Subjects wagered an average of 4.22 confidence points perround (S.D. 2 การแปล - Subjects wagered an average of 4.22 confidence points perround (S.D. 2 ไทย วิธีการพูด

Subjects wagered an average of 4.22

Subjects wagered an average of 4.22 confidence points per
round (S.D. 2.5). To see whether customization influences
DSS users’ confidence in their decisions, I fit a similar multilevel
regression model as model 4 above with customization
and recommendation quality as independent variables and the
number of confidence points wagered by the subject as the
dependent variable. This model showed no statistically significant
effect of customization on confidence in decisions.
I also tested the effect of customization on subjects’ overall
decision quality to see whether customization bias led to
overall differences in decision making quality. I defined decision
quality as the number of points earned from the prediction
of a game, including points earned from confidence
wagers, because the incentive of the game was to score as
many points as possible. The scoring structure created a bimodal
distribution because of the large number of points lost
when choosing the wrong winner and the 3 to 1 return on
confidence points. To correct this, I rank transformed each
prediction’s points earned compared to all other rounds from
the experiment, with a rank of 1 being the lowest number of
points. Table 2 shows the average rank in each of the four prediction
categories. Subjects made the best overall decisions
when they customized a good recommendation, and the worst
decisions when they customized a poor recommendation, and
all terms including the interaction from the model were statistically
significant (p < .01). I supplemented this analysis
by simply comparing the point totals from all twelve rounds
between subjects, measuring the total performance of subjects
in the customization condition agains the control group.
The mean number of points earned per subject was 360.2
(S.D. 46.4). An OLS regression indicated that customization
subjects earned 19.3 more points than those who didn’t customize
over the whole experiment.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
เรื่องเดิมพันของเฉลี่ย 4.22 คะแนนความเชื่อมั่นต่อปัด (S.D. 2.5) เมื่อต้องการดูว่า เองมีผลต่อความเชื่อมั่นของผู้ใช้ DSS ในการตัดสินใจ ฉันพอคล้ายหลายระดับแบบจำลองถดถอยเป็นรุ่น 4 เหนือกับการกำหนดเองและคำแนะนำเกี่ยวกับคุณภาพเป็นตัวแปรอิสระและจำนวนเดิมพันของตามเรื่องเป็นคะแนนความเชื่อมั่นขึ้นอยู่กับตัวแปร แบบจำลองนี้แสดงให้เห็นว่าไม่สำคัญทางสถิติผลของการกำหนดเองบนความเชื่อมั่นในการตัดสินใจนอกจากนี้ยังทดสอบผลของการปรับแต่งในโดยรวมของเรื่องคุณภาพการตัดสินใจเพื่อดูว่า เองอคตินำไปสู่ความแตกต่างโดยรวมในการตัดสินคุณภาพ ฉันกำหนดตัดสินใจคุณภาพตามจำนวนของคะแนนที่ได้จากการคาดเดาของเกม รวมทั้งจุดที่ได้รับจากความเชื่อมั่นเดิมพัน เนื่องจากจูงของเกมให้ คะแนนเป็นคะแนนมากที่สุด โครงสร้างคะแนนสร้างแบบ bimodalกระจายเนื่องจาก มีจำนวนมากสถานที่หายเมื่อเลือกผู้ชนะถูกต้องและผลตอบแทน 3 ต่อ 1 ในคะแนนความเชื่อมั่น การแก้ไขนี้ ฉันเยี่ยมแปลงแต่ละรอบเมื่อเทียบกับอื่น ๆ ทั้งหมดจากคะแนนของทำนายทดลอง กับอันดับ 1 ที่เป็นหมายเลขต่ำสุดของคะแนน ตารางที่ 2 แสดงลำดับเฉลี่ยในคำทำนายที่ 4ประเภท วิชาที่ทำการตัดสินใจโดยรวมที่ดีที่สุดเมื่อกำหนดคำแนะนำที่ดี และร้ายตัดสินใจเมื่อพวกเขาเองแนะนำที่ดี และเงื่อนไขทั้งหมดรวมถึงการโต้ตอบจากแบบจำลองทางสถิติได้อย่างมีนัยสำคัญ (p < .01). ฉันเสริมวิเคราะห์นี้โดยเพียงแค่เปรียบเทียบยอดรวมจุดจากทั้งหมด 12 รอบระหว่างวิชา วัดประสิทธิภาพทั้งหมดของเรื่องในการปรับแต่งสภาพ agains กลุ่มควบคุมหมายถึงจำนวนคะแนนที่ได้ต่อเรื่องได้ 360.2(S.D. 46.4) ถดถอย OLS ตัวบ่งชี้ที่กำหนดเองเรื่องที่ได้รับคะแนนมากขึ้น 19.3 มากกว่าผู้ที่ไม่ได้กำหนดผ่านการทดลองทั้งหมด
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
วิชาเดิมพันเฉลี่ย 4.22 คะแนนความเชื่อมั่นต่อ
รอบ (SD 2.5) เพื่อดูว่ามีอิทธิพลต่อการปรับแต่ง
ความเชื่อมั่นของผู้ใช้ DSS ในการตัดสินใจของผมพอดีที่คล้ายกันหลาย
ตัวแบบการถดถอยเป็นแบบ 4 ข้างต้นด้วยการปรับแต่ง
ที่มีคุณภาพและข้อเสนอแนะเป็นตัวแปรอิสระและ
จำนวนจุดความเชื่อมั่นเดิมพันโดยเรื่องที่เป็น
ตัวแปรตาม แบบนี้แสดงให้เห็นว่าไม่มีนัยสำคัญทางสถิติ
ผลของการปรับแต่งต่อความเชื่อมั่นในการตัดสินใจของ
ฉันยังผ่านการทดสอบผลกระทบของการปรับแต่งในเรื่อง 'โดยรวม
ที่มีคุณภาพการตัดสินใจที่จะดูว่าการปรับแต่งอคตินำไปสู่
​​ความแตกต่างที่มีคุณภาพโดยรวมในการตัดสินใจ ฉันตัดสินใจที่กำหนดไว้
ที่มีคุณภาพเป็นจำนวนจุดที่ได้รับจากการคาดการณ์
ของเกมรวมถึงจุดที่ได้รับความเชื่อมั่นจาก
การเดิมพันเพราะแรงจูงใจของเกมคือการทำคะแนนเป็น
จุดมากที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ โครงสร้างการให้คะแนนที่สร้างขึ้น bimodal
การกระจายเพราะจำนวนมากของจุดที่หายไป
เมื่อมีการเลือกผู้ชนะผิดและ 3-1 ผลตอบแทนจาก
จุดที่ความเชื่อมั่น การแก้ไขปัญหานี้ผมอันดับเปลี่ยนแต่ละ
จุดของการทำนายที่ได้รับเมื่อเทียบกับรอบอื่น ๆ ทั้งหมดจาก
การทดลองด้วยยศ 1 เป็นจำนวนต่ำสุดของ
จุด ตารางที่ 2 แสดงตำแหน่งโดยเฉลี่ยในแต่ละทำนายสี่
ประเภท วิชาทำในการตัดสินใจโดยรวมที่ดีที่สุด
เมื่อพวกเขาเองคำแนะนำที่ดีและที่เลวร้ายที่สุด
เมื่อพวกเขาตัดสินใจเองได้คำแนะนำที่ดีและ
เงื่อนไขทั้งหมดรวมทั้งการทำงานร่วมกันจากแบบจำลองทางสถิติได้
อย่างมีนัยสำคัญ (p <0.01) ผมเสริมการวิเคราะห์นี้
โดยเพียงแค่การเปรียบเทียบผลรวมจุดจากทั้งหมดสิบสองรอบ
ระหว่างวิชาการวัดประสิทธิภาพการทำงานของอาสาสมัครทั้งหมด
อยู่ในสภาพที่ปรับแต่ง agains กลุ่มควบคุม
หมายถึงจำนวนจุดที่ได้รับต่อเรื่องเป็น 360.2
(SD 46.4) การถดถอย OLS ชี้ให้เห็นว่าการปรับแต่ง
อาสาสมัครที่ได้รับ 19.3 คะแนนมากกว่าผู้ที่ไม่ได้ปรับแต่ง
ในช่วงการทดลองทั้ง
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
วิชาเดิมพันเฉลี่ย 4.22 คะแนนความเชื่อมั่นต่อ
รอบ ( S.D . 2.5 ) เพื่อดูว่า การปรับแต่งระบบอิทธิพล
ผู้ใช้มั่นใจในการตัดสินใจของพวกเขา ผมเหมาะกับการถดถอยแบบพหุระดับ
คล้ายแบบ 4 ข้างต้น ด้วยการปรับแต่ง
และคุณภาพแนะนำเป็น ตัวแปรอิสระ และหมายเลขของจุดที่ความมั่นใจ

เรื่องเป็นเดิมพัน โดยตัวแปรอิสระและตัวแปรตามรุ่นนี้ไม่มีนัยสำคัญทางสถิติผลของการปรับแต่งในความมั่นใจในการตัดสินใจ
ฉันยังทดสอบผลของการปรับแต่งในเรื่องโดยรวม การปรับแต่งคุณภาพ
การตัดสินใจเพื่อดูว่าอคติทำให้
ความแตกต่างโดยรวมในการตัดสินใจที่มีคุณภาพ ผมกำหนดคุณภาพการตัดสินใจ
เป็นหมายเลขของคะแนนที่ได้จากการทำนาย
ของเกม รวมคะแนนที่ได้จากความมั่นใจ
เดิมพัน เพราะแรงจูงใจของเกมคือให้คะแนน
จุดมากที่สุด คะแนนโครงสร้างการกระจายไบโมดอล
เพราะของจำนวนมากของจุดเสีย
เมื่อเลือกผู้ชนะผิดและ 3 ต่อ 1 คืน
คะแนนความเชื่อมั่น จะแก้ไข ผมยศเปลี่ยนจุดของการพยากรณ์แต่ละ
ได้รับเมื่อเทียบกับรอบอื่น ๆทั้งหมดจาก
การทดลองกับอันดับ 1 เป็นจำนวนต่ำสุดของ
จุด ตารางที่ 2 แสดงอันดับเฉลี่ยในแต่ละสี่ทำนาย
ประเภท วิชาทำที่ดีที่สุดโดยรวมใจ
เมื่อพวกเขาเองเป็นคำแนะนำที่ดีและที่เลวร้ายที่สุด
การตัดสินใจเมื่อพวกเขาเองแนะนำจน
เงื่อนไขทั้งหมดรวมทั้งปฏิสัมพันธ์จากรูปแบบอย่างมีนัยสำคัญ
อย่างมีนัยสำคัญ ( p < . 01 )ผมเสริมนี้การวิเคราะห์
โดยเพียงแค่เปรียบเทียบจุดทั้งหมดจากทั้งหมดสิบสองรอบ
ระหว่างวิชา การวัดประสิทธิภาพโดยรวมของกลุ่มในการปรับแต่งภาพไร

หมายถึง กลุ่มควบคุม จำนวนของจุดที่ได้รับต่อวิชา 360.2
( ส่วนต่าง ) การถดถอยพหุคูณ พบว่า กลุ่มตัวอย่างที่ได้รับการปรับแต่งโดย
19.3 จุดมากขึ้นกว่าผู้ที่ไม่ได้ปรับแต่ง
ผ่านการทดลองทั้งหมด
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: