4 Games engines: a solutionTaking into account the issues outlined in  การแปล - 4 Games engines: a solutionTaking into account the issues outlined in  ไทย วิธีการพูด

4 Games engines: a solutionTaking i

4 Games engines: a solution
Taking into account the issues outlined in the previous section, and since the digitisation of a sufficient number of the participating museum exhibits had already taken place, it was considered a good opportunity to investigate the feasibility of implementing a virtual reality museum with the use of 3D game technologies. Such an alternative would allow users to view and navigate in a virtual world, even in the location of their home, without noticeable compromise in the overall quality. Furthermore, the interaction style of game applications in nongame domains can be compelling, as suggested by Tsang et al. (2003). This solution to the need for affordable virtual reality is offered by the game software industry, which, during the past few years, has followed hardware evolution, and from simple sprite graphics (i.e. a small rectangle of pixels depicting a virtual character, usually in games) has come to offer colourful, crisp and life-like 3D graphics. Game technology has managed to develop systems that, on the one hand, exploit computers’ potential to the maximum and, on the other, offer the user a sophisticated, interactive environment with 3D graphics and, in some cases, immersion capabilities that can be enjoyed, even a moderate home computer. As Lewis and Jacobson (2002) point out:
‘‘While precise multimodal VE simulations such as those required for remote surgery will continue to demand custom solutions, for most VE applications a game engine can add value by performing 3D bookkeeping, providing networking and synchronization, or driving high-fidelity hardware accelerated graphics.’’
The idea of employing a game engine for non-game applications is not new. 3D game engines have found their way to a number of non-game applications, ranging from CAVE installations to simulating contextaware services. Freudenberg et al. (2001) describe a virtual reconstruction of the buildings discovered in an archaeological excavation, presented in a spherical projection chamber employing the real-time rendering capabilities of a game engine. Jacobson (2003) describes CaveUT, an extension to the Unreal Tournament game engine that allows the implementation of immersive large displays. Rhyne (2002) discusses applications of game engines for scientific visualisation, while Chao (2001) presents a novel interface for system administration, which is based on the Doom game engine. Cummins (2002) discusses applications of games in the e-commerce area, presenting arguments for designing
e-commerce interactive systems that install into games. Bylund and Espinoza (2001) present QuakeSim, a system based on Quake III Arena that is used to evaluate and demonstrate context-aware services. Finally, Cavazza et al. (2002) describe a system that is developed on top of the Unreal Tournament game engine and which implements interactive storytelling functionality. The 3D game engines offer a number of features that cannot easily be disregarded. From the user’s point of view, they offer a customisable environment that can be adapted to both their needs and, to a large degree, to their home computer specification, since most of the 3D games support a variety of peripherals, graphic cards and screen resolutions. From the developer’s point of view, these games offer a robust, well-tested environment that implements an efficient graphics engine. Some of these environments include their own development tools that can be used to extend or alter the system, while they also comprise of a number of pre-made functions and code, reducing the effort needed for the development of new games. Figures 1 and 2 illustrate two popular 3D games, namely, Unreal and Quake. Both systems offer a wealth of features typical for a game of this type. The user is able to navigate in a 3D environment, play either stand-alone or connect and compete with other players, to choose the avatar that will represent her in the environment and with which other users will identify her, to download new levels, avatars, etc. To this end, a small survey was carried out and the platform of Unreal Tournament was selected as the testing platform, as it offered functionality and advantages considered to be useful:
1. Extensible environment. The engine of the Unreal Tournament was highly extensible and configurable, allowing it to be tailored to the requirements of creating virtual exhibitions. 2. Small execution requirements. The Unreal Tournament engine runs smoothly on low-end PCs, equipped with a 233 MHz processor, 32 MB of RAM and a graphics card with 4 MB of RAM, presenting an adequate level of detail. For higher levels of detail and/or more complex virtual worlds, these require
Fig. 1 Screenshot from Quake

0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
เครื่องยนต์เกมที่ 4: การแก้ไขปัญหาคำนึงถึงปัญหาอธิบายไว้ในส่วนก่อนหน้านี้ และตั้งแต่ digitisation จำนวน sufficient ของพิพิธภัณฑ์เข้าร่วมจัดแสดงนิทรรศการได้ดำเนินการอยู่แล้ว จึงถือเป็นโอกาสที่ดีในการตรวจสอบความเป็นไปได้ของการใช้เป็นพิพิธภัณฑ์เสมือนจริงที่ มีการใช้เทคโนโลยี 3D เกม ทางเลือกดังกล่าวจะช่วยให้ผู้ใช้ดู และนำทางในโลกเสมือนจริง แม้ในตำแหน่งที่ตั้งของบ้านของพวกเขา ขีดชัดเจนในคุณภาพโดยรวม นอกจากนี้ แบบโต้ตอบของโปรแกรมเกมในโดเมน nongame ได้อย่างน่าสนใจ แนะนำเป็นโดย Tsang et al. (2003) วิธีนี้ต้องการการ affordable เสมือนจริงคือ offered โดยอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกม ซึ่ง ในช่วงปีผ่านมา ตามวิวัฒนาการฮาร์ดแวร์ และจากเทพดาง่ายๆ กราฟิก (เช่นเล็กสี่เหลี่ยมพิกเซลภาพวาดตัวละครเสมือน มักจะอยู่ในเกม) มา offer คมชัด สีสันและกราฟิก 3 มิติสมจริง มีจัดการเทคโนโลยีเกมเพื่อพัฒนาระบบที่ มือ ศักยภาพของประโยชน์จากคอมพิวเตอร์สูงสุด และ อื่น ๆ offer ล้อมซับซ้อน โต้ตอบ กับกราฟิก 3D และ ในบาง กรณี ความสามารถแช่ที่บริการ ผู้ใช้คอมพิวเตอร์บ้านปานกลาง เป็นลูอิสและอย่างเพียงพอ (2002) ได้ชี้ให้เห็น:''ขณะแม่นยำเช่นที่จำเป็นสำหรับการผ่าตัดจากระยะไกลจะยังคงต้องการโซลูชันที่กำหนดเอง สำหรับโปรแกรม VE ส่วนใหญ่เครื่องยนต์เกมจำลอง VE ต่อเนื่องสามารถเพิ่มค่า โดยดำเนินการจัดทำบัญชี 3 มิติ ระบบเครือข่ายและซิงโครไนส์ หรือขับขี่กับความเที่ยงตรงสูงฮาร์ดแวร์เร่งความเร็วกราฟิก ''ความคิดของการใช้เครื่องมือที่ใช้งานไม่ใช่เกมเกมใหม่ไม่ได้ เครื่องมือเกม 3D ได้พบทางของโปรแกรมประยุกต์ไม่ใช่เกม ตั้งแต่ติดตั้งถ้ำจำลอง contextaware บริการ Freudenberg et al. (2001) อธิบายการบูรณะอาคารที่ค้นพบในการขุดค้นแหล่งโบราณคดี แสดงในห้องฉายทรงกลมใช้ความสามารถในการแสดงผลแบบเรียลไทม์ของเครื่องยนต์เกมเสมือน อย่างเพียงพอ (2003) อธิบาย CaveUT ส่วนขยายการแข่งขันไม่เกิดเกมโปรแกรมที่ช่วยให้การใช้งานของจอแสดงผลขนาดใหญ่ดื่มด่ำ Rhyne (2002) กล่าวถึงการใช้งานของเครื่องมือสำหรับการสร้างมโนภาพ scientific เกมในขณะที่เจ้า (2001) นำเสนออินเทอร์เฟซแบบใหม่สำหรับการดูแลระบบ ซึ่งยึดตามเครื่องยนต์เกม Doom คัมมิน (2002) กล่าวถึงการใช้งานของเกมในอีคอมเมิร์ซ อาร์กิวเมนต์สำหรับการออกแบบการนำเสนอe-commerce ระบบโต้ตอบที่ติดตั้งเข้าไปในเกม นำเสนอระบบที่อิงสะเทือนเวที III ที่ใช้ในการประเมิน และแสดงให้เห็นถึงบริบทบริการ QuakeSim Bylund และ Espinoza (2001) ในที่สุด Cavazza et al. (2002) อธิบายระบบที่พัฒนาบนโปรแกรมเกมการแข่งขันไม่เกิด และที่ใช้ฟังก์ชันการทำงานของการเล่าเรื่องแบบโต้ตอบ เครื่องมือเกม 3D offer จำนวนของคุณลักษณะที่ไม่ได้ถูกละเลย ผู้มอง พวกเขา offer สภาพแวดล้อมแบบกำหนดเองที่สามารถปรับความต้องการ และ มัว การ specification คอมพิวเตอร์ที่บ้านของพวกเขา เนื่องจากเกม 3D สนับสนุนความหลากหลายของอุปกรณ์ต่อพ่วง กราฟิกการ์ด และความละเอียดหน้าจอ ผู้พัฒนามอง offer เกมเหล่านี้สภาพแวดล้อมที่แข็งแกร่ง ทดสอบที่ใช้เครื่องยนต์กราฟิกเตรียม บางส่วนของสภาพแวดล้อมเหล่านี้รวมถึงเครื่องมือการพัฒนาตนเองที่สามารถใช้เพื่อขยาย หรือเปลี่ยนแปลงระบบ ในขณะที่พวกเขายังประกอบด้วยจำนวนของฟังก์ชันก่อนทำและรหัส ลด effort ที่จำเป็นสำหรับการพัฒนาเกมใหม่ ตัวเลข 1 และ 2 แสดงให้เห็นถึงสองนิยมเกม 3D คือ ไม่จริงและแผ่นดินไหว Offer ทั้งระบบเป็นระบบดิจิตอลโดยทั่วไปสำหรับเกมประเภทนี้ ผู้ใช้จะสามารถนำทางในสภาพแวดล้อม 3D เล่นแบบสแตนด์อโลน หรือเชื่อมต่อ และแข่งขันกับผู้เล่นอื่น ๆ การเลือก avatar ที่จะแสดงของเธอ ในสภาพแวดล้อม และ มีผู้ใช้อื่นซึ่งจะระบุเธอ ดาวน์โหลดระดับใหม่ อวตาร ฯลฯ ด้วยเหตุนี้ การสำรวจขนาดเล็กดำเนินการ และเลือกแพลตฟอร์มของ Unreal แข่งขันเป็นแพลตฟอร์มทดสอบ เป็น ฟังก์ชัน offered และประโยชน์ถือเป็นประโยชน์:1. สิ่งแวดล้อม extensible เครื่องยนต์ของการแข่งขันจริงก็สามารถขยายได้สูง และ สามารถ ทำให้มันสามารถปรับแต่งความต้องการของการสร้างนิทรรศการเสมือน 2. ความต้องการดำเนินการขนาดเล็ก โปรแกรมการแข่งขันไม่เกิดอย่างราบรื่นบนพีซีต่ำ ตัวประมวลผล 233 MHz, 32 MB RAM และกราฟิกการ์ดที่ มี 4 MB RAM ระดับเพียงพอของรายละเอียดการนำเสนอ สำหรับระดับที่สูงขึ้นของโลกเสมือนที่ซับซ้อนหรือละเอียด เหล่านี้ต้องรูปที่ 1 ภาพจากแผ่นดินไหว
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
เครื่องยนต์ 4 เกมส์: วิธีการแก้ปัญหา
โดยคำนึงถึงปัญหาที่ระบุไว้ในส่วนก่อนหน้านี้และตั้งแต่แปลงของจำนวน Su FFI ประสิทธิภาพของการมีส่วนร่วมการจัดแสดงนิทรรศการพิพิธภัณฑ์ได้เกิดขึ้นแล้วก็ถือว่าเป็นโอกาสที่ดีที่จะตรวจสอบความเป็นไปได้ของการใช้ความเป็นจริงเสมือน พิพิธภัณฑ์ที่มีการใช้เทคโนโลยี 3 มิติเกม ทางเลือกดังกล่าวจะช่วยให้ผู้ใช้สามารถดูและนำทางในโลกเสมือนจริงแม้จะอยู่ในสถานที่ตั้งของบ้านของพวกเขาโดยไม่ต้องประนีประนอมเห็นได้ชัดในคุณภาพโดยรวม นอกจากนี้รูปแบบการทำงานร่วมกันของการเล่นเกมในโดเมน nongame สามารถเป็นที่น่าสนใจที่แนะนำโดย Tsang, et al (2003) การแก้ปัญหานี้จะต้องใช้ FF ความเป็นจริงเสมือน ordable เป็น O FF ered โดยอุตสาหกรรมซอฟแวร์เกมซึ่งในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาได้ดำเนินการตามวิวัฒนาการฮาร์ดแวร์และจากกราฟิกเทพดาง่าย (เช่นสี่เหลี่ยมเล็ก ๆ ของพิกเซลภาพวาดตัวละครเสมือนมักจะอยู่ในเกม ) ได้มา o FF ER สีสันกราฟิก 3 มิติที่คมชัดและเหมือนมีชีวิต เทคโนโลยีเกมมีการจัดการเพื่อการพัฒนาระบบที่บนมือข้างหนึ่งใช้ประโยชน์จากศักยภาพคอมพิวเตอร์ 'สูงสุดและที่อื่น ๆ o FF ER ผู้ใช้ที่มีความซับซ้อน, สภาพแวดล้อมแบบโต้ตอบกับกราฟิก 3 มิติและในบางกรณีความสามารถในการแช่ที่สามารถสนุก แม้เครื่องคอมพิวเตอร์ที่บ้านในระดับปานกลาง ในฐานะที่เป็นลูอิสและจาค็อบสัน (2002) ชี้ให้เห็น:
'' ในขณะที่แม่นยำเนื่อง VE จำลองเช่นผู้ที่จำเป็นต้องใช้สำหรับการผ่าตัดระยะไกลจะยังคงมีความต้องการโซลูชันที่กำหนดเองสำหรับส่วนมาก VE การใช้งานเกมเครื่องยนต์สามารถเพิ่มมูลค่าโดยการดำเนินการทำบัญชีแบบ 3 มิติให้ระบบเครือข่ายและการประสาน หรือขับรถสูง Fi ฮาร์ดแวร์ delity กราฟิกเร่ง. ''
ความคิดของการจ้างเครื่องยนต์เกมสำหรับการใช้งานที่ไม่ได้เป็นเกมที่ไม่ใหม่ เครื่องยนต์เกม 3D ได้พบวิธีการของพวกเขาไปยังหมายเลขของงานที่ไม่ใช่เกมตั้งแต่การติดตั้งถ้ำจำลองบริการ contextaware Freudenberg et al, (2001) อธิบายการฟื้นฟูเสมือนของอาคารที่ค้นพบในการขุดค้นทางโบราณคดีที่นำเสนอในห้องฉายทรงกลมจ้างจริงเวลาในการแสดงความสามารถของเครื่องยนต์เกม จาค็อบสัน (2003) อธิบาย CaveUT, ส่วนขยายไปยังเครื่องยนต์เกม Unreal Tournament ที่ช่วยให้การดำเนินงานของจอแสดงผลขนาดใหญ่ที่ดื่มด่ำ Rhyne (2002) กล่าวถึงการใช้งานของเครื่องยนต์สำหรับเกมทางวิทยาศาสตร์ Fi C การสร้างภาพในขณะที่เจ้า (2001) ที่มีการอินเตอร์เฟซใหม่สำหรับการบริหารระบบซึ่งจะขึ้นอยู่กับเครื่องยนต์เกม Doom คัมมิน (2002) กล่าวถึงการใช้งานของเกมในพื้นที่ E-commerce, นำเสนอข้อโต้แย้งสำหรับการออกแบบ
ระบบการโต้ตอบอีคอมเมิร์ซที่ติดตั้งลงในเกม Bylund และพิโนซ่า (2001) ปัจจุบัน QuakeSim ระบบบนพื้นฐานของ Quake III Arena ที่ใช้ในการประเมินและแสดงให้เห็นถึงการให้บริการตามบริบท สุดท้าย Cavazza et al, (2002) อธิบายระบบที่มีการพัฒนาด้านบนของเครื่องยนต์เกม Unreal Tournament และฟังก์ชั่นซึ่งดำเนินการเล่าเรื่องแบบโต้ตอบ เครื่องมือ 3D เกม o FF ER จำนวนของคุณลักษณะที่ไม่สามารถถูกละเลย จากจุดที่ผู้ใช้ในมุมมองของพวกเขา o FF ER สภาพแวดล้อมที่ปรับแต่งที่สามารถปรับให้เข้ากับความต้องการของทั้งสองของพวกเขาและในระดับขนาดใหญ่ไปยังเครื่องคอมพิวเตอร์ที่บ้านของไอออนบวก Fi ของพวกเขา speci เนื่องจากส่วนใหญ่ของเกม 3D สนับสนุนความหลากหลายของอุปกรณ์ต่อพ่วง, กราฟิกการ์ดและความละเอียดหน้าจอ . จากจุดของนักพัฒนาในมุมมองของเกมเหล่านี้ o FF ER ที่แข็งแกร่งสภาพแวดล้อมที่ดีผ่านการทดสอบที่ดำเนินการเป็น e FFI เครื่องยนต์ประสิทธิภาพกราฟิก บางส่วนของสภาพแวดล้อมเหล่านี้รวมถึงเครื่องมือในการพัฒนาของตัวเองที่สามารถนำมาใช้ในการขยายหรือเปลี่ยนแปลงระบบในขณะที่พวกเขายังประกอบด้วยจำนวนของฟังก์ชั่นที่ทำไว้ล่วงหน้าและรหัสการลดการดื่มเกลือแร่ E FF ที่จำเป็นสำหรับการพัฒนาเกมใหม่ รูปที่ 1 และ 2 แสดงให้เห็นถึงสองเกม 3 มิติได้รับความนิยมคือจริงและ Quake ทั้งสองระบบ o FF ER ความมั่งคั่งของคุณสมบัติทั่วไปสำหรับการเล่นเกมประเภทนี้ ผู้ใช้สามารถที่จะนำทางในสภาพแวดล้อม 3 มิติเล่นได้ทั้งแบบสแตนด์อะโลนหรือเชื่อมต่อและแข่งขันกับผู้เล่นอื่น ๆ ให้เลือก Avatar ที่จะเป็นตัวแทนของเธอในสภาพแวดล้อมและการที่ผู้ใช้งานอื่นจะระบุเธอดาวน์โหลดระดับใหม่ล่า ฯลฯ ด้วยเหตุนี้การสำรวจขนาดเล็กได้รับการดำเนินการและแพลตฟอร์มของ Unreal Tournament ได้รับเลือกเป็นแพลตฟอร์มการทดสอบที่เป็นมัน o FF การทำงาน ered และข้อได้เปรียบการพิจารณาให้เป็นประโยชน์:
1 สภาพแวดล้อม Extensible เครื่องยนต์ของการแข่งขัน Unreal เป็นอย่างมากและขยาย Con Fi gurable ปล่อยให้มันจะเหมาะกับความต้องการของการสร้างการจัดนิทรรศการเสมือนจริง 2. ความต้องการของการดำเนินการขนาดเล็ก เครื่องยนต์ Unreal Tournament ทำงานได้อย่างราบรื่นบนเครื่องพีซีต่ำสุดพร้อมกับหน่วยประมวลผล 233 MHz, 32 MB RAM และกราฟิกการ์ด 4 MB RAM ที่นำเสนอในระดับที่เพียงพอของรายละเอียด สำหรับระดับที่สูงขึ้นของรายละเอียดและ / หรือโลกเสมือนจริงที่ซับซ้อนมากขึ้นเหล่านี้ต้องใช้
รูป 1 ภาพหน้าจอจากการสั่นสะเทือน

การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
เครื่องยนต์ : โซลูชั่น 4 เกมคำนึงถึงปัญหาที่อธิบายไว้ในส่วนก่อนหน้านี้ และเนื่องจาก digitisation ของซูffi cient จำนวนผู้จัดแสดงได้เกิดขึ้น ก็ถือว่าเป็นโอกาสที่ดีเพื่อศึกษาความเป็นไปได้ของการใช้พิพิธภัณฑ์เสมือนจริง ด้วยการใช้เทคโนโลยีเกม 3D เป็นทางเลือกที่จะอนุญาตให้ผู้ใช้สามารถดู และนำทางในโลกเสมือน แม้แต่ในสถานที่ของบ้าน โดยไม่มีการประนีประนอมในคุณภาพโดยรวม นอกจากนี้ รูปแบบปฏิสัมพันธ์ของการใช้งานในเกม nongame โดเมนสามารถที่น่าสนใจ ในฐานะที่แนะนำโดย Tsang et al . ( 2003 ) วิธีนี้จะต้องใช้ff ordable เสมือนจริงคือ O ffรด โดยเกม อุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ ซึ่งในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา , ตามวิวัฒนาการของฮาร์ดแวร์และกราฟิกเทพดาง่าย ( เช่นสี่เหลี่ยมผืนผ้าขนาดเล็กของพิกเซลภาพวาดตัวละครเสมือน ปกติในเกม ) ถึง O ff ER ที่มีสีสัน มีชีวิตชีวา และชีวิตเช่นกราฟิก 3D เทคโนโลยีเกมมีการจัดการเพื่อพัฒนาระบบที่บนมือข้างหนึ่งที่ใช้ประโยชน์จากคอมพิวเตอร์ " ศักยภาพสูงสุดและในอื่น ๆ , O ffเอ้อผู้ใช้สภาพแวดล้อมแบบโต้ตอบที่ซับซ้อน ด้วยกราฟิก 3D และ ในบางกรณี สามารถแช่ได้เพลิดเพลิน แม้แต่คอมพิวเตอร์ที่บ้านปานกลาง . ขณะที่ลูอิสและ Jacobson ( 2002 ) ชี้ให้เห็น :" ในขณะที่แม่นยำต่อเนื่องได้จำลอง เช่น ผู้ที่ต้องผ่าตัดจากระยะไกลจะยังคงมีความต้องการโซลูชั่นที่กำหนดเอง ส่วนใหญ่ได้ใช้เครื่องยนต์เกม 3D สามารถเพิ่มมูลค่าโดยการทำบัญชี ให้บริการเครือข่ายและประสาน หรือการขับรถสูง - ฮาร์ดแวร์เร่งกราฟิก delity จึง " " .ความคิดของการใช้เครื่องยนต์เกมสำหรับเกมโปรแกรมไม่เป็นไม่ใหม่ เกม 3D เครื่องยนต์ได้พบวิธีการของพวกเขาไปยังหมายเลขของโปรแกรมประยุกต์เกมไม่ใช่ ตั้งแต่การติดตั้งให้บริการ contextaware ถ้ำจำลอง . ฟร เดนเบิร์ก et al . ( 2001 ) อธิบายถึงการฟื้นฟูเสมือนของอาคารที่พบในการขุดค้นทางโบราณคดี และนำเสนอในมุมห้องทรงกลมใช้เรนเดอร์แบบเรียลไทม์ความสามารถของเครื่องยนต์เกม Jacobson ( 2003 ) อธิบาย caveut , ส่วนขยายไปยัง Unreal Tournament เกมเครื่องยนต์ที่ช่วยให้การใช้งานสามารถแสดงขนาดใหญ่ ไรน์ ( 2545 ) กล่าวถึงการใช้งานของเครื่องยนต์เกมสำหรับ scienti จึง C ภาพ ในขณะที่เจ้า ( 2001 ) นำเสนออินเตอร์เฟซใหม่สำหรับการบริหารระบบซึ่งอยู่บนพื้นฐานของการลงโทษเกมเครื่องยนต์ คัมมินส์ ( 2545 ) กล่าวถึงการนำเกมพื้นที่พาณิชย์เสนอข้อคิดสำหรับการออกแบบพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์แบบโต้ตอบระบบที่ติดตั้งลงไปในเกม และ bylund Espinoza ( 2001 ) ปัจจุบัน quakesim , ระบบจาก Quake III Arena ที่ใช้ประเมิน และสาธิตบริการตระหนักถึงบริบท ในที่สุด ซิโอ คาวาซซ่า et al . ( 2002 ) อธิบายระบบที่พัฒนาขึ้นบนด้านบนของ Unreal Tournament เกมเครื่องยนต์ที่ใช้โต้ตอบเรื่องการทํางาน เกม 3D เครื่องยนต์ O ff ER จำนวนของคุณลักษณะที่ไม่สามารถจะละเลย จากจุดของผู้ใช้มุมมอง ก็โอ ffเอ้อสภาพแวดล้อมที่ปรับแต่งที่สามารถปรับให้เข้ากับความต้องการของพวกเขาและในระดับขนาดใหญ่ของคอมพิวเตอร์ที่บ้านกาจึงบวก เนื่องจากส่วนใหญ่ของเกม 3D ที่สนับสนุนความหลากหลายของอุปกรณ์ต่อพ่วง , การ์ดกราฟิกและความละเอียดหน้าจอ จากจุดของมุมมองของผู้พัฒนาเกมเหล่านี้ o ffเอ้อมีประสิทธิภาพดีทดสอบสภาพแวดล้อมที่ใช้ e ffi cient กราฟิกเครื่องยนต์ บางส่วนของเหล่านี้รวมถึงเครื่องมือในการพัฒนาสภาพแวดล้อมของตนเองที่สามารถใช้เพื่อขยายหรือปรับเปลี่ยนระบบ ในขณะที่พวกเขายังประกอบด้วยหมายเลขของก่อนทำหน้าที่ และรหัส ลดอีffดื่มเกลือแร่ที่จำเป็นสำหรับการพัฒนาเกมใหม่ รูปที่ 1 และ 2 แสดงให้เห็นถึงสองเกม 3D ที่ได้รับความนิยมคือ ไม่จริง และแผ่นดินไหว ทั้งสองระบบ O ffเอ้อความหลากหลายของคุณลักษณะทั่วไปของเกมประเภทนี้ ผู้ใช้สามารถนำทางในสภาพแวดล้อมที่ 3 มิติ เล่นทั้งเดี่ยว หรือเชื่อมต่อ และแข่งขันกับผู้เล่นอื่น ๆที่จะเลือก Avatar จะเป็นตัวแทนของเธอในสภาพแวดล้อมที่ผู้ใช้อื่นจะระบุเธอ ดาวน์โหลด ระดับใหม่ , avatar , ฯลฯ ที่จะสิ้นสุดนี้ การสำรวจขนาดเล็กได้ดําเนินการและแพลตฟอร์มของ Unreal Tournament ได้รับเลือกเป็นแพลตฟอร์มการทดสอบ เป็น โอ ffรด ฟังก์ชันและประโยชน์ที่เป็นประโยชน์ :1 . สภาพแวดล้อมทาง . เครื่องยนต์ของ Unreal Tournament ก็ขยายได้อย่างมาก และคอน gurable จึงสามารถที่จะปรับให้เหมาะสมกับความต้องการของการจัดนิทรรศการเสมือนจริง 2 . ความต้องการการขนาดเล็ก เครื่องยนต์ Unreal Tournament ได้อย่างราบรื่นบนหลากหลายชิ้น มาพร้อมกับหน่วยประมวลผล 233 MHz , 32 MB RAM และการ์ดแสดงผลกับ 4 MB ของ RAM , การนำเสนอในระดับที่เพียงพอของรายละเอียด สำหรับระดับที่สูงขึ้นของรายละเอียดและ / หรือโลกเสมือนจริงที่ซับซ้อน นี้ต้องใช้รูปที่ 1 ภาพจากแผ่นดินไหว
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: