DiscussionThis paper bridges a gap in the technology addictionliteratu การแปล - DiscussionThis paper bridges a gap in the technology addictionliteratu ไทย วิธีการพูด

DiscussionThis paper bridges a gap

Discussion
This paper bridges a gap in the technology addiction
literature by examining how motivating factors and
prevention/harm reduction factors shape adolescents’
game playing behaviors and levels of online gaming
addiction. Although the majority of studies on game
playing and addiction examined mostly the functional
needs, and other drivers, such as demographics and
personality (e.g., Hur, 2006; Yee, 2006; Charlton &
Danforth, 2010), we included prevention and harm
reduction factors to present a more complete picture. As
a result, we managed to explain over 40% of the variation
in online game addiction.
In terms of motivating factors, the findings suggest that
(1) needs for mastering game mechanics, relationship
and escapism increase online game playing, (2) needs for
relationship and escapism increase online game addic-
tion. In terms of prevention and harm reduction factors,
the findings suggest that (1) attention switching, per-
ceived cost, and education/rationalization reduce game
playing, and (2) attention switching and parental
monitoring can reduce online game addiction. In con-
trast to our expectations, dissuasion and recourse restric-
tions were positively associated with online game playing
and addiction. It is therefore possible that such preven-
tion/harm reduction strategies are often employed only
after high levels of game playing and addiction areobserved. Finally, the findings suggest that online game
playing partially mediates the effects of prevention/harm
reduction and functional needs/motivation factors on
the formation of online game addiction. Based on these
findings, we discuss below several important insights and
directions for future research.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
อภิปรายกระดาษนี้สะพานช่องว่างในการติดยาเสพติดเทคโนโลยีวรรณกรรม โดยปัจจัยที่สร้างแรงจูงใจวิธีการตรวจสอบ และเยาวปัจจัยลดป้องกันเสียเกมเล่นพฤติกรรมและระดับของเกมออนไลน์ติดยาเสพติด แม้ว่าส่วนใหญ่ของเกมการศึกษาการเล่นและการติดยาเสพติดตรวจสอบส่วนใหญ่ที่ทำงานความต้องการ และไดรเวอร์อื่น ๆ เช่นข้อมูลประชากร และบุคลิกภาพ (เช่น เฮอร์โปรดักส์ 2006 ยี 2006 ชาร์ลตันและDanforth, 2010), เรารวมการป้องกันและอันตรายลดปัจจัยในการนำเสนอภาพสมบูรณ์มากขึ้น เป็นผล เรามีจัดการเพื่ออธิบายกว่า 40% ของการเปลี่ยนแปลงในเกมบิ้งในแง่ของปัจจัยที่สร้างแรงจูงใจ การค้นพบแนะนำที่(1) ความต้องการสำหรับการเรียนรู้กลศาสตร์เกม ความสัมพันธ์และหนีเพิ่มความต้องการ (2) เล่นเกมออนไลน์ความสัมพันธ์และหนีเพิ่มเสพติดการเล่นเกมออนไลน์-ทางการค้า ในแง่ของการป้องกันอันตรายลดปัจจัยและผลการวิจัยแนะนำว่า สนใจ (1) สลับ ต่อ-ceived ต้นทุน และการศึกษา/ชาญลดเกมเล่น และ (2) ความสนใจ และเปลี่ยนการปกครองการตรวจสอบสามารถลดการติดยาเสพติดเกมออนไลน์ ใน con-ความคาดหวัง dissuasion และขอความช่วยเหลือ restric - trastทุกระดับมีสัมพันธ์เชิงบวกกับเล่นเกมและติดยาเสพติด ดังนั้นจึงเป็นไปได้ที่เช่นป้องกันภัยคุกคามต่าง ๆ -กลยุทธ์ทางการค้าเสียลดมักจะมีการจ้างงานเท่านั้นหลังจากระดับสูงของเกมการเล่นและการติดยาเสพติด areobserved ในที่สุด ผลการวิจัยแนะนำว่า เกมออนไลน์เล่นบางส่วนสื่อผลกระทบของการป้องกันความเสียลดความต้องการทำงาน / แรงจูงใจปัจจัยในการก่อตัวของยาเสพติดเกมออนไลน์ อิงจากเหล่านี้ค้นพบ เราหารือด้านล่างข้อมูลเชิงลึกที่สำคัญต่าง ๆ และเส้นทางสำหรับการวิจัยในอนาคต
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
อภิปราย
กระดาษนี้จะเชื่อมโยงช่องว่างในการติดยาเสพติดเทคโนโลยี
วรรณกรรมโดยการตรวจสอบวิธีการสร้างแรงจูงใจและปัจจัย
ปัจจัยการป้องกัน / ลดอันตรายรูปร่างวัยรุ่น
เล่นเกมพฤติกรรมและระดับของการเล่นเกมออนไลน์
ติดยาเสพติด แม้ว่าส่วนใหญ่ของการศึกษาในเกม
การเล่นและการติดยาเสพติดตรวจสอบส่วนใหญ่ทำงาน
ตอบสนองความต้องการและไดรเวอร์อื่น ๆ เช่นประชากรและ
บุคลิกภาพ (เช่นเฮอร์ 2006 Yee, 2006 ชาร์ลตันและ
Danforth 2010) เรารวมถึงการป้องกันและเป็นอันตรายต่อ
ปัจจัยที่ลดลง ที่จะนำเสนอภาพที่สมบูรณ์มากขึ้น เป็น
ผลให้เรามีการจัดการที่จะอธิบายถึงกว่า 40% ของการเปลี่ยนแปลง
ในการเสพติดเกมออนไลน์.
ในแง่ของปัจจัยกระตุ้นผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่า
(1) ความต้องการในการเรียนรู้กลศาสตร์เกมสัมพันธ์
และหนีการเพิ่มขึ้นของการเล่นเกมออนไลน์ (2) ความต้องการ สำหรับ
ความสัมพันธ์และการเพิ่มขึ้นหนีเกมออนไลน์ addic-
การ ในแง่ของปัจจัยการป้องกันและลดอันตราย
ผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่า (1) ความสนใจสลับละ
ค่าใช้จ่าย ceived และการศึกษา / หาเหตุผลเข้าข้างตนเองลดเกม
การเล่นและ (2) ให้ความสนใจและการเปลี่ยนผู้ปกครอง
ตรวจสอบสามารถลดการติดยาเสพติดเกมออนไลน์ ในวง
คมชัดกับความคาดหวังของเราปรามและขอความช่วยเหลือ restric-
tions มีความสัมพันธ์เชิงบวกกับการเล่นเกมออนไลน์
และติดยาเสพติด ดังนั้นจึงเป็นไปได้ว่าเพื่อป้องกันเช่น
กลยุทธ์การลดการ / อันตรายมักจะมีการจ้างงานเท่านั้น
หลังจากระดับสูงของการเล่นเกมและการติดยาเสพติด areobserved ในที่สุดผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่าเกมออนไลน์
เล่นบางส่วนไกล่เกลี่ยผลกระทบของการป้องกันอันตรายที่ /
ลดลงและความต้องการการทำงาน / ปัจจัยจูงใจใน
การก่อตัวของการเสพติดเกมออนไลน์ ขึ้นอยู่กับเหล่านี้
ผลการวิจัยของเราจะหารือด้านล่างข้อมูลเชิงลึกที่สำคัญหลายประการและ
ทิศทางการวิจัยในอนาคต
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
การอภิปรายกระดาษนี้สะพานช่องว่างในเทคโนโลยีการติดวรรณกรรม โดยศึกษาว่าปัจจัยจูงใจและการป้องกัน / ลดอันตรายปัจจัยรูปร่างของวัยรุ่นพฤติกรรมการเล่นเกมและระดับของเกมออนไลน์ติด แม้ว่าส่วนใหญ่ของการศึกษาในเกมการเล่นและการตรวจสอบการทำงานเป็นส่วนใหญ่ความต้องการ และไดรเวอร์อื่น ๆเช่น ประชากรและบุคลิกภาพ เช่น เฮอร์ , 2006 ; ยี่ , 2006 ; ชาร์ลตัน &แดน 2010 ) เรารวมการป้องกันและอันตรายปัจจัยการเสนอภาพที่สมบูรณ์มากขึ้น เป็นผล เราสามารถอธิบายได้มากกว่า 40% ของการเปลี่ยนแปลงในการเสพติดเกมออนไลน์ในแง่ของปัจจัยกระตุ้นผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่า( 1 ) ความต้องการในการเรียนรู้ความสัมพันธ์กลศาสตร์เกมและการหาทางออกเพิ่มเล่นเกมออนไลน์ ( 2 ) ความต้องการความสัมพันธ์และเพิ่ม addic - หนีเกมออนไลน์tion . ในแง่ของการป้องกัน และเป็นอันตรายต่อปัจจัยที่ลดผลการวิจัยพบว่า ( 1 ) สนใจต่อ - เปลี่ยนceived การศึกษา / โครงการลดต้นทุน และเกมเล่น และ ( 2 ) สนใจเปลี่ยนและผู้ปกครองการตรวจสอบสามารถลดการติดเกมออนไลน์ - ในคอนtrast ความคาดหวังของเรา การห้ามปราม และขอความช่วยเหลือ restric -ใช้งานมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับการเล่นเกมออนไลน์และติด จึงเป็นไปได้ว่า preven - เช่นtion / อันตรายกลยุทธ์การลดมักจะใช้เพียงหลังจากที่ระดับสูงของการเล่นเกมและติด areobserved . ในที่สุด แสดงให้เห็นว่า เกม ออนไลน์ที่การเล่นบางส่วน mediates ผลของการป้องกัน / อันตรายการลดความต้องการปัจจัยจูงใจในการทำงาน /การก่อตัวของการติดเกมออนไลน์ ตามเหล่านี้ข้อมูลที่กล่าวถึงด้านล่างและข้อมูลเชิงลึกที่สำคัญหลายทิศทางการวิจัยในอนาคต
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: