Today, we can find tools for direct 3D manipulation of models incommer การแปล - Today, we can find tools for direct 3D manipulation of models incommer ไทย วิธีการพูด

Today, we can find tools for direct

Today, we can find tools for direct 3D manipulation of models in
commercial modeling packages, like Maya and Blender. But, few
sketch-based systems have explored the use of strokes as a control
interface and not just for modeling [18,23], as the design of the
widgets do not follow the sketching paradigm[7,8]. Another major
problem is that sketch-based interfaces lose precision when trying
to manipulate a 3D model, because they do not directly control the
details of the mesh. This goes against the nature of freehand
drawing. A study revealed that users are not satisfied with imprecise
controls[8]. Thus, it becomes necessary to provide a method that
bridges the gap between sketch-based interfaces and traditional 3D
model manipulation[4]. Traditional approaches rely on the user to
create a rig to control a 3D model. A rig can be based on shapes,
bones or a combination of both. Editing the rig directly easily
becomes impractical when the complexity of the rig increases.
Osipa[22] presented a facial control interface that provides a high
level viewport to edit the model and animations, which only allows
to manipulate four attributes of the rig elements by a bi-dimensional constraint widgetv
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
วันนี้ เราสามารถหาเครื่องมือสำหรับการจัดการ 3D ตรงรุ่นในแพคเกจสร้างโมเดลเชิงพาณิชย์ ชอบมายาและปั่น แต่ ไม่กี่ร่าง-ระบบมีสำรวจการใช้จังหวะเป็นตัวควบคุมอินเทอร์เฟซ และไม่ใช่แค่สำหรับโมเดล [18,23], การออกแบบของการวิดเจ็ตทำตามกระบวนทัศน์เก็ตช์ [7.8] วิชาอื่นปัญหาคือ ว่า อินเทอร์เฟซที่ใช้ร่างสูญเสียความแม่นยำเมื่อพยายามการจัดการแบบจำลอง 3 มิติ เนื่องจากพวกเขาโดยตรงไม่ได้ควบคุมการรายละเอียดของตาข่าย ซึ่งขัดกับธรรมชาติของอิสระการวาดภาพ การศึกษาเปิดเผยว่า ผู้ใช้ไม่พอใจกับไม่การควบคุม [8] ดังนั้น จำเป็นต้องมีวิธีที่สะพานช่องว่างระหว่างร่างตามอินเทอร์เฟซและ 3D แบบดั้งเดิมการจัดการรูปแบบ [4] วิธีดั้งเดิมพึ่งพาผู้ใช้ไปสร้างอุปกรณ์ควบคุมแบบ 3 มิติ แท่นขุดเจาะสามารถอิงรูปร่างกระดูกหรือทั้งสอง การแก้ไขตรงได้อย่างง่ายดายจะทำไม่ได้เมื่อความซับซ้อนที่เพิ่มขึ้นOsipa [22] แสดงเฟสหน้าให้สูงช่องมุมมองระดับการแก้ไขแบบจำลองและภาพเคลื่อนไหว ซึ่งช่วยให้เท่านั้นการควบคุมคุณลักษณะ 4 ประการขององค์ประกอบแท่นขุดเจาะ โดยมีข้อจำกัดสองมิติ widgetv
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
วันนี้เราสามารถหาเครื่องมือสำหรับการจัดการ 3D โดยตรงของรูปแบบใน
แพคเกจการสร้างแบบจำลองเชิงพาณิชย์เช่นมายาและเครื่องปั่น แต่ไม่กี่
ระบบ Sketch-based มีการสำรวจการใช้จังหวะเป็นตัวควบคุม
อินเตอร์เฟซและไม่เพียง แต่สำหรับการสร้างแบบจำลอง [18,23] ในขณะที่การออกแบบของ
เครื่องมือที่ไม่ปฏิบัติตามกระบวนทัศน์ร่าง [7,8] อีกประการหนึ่งที่สำคัญ
ปัญหาคือว่าอินเตอร์เฟซที่ใช้ร่างสูญเสียความแม่นยำเมื่อพยายาม
ที่จะจัดการกับรูปแบบ 3 มิติเพราะพวกเขาไม่ได้ควบคุมโดยตรง
รายละเอียดของตาข่าย นี้ไปกับธรรมชาติของด้วยมือเปล่า
วาดภาพ การศึกษาเปิดเผยว่าผู้ใช้จะไม่พอใจกับการไม่แน่ชัด
ควบคุม [8] ดังนั้นจึงมีความจำเป็นที่จะให้วิธีการที่
สะพานช่องว่างระหว่างการเชื่อมต่อร่างตามแบบดั้งเดิมและ 3 มิติ
การจัดการรูปแบบ [4] วิธีการแบบดั้งเดิมพึ่งพาผู้ใช้ในการ
สร้างแท่นขุดเจาะเพื่อควบคุมรูปแบบ 3 มิติ แท่นขุดเจาะอาจขึ้นอยู่กับรูปทรง
กระดูกหรือการรวมกันของทั้งสอง การแก้ไขแท่นขุดเจาะโดยตรงได้อย่างง่ายดาย
กลายเป็นทำไม่ได้เมื่อความซับซ้อนของแท่นขุดเจาะเพิ่มขึ้น.
Osipa [22] นำเสนออินเตอร์เฟซการควบคุมใบหน้าที่ให้สูง
วิวพอร์ตระดับการแก้ไขรูปแบบและภาพเคลื่อนไหวซึ่งจะช่วยให้
การจัดการกับสี่คุณสมบัติขององค์ประกอบของแท่นขุดเจาะโดย สองมิติ widgetv จำกัด
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
วันนี้เราสามารถหาเครื่องมือสำหรับงาน 3D โดยตรงของแบบจำลองในแพคเกจแบบเชิงพาณิชย์ เช่น มายา และ เครื่องปั่น แต่ไม่กี่ร่างที่ใช้ระบบนี้ได้สำรวจการใช้จังหวะที่ควบคุมการติดต่อและไม่เพียง แต่สำหรับการ 18,23 [ ] , การออกแบบของของแถมไม่เป็นไปตามร่างกระบวนทัศน์ [ 7 , 8 ) สาขาอื่นปัญหาคือว่า วาดตาม interfaces สูญเสียความแม่นยำเมื่อพยายามเพื่อจัดการกับโมเดล 3 มิติได้ เพราะพวกเขาไม่ได้โดยตรง ควบคุมรายละเอียดของตาข่าย ซึ่งขัดกับธรรมชาติของด้วยมือเปล่าการวาดภาพ การศึกษาพบว่าผู้ใช้ไม่พอใจกับคลุมเครือการควบคุม [ 8 ] ดังนั้นมันจะกลายเป็นที่จำเป็นเพื่อให้วิธีการที่สะพานช่องว่างระหว่างร่างตามระบบ 3D แบบดั้งเดิมรูปแบบการจัดการ [ 4 ] วิธีการแบบดั้งเดิมอาศัยผู้ใช้สร้างอุปกรณ์เพื่อควบคุมโมเดล 3 มิติได้ รถที่สามารถขึ้นอยู่กับรูปร่างกระดูกหรือการรวมกันของทั้งสอง การแก้ไขอุปกรณ์โดยตรงได้อย่างง่ายดายกลายเป็นยากมาก เมื่อความซับซ้อนของอุปกรณ์เพิ่มขึ้นosipa [ 22 ] นำเสนอหน้าควบคุมที่ให้สูงมุมมองระดับเพื่อแก้ไขรูปแบบและภาพเคลื่อนไหวซึ่งจะช่วยให้เพื่อจัดการกับสี่คุณลักษณะของอุปกรณ์องค์ประกอบ โดย บิ widgetv มิติจำกัด
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2026 I Love Translation. All reserved.

E-mail: