There are a number of plausible reasons for performance differences of males and females on these mathematics tasks. Explanations
include the confidence levels of girls (Forgasz, Leder, & Kaur, 2001); their attitudes toward mathematics (Forgasz, Leder, & Kloosterman,
2004); and the fact that boys tend to process rotation tasks more quickly than girls (Wiedenbauer & Jansen-Osmann, 2008). Other
accounts include the view that boys’ and girls’ everyday experiences are different (Tracey, 1990); the age of students (Levine, Huttenlocher,
Taylor, & Langrock, 1999); or a combination of life experiences and inferentially biological propensities (Halpern & Tan, 2001). In the preschool
years, it was found that very young children engage with digital environments in clearly gendered ways (Zevenbergen & Logan,
2008).
Primary-aged students, in particular, are exposed to much more graphically- and visually-rich mathematics tasks than ever before. The
ability to decode representations such as graphs, diagrams and maps are essential to mathematics sense making (National Council of
Teachers of Mathematics, 2000). At the same time, digital games are becoming much more graphically rich, with multiple forms of
visual displays representing information on any given screen. The nexus between representation trends in mathematics and game playing is
noteworthy since “computer-games experience and preference seems to serve as a mediator between gender and mental-rotation
performance” (Quaiser-Pohl, Geiser, & Lehmann, 2006, p. 617). As Bananno and Kommers (2005) argued:
while males excel on tasks that benefit from requiring new strategies, such as mental rotation ability, females tend to draw on memory of
past algorithms or knowledge such as verbal fluency, rather than inventing new approaches. (p. 36)
In studies with older students, it seems that females prefer playing games that involve logic (Quaiser-Pohl et al., 2006) and games which
promote skills such as perceptual speed and time skills (Ziemek, 2006). By contrast, males prefer games which are graphically sophisticated
and often involve competitive traits (Hartmann, 2003). Similar trends were observed with children under five as they engaged in digital
environments (Zevenbergen, 2007). This investigation goes beyond studies which describe game-playing preference by not only considering
the specific features of the games students play but also determining the types of mathematics sense making accessed and promoted
in the digital games students play.
The study, therefore, investigates primary-aged students’ preference for playing specific types of digital games, with a focus on the
mathematics sense making required to engage with some of the games. Specifically the study considers:
1. Whether there are gender differences in the amount of time primary-aged students spend playing digital games.
2. Whether there are differences in the type of game genre boys and girls elect to play at this age.
3. To what extent gender differences exist in relation to the type of mathematics sense making promoted in the games primary-aged
students play
มีหลายสาเหตุเป็นไปได้สำหรับความแตกต่างของประสิทธิภาพการทำงานของชายและหญิงงานคณิตศาสตร์เหล่านี้ คำอธิบายรวมระดับความมั่นใจของผู้หญิง (Forgasz, Leder และ สต 2001); ของเจตคติวิชาคณิตศาสตร์ (Forgasz, Leder, & Kloosterman2004); และความจริงที่ว่าเด็กผู้ชายมีแนวโน้มที่ การหมุนเวียนงานได้รวดเร็วกว่าผู้หญิง (Wiedenbauer & แจนเซน-Osmann, 2008) อื่น ๆบัญชีรวมถึงมุมมองประสบการณ์ชีวิตประจำวันของชายและหญิงแตกต่างกัน (แทรคเซย์ 1990) ; อายุของนักเรียน (Levine, Huttenlocherเทย์เลอร์ & Langrock, 1999); หรือการรวมกันของประสบการณ์ชีวิตและ propensities inferentially ชีวภาพ (Halpern และตาล 2001) ในหอศิลป์ที่ปี พบว่า เด็กเล็กร่วมกับสภาพแวดล้อมดิจิตอลวิธี gendered อย่างชัดเจน (Zevenbergen & Logan2008)นักเรียน aged หลัก โดยเฉพาะ มีสัมผัสกับงานคณิตศาสตร์ภาพ และสายตาอุดมไปด้วยมากขึ้นกว่าเดิม ที่ความสามารถในการถอดรหัสที่ใช้แทนเช่นกราฟ ไดอะแกรม และแผนผังจะต้องรู้สึกคณิตศาสตร์ทำ (สภาแห่งชาติของครูผู้สอนวิชาคณิตศาสตร์ 2000) ในเวลาเดียวกัน เกมดิจิทัลกลายมากรวยภาพ มีหลายแบบแสดงภาพที่แสดงรายละเอียดบนหน้าจอให้ ระหว่างการแสดงแนวโน้มของคณิตศาสตร์และเล่นเกมได้น่าสนใจตั้งแต่ "เกมคอมพิวเตอร์มีประสบการณ์ และความน่าจะ เป็นกลางระหว่างเพศและจิตหมุนประสิทธิภาพ" (Quaiser Pohl, Geiser, & Lehmann ปี 2006, p. 617) เป็น Bananno และ Kommers (2005) โต้เถียง:ในขณะที่เพศชาย excel กับงานที่ได้รับประโยชน์จากการกำหนดกลยุทธ์ใหม่ เช่นความสามารถในการหมุนจิต หญิงมักจะ วาดบนหน่วยความจำของผ่านอัลกอริทึมหรือรู้เช่นแคล่ววาจา แทนใหม่ ๆ การประดิษฐ์คิดค้นเพื่อการ (p. 36)ในการศึกษากับนักเรียนรุ่นเก่า ดูเหมือนว่า ฉันชอบเล่นเกมที่เกี่ยวข้องกับตรรกะ (Quaiser Pohl และ al., 2006) และเกมที่ส่งเสริมทักษะเช่น perceptual ความเร็วและเวลาทักษะ (Ziemek, 2006) โดยคมชัด ชายชอบเกมที่มีกราฟิกที่ทันสมัยและมักจะเกี่ยวข้องกับการแข่งขันลักษณะ (Hartmann, 2003) แนวโน้มที่คล้ายสุภัคกับเด็กต่ำกว่า 5 เป็นพวกหมกมุ่นดิจิตอลสภาพแวดล้อม (Zevenbergen, 2007) เกินกว่านี้ศึกษาที่อธิบายชอบเล่นเกม โดยไม่ พิจารณาคุณลักษณะเฉพาะของนักเรียนเกมเล่นแต่ยัง กำหนดชนิดของคณิตศาสตร์ทำความรู้สึกเข้าถึง และส่งเสริมในการเล่นนักเรียนเกมดิจิทัลการศึกษา ดังนั้น ตรวจสอบชอบนักเรียน aged หลักสำหรับการเล่นเกมดิจิทัล ความบางชนิดในการทำความรู้สึกคณิตศาสตร์ที่จำเป็นในการมีส่วนร่วมกับเกม โดยเฉพาะการศึกษาพิจารณา:1. ว่ามี ความแตกต่างเพศจำนวนนักเรียน aged หลักเวลาใช้เล่นเกมดิจิทัล2. ว่ามีความแตกต่างในชนิดของเกมประเภทชาย และหญิงเลือกที่จะเล่นในยุคนี้3. การใดเพศความแตกต่างที่มีอยู่เกี่ยวกับชนิดของคณิตศาสตร์ความรู้สึกที่ทำให้การส่งเสริมในเกมหลัก agedนักเรียนเล่น
การแปล กรุณารอสักครู่..

มีจำนวนของเหตุผลที่เป็นไปได้สำหรับความแตกต่างของประสิทธิภาพการทำงานของหญิงและชายเหล่านี้มีงานคณิตศาสตร์ คำอธิบายรวมถึงระดับความเชื่อมั่นของสาว ๆ (Forgasz, Leder และคอร์, 2001);
ทัศนคติของพวกเขาต่อวิชาคณิตศาสตร์ (Forgasz, Leder และ Kloosterman,
2004); และความจริงที่ว่าเด็กผู้ชายมีแนวโน้มที่จะดำเนินงานที่หมุนเร็วกว่าสาว (Wiedenbauer & Jansen-Osmann 2008) อื่น ๆ
บัญชีรวมถึงมุมมองที่ชายและหญิงประสบการณ์ในชีวิตประจำวันที่แตกต่างกัน (Tracey, 1990); อายุของนักเรียน (Levine, Huttenlocher,
เทย์เลอร์และ Langrock, 1999); หรือการรวมกันของประสบการณ์ชีวิตและทำความชีวภาพ inferentially (Halpern & Tan, 2001) ในโรงเรียนอนุบาลปีที่ผ่านมาพบว่าเด็กเล็กมากมีส่วนร่วมกับสภาพแวดล้อมดิจิตอลในรูปแบบของเพศอย่างชัดเจน (Zevenbergen และโลแกน, 2008). นักเรียนประถมวัยโดยเฉพาะอย่างยิ่งมีการเปิดรับมากขึ้น graphically- และอุดมไปด้วยสายตางานคณิตศาสตร์กว่า เคยเป็นมาก่อน ความสามารถในการถอดรหัสการแสดงเช่นกราฟไดอะแกรมและแผนที่เป็นสิ่งที่สำคัญที่จะทำให้ความรู้สึกทางคณิตศาสตร์ (สภาแห่งชาติของครูคณิตศาสตร์, 2000) ในเวลาเดียวกัน, เกมดิจิตอลจะกลายเป็นมากขึ้นที่อุดมไปด้วยกราฟิกที่มีหลายรูปแบบของการแสดงภาพที่เป็นตัวแทนของข้อมูลบนหน้าจอใดก็ตาม เชื่อมต่อระหว่างแนวโน้มการเป็นตัวแทนในวิชาคณิตศาสตร์และการเล่นเกมเป็นที่น่าสังเกตตั้งแต่"ประสบการณ์คอมพิวเตอร์เกมและการตั้งค่าดูเหมือนว่าจะทำหน้าที่เป็นสื่อกลางระหว่างเพศและจิตใจหมุนประสิทธิภาพ" (Quaiser-โพห์ล Geiser และมาห์, 2006, น. 617) . ในฐานะที่เป็น Bananno และ KOMMERS (2005) ที่ถกเถียงกันอยู่: ในขณะที่เพศชายเก่งในงานที่ได้รับประโยชน์จากการที่ต้องใช้กลยุทธ์ใหม่ ๆ เช่นความสามารถในการหมุนจิตเพศหญิงมีแนวโน้มที่จะดึงความทรงจำของอัลกอริทึมที่ผ่านมาหรือความรู้เช่นความคล่องแคล่วด้วยวาจามากกว่าการประดิษฐ์วิธีการใหม่ (น. 36) ในการศึกษากับนักเรียนเก่ามันดูเหมือนว่าหญิงชอบเล่นเกมที่เกี่ยวข้องกับตรรกะ (Quaiser-Pohl et al., 2006) และเกมที่ส่งเสริมทักษะเช่นความเร็วการรับรู้และทักษะเวลา(Ziemek 2006) ในทางตรงกันข้ามผู้ชายชอบเกมที่มีความซับซ้อนกราฟิกและมักจะเกี่ยวข้องกับลักษณะการแข่งขัน (อาร์ตมันน์, 2003) แนวโน้มที่คล้ายกันถูกตั้งข้อสังเกตกับเด็กอายุต่ำกว่าห้าขณะที่พวกเขามีส่วนร่วมในระบบดิจิตอลสภาพแวดล้อม (Zevenbergen 2007) การตรวจสอบนี้นอกเหนือไปจากการศึกษาที่อธิบายการตั้งค่าการเล่นเกมโดยไม่เพียง แต่พิจารณาคุณลักษณะเฉพาะของเกมที่นักเรียนเล่นแต่ยังกำหนดประเภทความรู้สึกคณิตศาสตร์ทำให้เข้าถึงและการเลื่อนตำแหน่งในเกมดิจิตอลนักเรียนเล่น. การศึกษาจึงสำรวจ primary- การตั้งค่านักเรียนอายุ 'สำหรับการเล่นประเภทเฉพาะของเกมดิจิตอลที่มีความสำคัญในการทำความรู้สึกคณิตศาสตร์ที่จำเป็นในการมีส่วนร่วมกับบางส่วนของเกม โดยเฉพาะการศึกษาพิจารณา: 1 ไม่ว่าจะมีความแตกต่างทางเพศในระยะเวลาที่นักเรียนระดับประถมศึกษาอายุการใช้จ่ายการเล่นเกมดิจิตอล. 2 ไม่ว่าจะมีความแตกต่างในประเภทของเกมประเภทชายและหญิงเลือกที่จะเล่นในช่วงอายุนี้. 3 สิ่งที่แตกต่างทางเพศในระดับที่มีอยู่ในความสัมพันธ์กับประเภทของคณิตศาสตร์ทำให้ความรู้สึกในการเลื่อนเกมหลักวัยนักเรียนเล่น
การแปล กรุณารอสักครู่..

มีจำนวนของเหตุผลที่เป็นไปได้สำหรับการแสดงความแตกต่างของชายและหญิงในงานคณิตศาสตร์เหล่านี้ คำอธิบาย
รวมถึงระดับความมั่นใจของผู้หญิง ( forgasz เลดเดอร์ , & kaur , 2001 ) ; ทัศนคติต่อวิชาคณิตศาสตร์ ( forgasz เลดเดอร์& kloosterman
, , , 2004 ) ; และความจริงที่ว่าผู้ชายมักจะกระบวนการงานหมุนเร็วกว่าผู้หญิง ( wiedenbauer & Jansen osmann , 2008 )
อื่น ๆบัญชี รวมถึงมุมมองที่ชายและหญิงประสบการณ์ในชีวิตประจำวันที่แตกต่างกัน ( Tracey , 1990 ) ; อายุของนักศึกษา ( Levine huttenlocher
, เทย์เลอร์ , & langrock , 1999 ) ; หรือการรวมกันของประสบการณ์ชีวิตและ inferentially ชีวภาพ propensities ( ลเพิร์น& Tan , 2001 ) ในปีการศึกษาปฐมวัย
,พบว่า เด็กมาก ประกอบกับสภาพแวดล้อมดิจิตอลในวิธีเพศอย่างชัดเจน ( Zevenbergen &โลแกน ,
) ) .
หลักแก่นักเรียน โดยมีการเปิดรับมากกราฟิกมากขึ้นและสายตาที่อุดมไปด้วยคณิตศาสตร์งานกว่าที่เคย
ความสามารถในการถอดรหัสภาพ เช่น กราฟ แผนผังและแผนที่มีความรู้สึกที่ทำให้คณิตศาสตร์ ( สภาแห่งชาติ
ครูคณิตศาสตร์ , 2000 ) ในเวลาเดียวกัน , เกมดิจิตอลจะกลายเป็นมากขึ้นกราฟิกที่อุดมไปด้วยกับหลายรูปแบบของภาพแสดงแทน
ข้อมูลใด ๆที่หน้าจอ Nexus ระหว่างแนวโน้มการเป็นตัวแทนในคณิตศาสตร์และเกมเล่น
น่าสังเกตตั้งแต่ " เกมคอมพิวเตอร์ประสบการณ์และความชอบดูเหมือนว่าจะทำหน้าที่เป็นคนกลางระหว่างเพศและ
หมุนจิตใจประสิทธิภาพ " ( quaiser โพล Geiser , & เลห์มันน์ , 2549 , หน้า 617 ) และเป็น bananno kommers ( 2005 ) แย้ง :
ขณะที่ผู้ชาย Excel ในงานที่ได้ประโยชน์จากการใช้กลยุทธ์ใหม่ๆ เช่นความสามารถในการหมุนจิต ผู้หญิงมักจะวาดในความทรงจำ
ขั้นตอนวิธีอดีตหรือความรู้ เช่น การพูดเก่ง แทนที่จะคิดค้นแนวทางใหม่ ( หน้า 36 )
ในการศึกษากับนักเรียนเก่าดูเหมือนว่า ผู้หญิงชอบเล่นเกมส์ที่เกี่ยวกับตรรกะ ( quaiser โพล et al . , 2006 ) และเกมซึ่ง
ส่งเสริมทักษะเช่นความเร็วและทักษะการรับรู้เวลา ( ziemek , 2006 ) ในทางตรงกันข้าม , คนชอบเกมที่มีกราฟิกที่ซับซ้อนและมักจะเกี่ยวข้องกับลักษณะแข่งขัน
( 10-15 ปี ) แนวโน้มที่คล้ายกันที่พบได้กับเด็กภายใต้ห้าที่พวกเขามีส่วนร่วมในดิจิตอล
สภาพแวดล้อม ( Zevenbergen , 2007 ) การสืบสวนนี้นอกเหนือไปจากการศึกษาซึ่งอธิบายการเล่นเกมการตั้งค่า โดยไม่เพียงแต่พิจารณา
คุณสมบัติเฉพาะของเกมคนเล่น แต่ยังกำหนดชนิดของความรู้สึกที่ทำให้การเข้าถึงและการคณิตศาสตร์ในนักเรียนเล่นเกมดิจิตอล
.
ศึกษา ดังนั้นศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ประถมศึกษา อายุสำหรับการเล่นประเภทเฉพาะของเกมดิจิตอล ด้วยการมุ่งเน้น
คณิตศาสตร์ทำให้ต้องต่อสู้กับความรู้สึกบางอย่างของเกม โดยเฉพาะการพิจารณา :
1 ไม่ว่าจะมีความแตกต่างระหว่างเพศในเวลาปฐมภูมิวัยนักเรียนใช้เวลาเล่นเกมดิจิตอล .
2ไม่ว่าจะมีความแตกต่างในชนิดของเกมประเภทชายและหญิงเลือกที่จะเล่นที่อายุนี้ .
3 สิ่งที่ขอบเขตความแตกต่างที่มีอยู่ในความสัมพันธ์กับประเภทของคณิตศาสตร์ sense ทำให้เลื่อนในเกมหลักอายุ
นักเรียนเล่น
การแปล กรุณารอสักครู่..
