The Impact of Social Software in Product Design Higher EducationIt is  การแปล - The Impact of Social Software in Product Design Higher EducationIt is  ไทย วิธีการพูด

The Impact of Social Software in Pr

The Impact of Social Software in Product Design Higher Education
It is difficult to ignore the impact that Web 2.0 and the subsequent social software revolution has had on society in general, and young people in particular. Information is exchanged and interpreted extremely quickly and in ways that were not imagined 10 years ago. Universities are struggling to keep up with this new technology, with outdated intranet systems and limited research into its application within the higher education sector. The aim of this paper is to firstly develop a greater understanding of the use of social software by students in product design education and the impact of blogs, wiki's, Facebook groups, Flickr images, Myspace pages, RSS feeds, Tweets and YouTube video posts on their learning processes. The research for the project involved a number of discrete methods over a four year period, initially involving a review of the technological platforms and the e-learning software available to product design academic staff and students and the effect this has had thus far on teaching practices. Product design academic staff were then asked to rank existing platforms against a number of criteria. This was followed by the examination of case studies of successful applications of social software within the writer's institution with a view to establishing if these technologies could be better integrated into higher education and current pedagogic practices in order to provide an enhanced learning experience for the student product designer. The first phase of the research culminated in a literature review to establish the state of play in the wider academic community and beyond. This preliminary research fed into action research which consisted of the formulation and design of a blog and information website for the institutions product design programmes. Semi-structured interviews were then conducted to establish the views and opinions of the blog from key stakeholders including university marketing directors, academics and the student cohort. Questionnaires followed so that qualitative and quantitative data could be analysed. The paper concludes with a description of the perceived validity and possible future developments for the blog and social software as a whole in the product design higher education sector
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ผลกระทบของซอฟต์แวร์ทางสังคมในการศึกษาการออกแบบผลิตภัณฑ์It is difficult to ignore the impact that Web 2.0 and the subsequent social software revolution has had on society in general, and young people in particular. Information is exchanged and interpreted extremely quickly and in ways that were not imagined 10 years ago. Universities are struggling to keep up with this new technology, with outdated intranet systems and limited research into its application within the higher education sector. The aim of this paper is to firstly develop a greater understanding of the use of social software by students in product design education and the impact of blogs, wiki's, Facebook groups, Flickr images, Myspace pages, RSS feeds, Tweets and YouTube video posts on their learning processes. The research for the project involved a number of discrete methods over a four year period, initially involving a review of the technological platforms and the e-learning software available to product design academic staff and students and the effect this has had thus far on teaching practices. Product design academic staff were then asked to rank existing platforms against a number of criteria. This was followed by the examination of case studies of successful applications of social software within the writer's institution with a view to establishing if these technologies could be better integrated into higher education and current pedagogic practices in order to provide an enhanced learning experience for the student product designer. The first phase of the research culminated in a literature review to establish the state of play in the wider academic community and beyond. This preliminary research fed into action research which consisted of the formulation and design of a blog and information website for the institutions product design programmes. Semi-structured interviews were then conducted to establish the views and opinions of the blog from key stakeholders including university marketing directors, academics and the student cohort. Questionnaires followed so that qualitative and quantitative data could be analysed. The paper concludes with a description of the perceived validity and possible future developments for the blog and social software as a whole in the product design higher education sector
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ผลกระทบของสังคมซอฟต์แวร์ในการออกแบบผลิตภัณฑ์อุดมศึกษา
มันเป็นเรื่องยากที่จะไม่สนใจผลกระทบที่ Web 2.0 และการปฏิวัติซอฟต์แวร์เพื่อสังคมที่ตามมามีต่อสังคมโดยทั่วไปและคนหนุ่มสาวโดยเฉพาะอย่างยิ่ง มีการแลกเปลี่ยนข้อมูลและการตีความมากได้อย่างรวดเร็วและในรูปแบบที่ไม่ได้คาดคิดมา 10 ปีที่ผ่านมา มหาวิทยาลัยกำลังดิ้นรนเพื่อให้ทันกับเทคโนโลยีใหม่นี้กับระบบอินทราเน็ตที่ล้าสมัยและการวิจัยที่ จำกัด ลงในใบสมัครภายในภาคการศึกษาที่สูงขึ้น จุดมุ่งหมายของการวิจัยนี้คือการแรกในการพัฒนาความเข้าใจมากขึ้นของการใช้ซอฟต์แวร์เพื่อสังคมของนักศึกษาในการศึกษาการออกแบบผลิตภัณฑ์และผลกระทบของการบล็อก, วิกิพีเดียของกลุ่ม Facebook, ภาพ Flickr, หน้า MySpace, RSS feeds, ทวีตและ YouTube โพสต์วิดีโอบน กระบวนการเรียนรู้ของพวกเขา สำหรับโครงการวิจัยที่เกี่ยวข้องกับจำนวนของวิธีการที่ไม่ต่อเนื่องในช่วงสี่ปีแรกที่เกี่ยวข้องกับการตรวจสอบของแพลตฟอร์มเทคโนโลยีและซอฟต์แวร์ e-learning ที่มีอยู่เพื่อการออกแบบผลิตภัณฑ์และนักวิชาการนักศึกษาและผลกระทบนี้มีป่านนี้การเรียนการสอนเกี่ยวกับการปฏิบัติ . การออกแบบผลิตภัณฑ์นักวิชาการที่ถูกถามในการจัดอันดับแพลตฟอร์มที่มีอยู่กับจำนวนของเกณฑ์ นี้ตามด้วยการตรวจสอบของกรณีศึกษาของการใช้งานที่ประสบความสำเร็จของซอฟต์แวร์เพื่อสังคมที่อยู่ในสถาบันการศึกษาของนักเขียนที่มีมุมมองที่จะสร้างถ้าเทคโนโลยีเหล่านี้สามารถนำมาบูรณาการที่ดีขึ้นในการศึกษาที่สูงขึ้นและการปฏิบัติที่สอนในปัจจุบันเพื่อที่จะให้ประสบการณ์การเรียนรู้ที่เพิ่มขึ้นสำหรับผลิตภัณฑ์ของนักเรียน นักออกแบบ ในช่วงแรกของการวิจัย culminated ในการทบทวนวรรณกรรมที่จะสร้างรัฐของการเล่นในชุมชนวิชาการที่กว้างและไกล การวิจัยครั้งนี้เบื้องต้นป้อนเข้าการวิจัยเชิงปฏิบัติการซึ่งประกอบไปด้วยการกำหนดและการออกแบบของบล็อกและเว็บไซต์ข้อมูลสำหรับสถาบันโปรแกรมการออกแบบผลิตภัณฑ์ การสัมภาษณ์แบบกึ่งโครงสร้างได้ดำเนินการแล้วที่จะสร้างมุมมองและความคิดเห็นของบล็อกจากผู้มีส่วนได้เสียที่สำคัญรวมถึงกรรมการการตลาดมหาวิทยาลัยนักวิชาการและกลุ่มนักเรียน แบบสอบถามใช้เพื่อให้ข้อมูลเชิงปริมาณและคุณภาพจะได้รับการวิเคราะห์ กระดาษสรุปด้วยคำอธิบายที่ถูกต้องของการรับรู้และการพัฒนาในอนาคตเป็นไปได้สำหรับบล็อกและซอฟต์แวร์เพื่อสังคมโดยรวมในการออกแบบผลิตภัณฑ์ภาคการศึกษาที่สูงขึ้น
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ผลกระทบของซอฟต์แวร์เพื่อสังคมในการออกแบบผลิตภัณฑ์อุดมศึกษา
มันยากที่จะไม่สนใจผลกระทบที่เว็บ 2.0 และการปฏิวัติสังคมซอฟต์แวร์ตามมาได้ในสังคมทั่วไป และเยาวชน โดยเฉพาะ ข้อมูลแลกเปลี่ยนและแปลความหมายได้อย่างรวดเร็วมาก และในลักษณะที่ไม่คาดคิดเมื่อ 10 ปีก่อน มหาวิทยาลัยจะดิ้นรนเพื่อให้ทันกับเทคโนโลยีใหม่นี้กับระบบอินทราเน็ตที่ล้าสมัยและ จำกัด การวิจัยในการประยุกต์ใช้ในระดับภาค วัตถุประสงค์ของบทความนี้คือประการแรกการพัฒนาความเข้าใจมากขึ้นของการใช้ซอฟต์แวร์เพื่อสังคม โดยนักเรียนในการศึกษาออกแบบผลิตภัณฑ์และผลกระทบของบล็อก , Wiki , กลุ่ม Facebook , Flickr ภาพ MySpace หน้า , RSS ฟีด , ทวีตและโพสต์วิดีโอ YouTube ในกระบวนการเรียนรู้ของพวกเขาการวิจัย โครงการที่เกี่ยวข้องกับหมายเลขของวิธีการที่ไม่ต่อเนื่องในช่วง 4 ปีแรก ที่เกี่ยวข้องกับการตรวจสอบของแพลตฟอร์มเทคโนโลยีและการเรียนรู้ซอฟต์แวร์พร้อมใช้งานเพื่อออกแบบผลิตภัณฑ์ อาจารย์และนักศึกษา และผลที่ได้รับจึงห่างไกลในการปฏิบัติการสอน นักวิชาการออกแบบผลิตภัณฑ์ จึงขอให้อันดับแพลตฟอร์มที่มีอยู่กับจำนวนของเกณฑ์นี้ตามด้วยการตรวจสอบกรณีศึกษาของโปรแกรมที่ประสบความสำเร็จของซอฟต์แวร์สังคมภายในสถาบันของผู้เขียนด้วยมุมมองที่จะสร้างถ้าเทคโนโลยีเหล่านี้อาจจะดีแบบบูรณาการเข้าไปในการศึกษาและปฏิบัติอาจารย์ปัจจุบัน เพื่อรองรับการปรับปรุงประสบการณ์การเรียนรู้สำหรับนักศึกษาออกแบบผลิตภัณฑ์ .ขั้นตอนแรกของการวิจัย culminated ในการทบทวนวรรณกรรมเพื่อจัดตั้งรัฐของการเล่นใน กว้าง สถาบันการศึกษา ชุมชน และเกิน การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงปฏิบัติการ ซึ่งเบื้องต้นได้รับประกอบด้วยการกำหนดและการออกแบบของบล็อกและข้อมูลเว็บไซต์สำหรับสถาบันออกแบบผลิตภัณฑ์โครงการการสัมภาษณ์กึ่งโครงสร้าง แล้ว โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างมุมมองและความคิดเห็นจากผู้มีส่วนได้ส่วนเสียสำคัญของบล็อกการตลาด รวมทั้งกรรมการศึกษา มหาวิทยาลัย นักวิชาการ และนักศึกษา แบบสอบถามตามเพื่อให้ข้อมูลเชิงปริมาณและข้อมูลเชิงคุณภาพ สามารถวิเคราะห์กระดาษสรุปที่มีรายละเอียดของการรับรู้ข้อมูลและการพัฒนาในอนาคตสำหรับบล็อกซอฟต์แวร์และสังคมโดยรวมในการออกแบบผลิตภัณฑ์
ภาคอุดมศึกษา
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: