1. IntroductionQueueing theory is a well-established methodology in th การแปล - 1. IntroductionQueueing theory is a well-established methodology in th ไทย วิธีการพูด

1. IntroductionQueueing theory is a

1. Introduction
Queueing theory is a well-established methodology in the society of operations research. It can provide a fundamental tool to study the dynamics of many service systems with resource constraints, such as computer systems, communication networks, production systems, and transportation systems. In a queueing system, there widely exists the phenomena of the competition for limited service resources among customers. Thus, the concept of game theory provides a promising research direction for queueing theory. Starting from the pioneering work by Naor in 1969 (Naor, 1969), the game theoretic study of queueing systems attracts considerable research attention in the literature (Altman, Boulogne, El-Azouzi, Jimenez, & Wynter, 2006; Basar & Olsder, 1999; Debo, Parlour, & Rajan, 2012; Guo & Hassin, 2011; Hassin & Haviv, 2003; Xia & Jia, 2013).
analyze the game theoretic problem among servers in a closed Jackson network.
Service rate control is a classical optimization problem in queueing theory (Gross, Shortle, Thompson, & Harris, 2008; Stidham, 2011). The goal of service rate control is to identify a set of optimal service rates of all servers to maximize the system average performance. This optimization problem is intensively studied in
According to the categorization standard of game theory, the game theoretic problem in queueing systems is usually a multi-player, stochastic, and non-cooperative game. Moreover, the game theory in queueing systems has some features different from the traditional game theory. First, there are two-level competitions in queueing systems. The first-level competition exists among
servers, where servers adjust their strategies to compete for better service profits. The second-level competition exists among customers, where customers compete for more chance to be served. Second, the traditional game theory ignores the networking characteristics of queueing systems, i.e., the servers are interconnected and the customers transit among servers. By utilizing such interconnection structure, it is promising to develop efficient approaches to study the game theory in queueing systems. Perturbation analysis is a successful example and it utilizes the networking characteristics to efficiently estimate the performance gradient or difference of queueing systems (Cao, 1994, 2007 ; Glasserman, 1991; Gong & Ho, 1987; Ho & Cao, 1991; Leahu, Heidergott, & Hordijk, 2013; Yao & Cassandras, 2012). In this paper, we will study how to utilize the similar idea of perturbation analysis to the literature, from the simple queueing systems such as M/M/1 queue or M/M/c queue (George & Harrison, 2001; Neuts, 1978) to complicated queueing networks such as tandem queue, cyclic queue, and Jackson networks (Ma & Cao, 1994; Weber & Stidham, 1987; Xia & Shihada, 2013). Most of the studies of service rate control aim to find the optimal service rates from the perspective of the global system. That is, the optimal service rates correspond to the maximal performance of the entire

queueing system. The optimal solution obtained under this scheme is called the social optimum.
Much literature of game theory in queueing systems studies the admission control from the customer-level competition, where every customer determines its own strategy to enter the queue or not (Boudali & Economou, 2012; Debo et al., 2012; Guo & Hassin, 2011; Naor, 1969). However, there is little literature about the service rate control of queueing systems from the server-level competition. Only some literature studies the service rate control of a simple queueing system, such as M/M/1 queue (Ata & Shneorson, 2006; Dimitrakopoulos & Burnetas, 2011). This is mainly because the service rate control problem is complicated for queueing networks, such as Jackson networks. Since the game theory is a natural scheme of queueing systems, it is of significance to study the game theoretic control of service rates in queueing networks. In a game theoretic framework of queueing networks, every server optimizes its own service rate control strategy to maximize its own performance (average payoff). Since the servers are interconnected, the performance of a server is affected by not only that server’s strategy, but also other servers’ strategies. Since the interests of servers are usually conflicting, the servers will compete each other to maximize their own interests. The system will evolve accordingly and it may converge to a Nash equilibrium, where every server has no incentive to change its strategy (Nash, 1951).
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
1. บทนำทฤษฎีการจัดคิวเป็นวิธีที่ดีขึ้นในสังคมจากการดำเนินงานวิจัย จะสามารถให้เครื่องมือพื้นฐานในการศึกษาของระบบบริการในข้อจำกัดทรัพยากร ระบบคอมพิวเตอร์ เครือข่ายสื่อสาร ระบบการผลิต และระบบการขนส่ง ในระบบจัดคิว อย่างกว้างขวางมีปรากฏการณ์ของการแข่งขันสำหรับทรัพยากรจำกัดบริการระหว่างลูกค้า ดังนั้น แนวคิดของทฤษฎีเกมให้เป็นทิศทางงานวิจัยแนวโน้มสำหรับทฤษฎีการจัดคิว เริ่มต้นจากการทำงานที่นี่โดย Naor ใน 1969 (Naor, 1969), ระบบจัดคิว theoretic ศึกษาเกมดึงดูดความสนใจงานวิจัยมากในวรรณคดี (Altman, Boulogne เอล Azouzi, Jimenez และ Wynter, 2006 Basar & Olsder, 1999 Debo ร้านเสริม และระ จัน 2012 กัว & Hassin, 2011 Hassin & Haviv, 2003 เซียะและเจีย 2013)วิเคราะห์ปัญหา theoretic เกมในระหว่างเซิร์ฟเวอร์ในเครือข่าย Jackson ปิดควบคุมอัตราการบริการมีปัญหาเพิ่มประสิทธิภาพคลาสสิกทฤษฎีการจัดคิว (รวม Shortle ทอมป์สัน และ แฮร์ริส 2008 Stidham, 2011) เป้าหมายของการควบคุมอัตราการบริการจะระบุชุดของราคาการบริการของเซิร์ฟเวอร์ทั้งหมดเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพระบบเฉลี่ย ปัญหานี้เพิ่มประสิทธิภาพ intensively ศึกษาตามมาตรฐานการจัดประเภทของทฤษฎีเกม ปัญหา theoretic เกมระบบจัดคิวได้ปกติเกมผู้เล่นหลายคน สโทแคสติก และไม่ใช่สหกรณ์ นอกจากนี้ ทฤษฎีเกมในระบบจัดคิวมีคุณลักษณะบางอย่างแตกต่างจากทฤษฎีเกมแบบดั้งเดิม ครั้งแรก มีสองระดับแข่งขันในระบบการจัดคิว การแข่งขันระดับแรกอยู่ระหว่าง เซิร์ฟเวอร์ ที่เซิร์ฟเวอร์ปรับกลยุทธ์การแข่งขันสำหรับบริการกำไรดี การแข่งขันระดับอยู่ระหว่างลูกค้า แข่งขันที่ลูกค้าสำหรับโอกาสมากขึ้นเพื่อให้บริการ สอง ทฤษฎีเกมแบบดั้งเดิมละเว้นลักษณะเครือข่ายของระบบการจัดคิว เช่น เซิร์ฟเวอร์ที่จะเข้าใจ และลูกค้าขนในระหว่างเซิร์ฟเวอร์ โดยใช้โครงสร้างดังกล่าวเชื่อมต่อ ได้กำหนดการพัฒนาวิธีที่มีประสิทธิภาพเพื่อศึกษาทฤษฎีเกมในระบบจัดคิว Perturbation วิเคราะห์เป็นตัวอย่างที่ประสบความสำเร็จ และจะใช้ลักษณะเครือข่ายการประเมินได้อย่างมีประสิทธิภาพประสิทธิภาพไล่ระดับสีหรือความแตกต่างของระบบการจัดคิว (Cao, 1994, 2007 Glasserman, 1991 กองและโฮจิมินห์ 1987 โฮ และ Cao, 1991 Leahu, Heidergott, & Hordijk, 2013 ยาวและ Cassandras, 2012) ในเอกสารนี้ เราจะศึกษาวิธีการใช้ความคิดคล้ายกัน perturbation วิเคราะห์วรรณกรรม จากระบบจัดคิวอย่างเช่นคิว M/M/1 M/M/c คิว (จอร์จและ Harrison, 2001 Neuts, 1978) กับเครือข่ายจัดคิวที่ซับซ้อนเช่นตัวตามกันไปคิว คิวทุกรอบ และเครือข่าย Jackson (Ma และ Cao, 1994 แบ่งแยก & Stidham, 1987 เซียะ & Shihada, 2013) ส่วนใหญ่ศึกษาบริการควบคุมอัตราจุดมุ่งหมายเพื่อค้นหาราคาบริการจากมุมมองของระบบโลก นั่นคือ ราคาบริการที่เหมาะสมสอดคล้องกับประสิทธิภาพสูงสุดของทั้งหมดระบบจัดคิว โซลูชันสูงสุดที่ได้รับภายใต้แผนงานนี้คือมีประสิทธิภาพสูงสุดต่อสังคมควบคุมเข้าจากคู่แข่ง ระดับของลูกค้าที่ครบกำหนดกลยุทธ์ของตนเองใส่คิว หรือไม่ศึกษาวรรณคดีมากของทฤษฎีเกมในระบบการจัดคิว (Boudali & Economou, 2012 Debo et al., 2012 กัว & Hassin, 2011 Naor, 1969) อย่างไรก็ตาม มีเอกสารประกอบการน้อยเกี่ยวกับการควบคุมอัตราการบริการระบบจัดคิวจากการแข่งขันระดับเซิร์ฟเวอร์ เฉพาะบางเอกสารประกอบการศึกษาการควบคุมอัตราการบริการระบบการจัดคิวที่ง่าย เช่น M/M/1 คิว (Ata และ Shneorson, 2006 Dimitrakopoulos & Burnetas, 2011) นี้เป็นส่วนใหญ่เนื่องจากบริการอัตราควบคุมปัญหามีความซับซ้อนในเครือข่ายจัดคิว เช่นเครือข่าย Jackson ทฤษฎีเกมเป็น แบบธรรมชาติของระบบจัดคิว จึงเป็นของสำคัญเพื่อศึกษาราคาถูกบริการในเครือข่ายจัดคิว theoretic ควบคุมเกม ในเกม theoretic กรอบการทำงานของเครือข่ายจัดคิว เซิร์ฟเวอร์ทุกตัวปรับกลยุทธ์ของตนเองควบคุมอัตราการบริการเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของตนเอง (ผลตอบแทนเฉลี่ย) เนื่องจากเซิร์ฟเวอร์ที่จะเข้าใจ ประสิทธิภาพการทำงานของเซิร์ฟเวอร์จะได้รับผลกระทบ โดยไม่เพียงแต่กลยุทธ์ของเซิร์ฟเวอร์ แต่กลยุทธ์ของเซิร์ฟเวอร์อื่น ๆ เนื่องจากประโยชน์ของเซิร์ฟเวอร์มักจะขัดแย้งกัน เซิร์ฟเวอร์ที่จะแข่งขันกันเพื่อผลประโยชน์ของตนเองให้มากที่สุด จะพัฒนาระบบให้สอดคล้องกัน และอาจมาบรรจบกันเพื่อความสมดุล Nash ที่เซิร์ฟเวอร์ทุกตัวที่มีไม่จูงใจการเปลี่ยนแปลงของกลยุทธ์ (Nash, 1951)
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
1. บทนำ
ทฤษฎีแถวคอยเป็นวิธีการที่ดีขึ้นในสังคมของการวิจัยการดำเนินงาน มันสามารถให้เป็นเครื่องมือพื้นฐานในการศึกษาการเปลี่ยนแปลงของระบบการให้บริการจำนวนมากที่มีข้อ จำกัด ของทรัพยากรเช่นระบบคอมพิวเตอร์เครือข่ายการสื่อสารระบบการผลิตและระบบการขนส่ง ในระบบการเข้าคิวมีอยู่อย่างแพร่หลายปรากฏการณ์ของการแข่งขันสำหรับทรัพยากร จำกัด ผู้ให้บริการในกลุ่มลูกค้า ดังนั้นแนวคิดของทฤษฎีเกมให้ทิศทางการวิจัยมีแนวโน้มสำหรับทฤษฎีแถวคอย เริ่มต้นจากการสำรวจการทำงานโดย Naor ในปี 1969 (Naor, 1969) เกมการศึกษาทฤษฎีของระบบแถวคอยดึงดูดความสนใจเป็นอย่างมากในการวิจัยวรรณคดี (อัลท์แมน, โบโลจ์, El-Azouzi เมเนซและ Wynter, 2006; Basar & Olsder 1999 ; Debo, ห้องนั่งเล่นและ Rajan, 2012; Guo และ Hassin, 2011; Hassin & Haviv,. 2003; & เซี่ยเจี๋ย 2013)
วิเคราะห์ปัญหาทฤษฎีเกมระหว่างเซิร์ฟเวอร์ในเครือข่ายปิดแจ็คสัน.
การควบคุมอัตราการบริการเป็นปัญหาคลาสสิกการเพิ่มประสิทธิภาพ ในทฤษฎีแถวคอย (Gross, Shortle ธ อมป์สันและแฮร์ริส, 2008; Stidham 2011) เป้าหมายของการควบคุมอัตราค่าบริการคือการระบุชุดของอัตราการให้บริการที่ดีที่สุดของเซิร์ฟเวอร์ทั้งหมดเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานของระบบโดยเฉลี่ย ปัญหาการเพิ่มประสิทธิภาพนี้มีการศึกษาอย่างเข้มงวดใน
มาตรฐานตามประเภทของทฤษฎีเกม, เกมปัญหาตามทฤษฎีในระบบการเข้าคิวมักจะเป็นผู้เล่นหลาย, สุ่มและเกมไม่ร่วมมือ นอกจากนี้ทฤษฎีเกมในระบบการเข้าคิวมีคุณสมบัติบางอย่างที่แตกต่างจากทฤษฎีเกมแบบดั้งเดิม แรกมีการแข่งขันสองระดับในระบบการเข้าคิว การแข่งขันครั้งแรกในระดับที่มีอยู่ในหมู่
เซิร์ฟเวอร์ที่เซิร์ฟเวอร์ปรับกลยุทธ์ของพวกเขาในการแข่งขันที่ดีกว่าผลกำไรบริการ การแข่งขันระดับที่สองมีอยู่ในหมู่ลูกค้าที่ลูกค้าแข่งขันกันเพื่อให้โอกาสมากขึ้นในการให้บริการ ประการที่สองทฤษฎีเกมแบบดั้งเดิมละเว้นลักษณะเครือข่ายของระบบเข้าคิวเช่นเซิร์ฟเวอร์จะถูกเชื่อมต่อและการขนส่งในหมู่ลูกค้าของเซิร์ฟเวอร์ โดยใช้โครงสร้างการเชื่อมต่อดังกล่าวก็มีแนวโน้มที่จะพัฒนาวิธีการที่มีประสิทธิภาพในการศึกษาทฤษฎีเกมในระบบการเข้าคิว การวิเคราะห์การก่อกวนเป็นตัวอย่างที่ประสบความสำเร็จและได้ใช้ประโยชน์จากลักษณะเครือข่ายได้อย่างมีประสิทธิภาพประเมินลาดประสิทธิภาพหรือความแตกต่างของระบบการเข้าคิว (Cao, 1994, 2007; Glasserman, 1991; & Gong โฮ, 1987; & โฮเฉา 1991; Leahu, Heidergott, และ Hordijk, 2013; ยาวและ Cassandras, 2012) ในบทความนี้เราจะศึกษาวิธีการใช้ความคิดที่คล้ายกันของการวิเคราะห์การก่อกวนวรรณกรรมจากระบบเข้าคิวง่ายเช่น M / M / 1 คิวหรือ M / M / คคิว (จอร์จแฮร์ริสัน & 2001; Neuts 1978 ) ไปยังเครือข่ายการเข้าคิวซับซ้อนเช่นคิวตีคู่คิววงจรและเครือข่ายแจ็คสัน (Ma & เฉา 1994 เวเบอร์ & Stidham 1987; & Xia Shihada, 2013) ส่วนใหญ่ของการศึกษาของการควบคุมอัตราค่าบริการมุ่งมั่นที่จะหาอัตราการบริการที่ดีที่สุดจากมุมมองของระบบโลก นั่นคืออัตราการบริการที่เหมาะสมสอดคล้องกับประสิทธิภาพการทำงานสูงสุดของทั้งระบบการเข้าคิว วิธีที่ดีที่สุดที่ได้รับภายใต้โครงการนี้จะเรียกว่าเหมาะสมสังคม. วรรณกรรมมากของทฤษฎีเกมในระบบการศึกษาเข้าคิวควบคุมการตอบรับจากการแข่งขันของลูกค้าในระดับที่ลูกค้าทุกคนกำหนดกลยุทธ์ของตัวเองเพื่อเข้าสู่คิวหรือไม่ (Boudali & Economou, 2012; Debo, et al, 2012;. Guo และ Hassin, 2011; Naor, 1969) แต่มีวรรณกรรมเล็ก ๆ น้อย ๆ เกี่ยวกับการควบคุมอัตราค่าบริการของระบบเข้าคิวจากการแข่งขันระดับเซิร์ฟเวอร์ เฉพาะบางวรรณกรรมการศึกษาการควบคุมอัตราค่าบริการของระบบการเข้าคิวง่ายเช่น M / M / 1 คิว (Ata & Shneorson, 2006; Dimitrakopoulos & Burnetas 2011) นี้เป็นหลักเนื่องจากปัญหาการควบคุมอัตราค่าบริการมีความซับซ้อนสำหรับเครือข่ายการเข้าคิวเช่นเครือข่ายแจ็คสัน ตั้งแต่ทฤษฎีเกมเป็นโครงการตามธรรมชาติของระบบเข้าคิวก็มีความสำคัญในการศึกษาเกมการควบคุมตามทฤษฎีของอัตราการให้บริการในการเข้าคิวเครือข่าย ในเกมกรอบทฤษฎีของเครือข่ายเข้าคิวเซิร์ฟเวอร์ทุกเพิ่มประสิทธิภาพอัตราค่าบริการของตัวเองกลยุทธ์การควบคุมการเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานของตัวเอง (ผลตอบแทนโดยเฉลี่ย) ตั้งแต่เซิร์ฟเวอร์จะถูกเชื่อมต่อประสิทธิภาพการทำงานของเซิร์ฟเวอร์ได้รับผลกระทบโดยไม่เพียง แต่กลยุทธ์ของเซิร์ฟเวอร์ที่ แต่ยังกลยุทธ์เซิร์ฟเวอร์อื่น ๆ ' เนื่องจากผลประโยชน์ของเซิร์ฟเวอร์มักจะขัดแย้งเซิร์ฟเวอร์จะแข่งขันกันเพื่อเพิ่มผลประโยชน์ของตนเอง ระบบจะมีวิวัฒนาการตามและมันอาจจะมาบรรจบกันเพื่อสมดุลของแนชที่ทุกเซิร์ฟเวอร์มีแรงจูงใจที่จะเปลี่ยนกลยุทธ์ของตนไม่มี (แนช, 1951)



การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
1 . ทฤษฎีเบื้องต้น
คิวเป็นวิธีที่มีชื่อเสียงในสังคมของการวิจัยดำเนินงาน มันสามารถให้เครื่องมือพื้นฐานเพื่อศึกษาพลวัตของระบบการให้บริการหลายด้านทรัพยากร เช่น คอมพิวเตอร์ ระบบเครือข่าย ระบบการผลิต การสื่อสาร และระบบการขนส่ง ในตัวระบบมีแพร่หลายมีอยู่ปรากฏการณ์ของการแข่งขันสำหรับทรัพยากรที่จำกัดของการบริการลูกค้า ดังนั้น แนวคิดของทฤษฎีเกมแสดงทิศทางงานวิจัยหลักทฤษฎีแถวคอย เริ่มจากการสำรวจงานโดย naor ในปี 1969 ( naor , 1969 ) เกมทฤษฎีการศึกษาวิจัยระบบคิวที่ดึงดูดความสนใจมากในวรรณคดี ( azouzi อัลท์แมน บูโลญ เอล ,Jimenez , &วินเทอร์ 2006 ; สินค้า& olsder , 1999 ; ดีโบ้ ในห้อง& , ราชันย์ , 2012 ; ก๊วย& hassin 2011 ; hassin & haviv , 2003 ; เซี่ย&เจีย , 2013 ) .
วิเคราะห์เกมทฤษฎี ปัญหาระหว่างเซิร์ฟเวอร์ในเครือข่ายปิด แจ็คสัน .
ควบคุมอัตราการเพิ่มประสิทธิภาพบริการเป็นปัญหาคลาสสิก ในทฤษฎีแถวคอย ( แหวะ shortle ธอมสัน &แฮร์ริส , 2008 ; stidham , 2011 )เป้าหมายของการควบคุมอัตราการบริการคือการระบุชุดของที่ดีที่สุดบริการอัตราของเซิร์ฟเวอร์ทั้งหมดเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพระบบเฉลี่ย . ปัญหาการเพิ่มประสิทธิภาพนี้เป็นอย่างที่เรียนใน
ตามการจัดประเภทมาตรฐานของทฤษฎีทฤษฎีเกมปัญหาในระบบคิวมักจะเป็นผู้เล่นหลาย stochastic และเกมแบบไม่ . นอกจากนี้เกมทฤษฎีแถวคอยระบบมีคุณลักษณะบางอย่างที่แตกต่างจากทฤษฎี เกมแบบดั้งเดิม ก่อนมีคิวแข่งในระดับระบบ การแข่งขันครั้งแรกระดับที่มีอยู่ในหมู่
เซิร์ฟเวอร์ที่เซิร์ฟเวอร์ปรับกลยุทธ์ของพวกเขาในการแข่งขันสำหรับบริการที่ดีกว่ากำไร การแข่งขันระดับที่สองที่มีอยู่ของลูกค้า ซึ่งลูกค้าแข่งขันสำหรับโอกาสมากขึ้นที่จะได้รับที่สอง , ทฤษฎีเกมแบบไม่สนใจเครือข่ายลักษณะของระบบคิว เช่น เซิร์ฟเวอร์ที่เชื่อมต่อระหว่างลูกค้าและขนส่งระหว่างเซิร์ฟเวอร์ โดยการใช้โครงสร้างการเชื่อมต่อดังกล่าวก็มีแนวโน้มที่จะพัฒนาประสิทธิภาพวิธีศึกษาทฤษฎีเกมในตัวระบบการวิเคราะห์สมการเป็นตัวอย่างที่ประสบความสำเร็จและมันใช้เครือข่ายได้อย่างมีประสิทธิภาพ ประสิทธิภาพการประมาณคุณลักษณะหรือความแตกต่างของระบบคิว ( CaO , 1994 , 2007 ; glasserman , 1991 ; กอง&โฮ , 1987 ; โฮ&เคา , 1991 ; leahu heidergott & , , hordijk 2013 ; ยาว& cassandras , 2012 ) ในกระดาษนี้เราจะศึกษาวิธีการใช้ความคิดที่คล้ายคลึงกันของการวิเคราะห์การรบกวนกับวรรณกรรมจากง่าย เช่น ระบบแถวคอย M / M / 1 คิว หรือ M / M / c คิว ( จอร์จ &แฮร์ริสัน , 2001 ; neuts , 1978 ) ซับซ้อนเครือข่ายคิว เช่น เรียงคิวเป็นคิว และ แจ็กสันเครือข่าย ( มา &เคา , 1994 ; เวเบอร์& stidham , 1987 ; เซี่ย& shihada 2013 )ที่สุดของการศึกษาของเป้าหมายควบคุมอัตราบริการเพื่อหาอัตราบริการที่เหมาะสมจากมุมมองของระบบโลก นั่นคือ การบริการที่ดีที่สุด ราคาสอดคล้องกับสมรรถนะสูงสุดของทั้งหมด

คิวระบบ โซลูชั่นที่เหมาะสมได้รับภายใต้โครงการนี้เรียกว่า
สังคมที่เหมาะสมวรรณกรรมของทฤษฎีเกมในแถวคอยระบบการศึกษาการควบคุมการรับเข้าจากระดับของการแข่งขัน ซึ่งลูกค้าทุกคนจะกำหนดกลยุทธ์ของตนเองเข้าคิว หรือ ไม่ ( boudali & economou , 2012 ; ดีโบ้ et al . , 2012 ; ก๊วย& hassin 2011 ; naor , 1969 ) อย่างไรก็ตาม มีวรรณกรรมเกี่ยวกับอัตราค่าบริการควบคุมระบบคิวจากเซิร์ฟเวอร์ระดับการแข่งขันเพียงบางวรรณคดีศึกษาอัตราค่าบริการ ควบคุมง่าย ระบบแถวคอย เช่น M / M / 1 คิว ( ATA & shneorson , 2006 ; dimitrakopoulos & burnetas , 2011 ) นี้เป็นหลักเนื่องจากอัตราบริการ ควบคุม เป็นปัญหาที่ซับซ้อนสำหรับเครือข่ายคิว เช่น แจ็คสัน เครือข่าย เนื่องจากทฤษฎีเกมเป็นรูปแบบธรรมชาติของตัวระบบมันสำคัญกับการศึกษาเกมทฤษฎีการควบคุมอัตราค่าบริการในตัวเครือข่าย ในเกมทฤษฎีโครงสร้างเครือข่ายคิว ทุกเซิร์ฟเวอร์ การกลยุทธ์การควบคุมตนเองอัตราการบริการเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของตัวเอง ( ผลตอบแทนเฉลี่ย ) เนื่องจากเซิร์ฟเวอร์จะเชื่อมต่อกัน , ประสิทธิภาพของเซิร์ฟเวอร์จะได้รับผลกระทบไม่เพียง แต่ที่ server ของกลยุทธ์แต่ยังเซิร์ฟเวอร์อื่น ๆกลยุทธ์ เนื่องจากความสนใจของเซิร์ฟเวอร์มักจะขัดแย้งกัน เซิร์ฟเวอร์จะแข่งขันกันเพื่อเพิ่มผลประโยชน์ของตน ระบบจะพัฒนาตาม และอาจบรรจบกับสมดุลของแนชที่ทุกเซิร์ฟเวอร์มีแรงจูงใจที่จะเปลี่ยนกลยุทธ์ ( แนช
, 1951 )
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: