level specifies the particular actions (such as double clicking an icon) that accomplish a subtask.
One may view user interfaces are a necessary evil, because they imply a separation between what one wants the computer to do and the act of doing it, i.e., a separation between the goal level and the task, semantics and syntax levels. This separation imposes a cognitive load upon the user that is in direct proportion to the difficulty and awkwardness that the user experiences. Poor design, to be sure, exacerbates the problem, giving rise to the all-too-common experience of frustration when using computers.
1. Introduction The interface between people and computers has progressed over the years from the early days of switches and LEDs to punched cards, interactive command-line interfaces, and the direct manipulation style of graphical user interfaces. The “desktop metaphor” of graphical user interfaces, a.k.a. WIMP interfaces (for Windows, Icons, Menus, and Pointing devices), has been the standard interface between people and computers for many years.Of course, software and technology for human-computer interaction (HCI) is not isolated from other aspects of computing. Computers have changed enormously over their short history, increasing their speed and capacity, and decreasing component size, at an astounding rate. The size of computers is shrinking, and there are now a plethora of computer devices of various sizes and functionality. In addition, there now are many non-GUI (or “post-WIMP”) technologies, such as virtual reality, speech recognition, computer vision, haptics, and spatial sound, that promise to change the status quo in computer-human interaction. But, in general, hardware has changed much more dramatically than software, especially software for HCI. One can view human-computer interaction as a hierarchy of goals, tasks, semantics, and syntax, as shown in Figure 1. The goal level describes what a person wants to do, independent the technology – talk with a friend, for example. Tasks are the particular actions that are required to attain the goal – e.g., locate a telephone, dial a number, talk into the headset. The semantics level maps the tasks onto achievable interactions with the technology, while the syntax level specifies the particular actions (such as double clicking an icon) that accomplish a subtask. One may view user interfaces are a necessary evil, because they imply a separation between what one wants the computer to do and the act of doing it, i.e., a separation between the goal level and the task, semantics and syntax levels. This separation imposes a cognitive load upon the user that is in direct proportion to the difficulty and awkwardness that the user experiences. Poor design, to be sure, exacerbates the problem, giving rise to the all-too-common experience of frustration when using computers.
การแปล กรุณารอสักครู่..

1 . บทนำ
อินเตอร์เฟซระหว่างคนและคอมพิวเตอร์มีความก้าวหน้ากว่าปีจากวันแรกของการสวิตช์ และไฟมอลโตส , โต้ตอบอินเตอร์เฟซบรรทัดคำสั่งและจัดการโดยตรงรูปแบบของอินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิก " เดสก์ทอปอุปมา " ของอินเตอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิก , a.k.a . คนอ่อนแอ interfaces ( สำหรับ Windows , ไอคอน , เมนู , และอุปกรณ์ตัวชี้ )ได้รับมาตรฐานอินเตอร์เฟซระหว่างคนและคอมพิวเตอร์เป็นเวลาหลายปี .
แน่นอน เทคโนโลยีและซอฟต์แวร์สำหรับการปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์ ( HCI ) ไม่ได้แยกจากด้านอื่น ๆของคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์มีการเปลี่ยนแปลงอย่างมากมายกว่าประวัติศาสตร์ของพวกเขาเพิ่มความเร็วและความจุของพวกเขาและลดขนาดของส่วนประกอบในอัตราที่น่าอัศจรรย์ . ขนาดของคอมพิวเตอร์มีการหดตัวมีตอนนี้ด้วยอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ขนาดต่าง ๆและการทำงาน นอกจากนี้ ตอนนี้เป็น GUI ไม่หลายคน ( หรือโพสต์ " คนอ่อนแอ " ) เทคโนโลยี เช่น ความเป็นจริง เสมือนการพูดการรับรู้วิสัยทัศน์คอมพิวเตอร์แฮปติก และมิติเสียง สัญญาว่า จะเปลี่ยนแปลงสภาพในคอมพิวเตอร์ปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์ แต่โดยทั่วไปฮาร์ดแวร์มีการเปลี่ยนแปลงมากขึ้นอย่างรวดเร็วกว่าซอฟต์แวร์โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับกรดไฮโดรคลอริก .
หนึ่งสามารถดูปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์เป็นลำดับชั้นของเป้าหมายงานอรรถศาสตร์และวากยสัมพันธ์ ดังแสดงในรูปที่ 1 เป้าหมายระดับอธิบายสิ่งที่คนต้องการจะทำ อิสระ และ เทคโนโลยี คุยกับเพื่อน เป็นต้น งาน โดยเฉพาะการกระทำที่จำเป็นเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย ( เช่น หาโทรศัพท์ กดหมายเลขโทรออก , พูดในหูฟังความหมายระดับแผนที่งานลงในการโต้ตอบได้ด้วยเทคโนโลยี ในขณะที่ระดับการระบุการกระทำที่เฉพาะเจาะจง ( เช่น ดับเบิลคลิกที่ไอคอน ) ที่บรรลุงาน . . . .
หนึ่งอาจดูส่วนติดต่อผู้ใช้เป็นสิ่งจำเป็น เพราะมันบ่งบอกแยกระหว่างสิ่งที่หนึ่งต้องการคอมพิวเตอร์ที่จะทำและการกระทำของทำ คือการแยกระหว่างเป้าหมายและระดับงานอรรถศาสตร์และการ ระดับ แยกนี้เรียกโหลดเมื่อผู้ใช้ปัญญาที่อยู่ในสัดส่วนโดยตรงกับความยากและความอึดอัดที่ผู้ใช้ประสบการณ์ การออกแบบที่ดี เพื่อให้แน่ใจ exacerbates ปัญหา , ให้สูงขึ้นเพื่อทั้งหมดทั่วไปเกินไปประสบการณ์ของเสียงเมื่อใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ .
การแปล กรุณารอสักครู่..
