The report is written as a possible solution of how to accommodate com การแปล - The report is written as a possible solution of how to accommodate com ไทย วิธีการพูด

The report is written as a possible

The report is written as a possible solution of how to accommodate computer vision and digital perception
with board games, and still preserve the social aspect. This report is the product of a 3th semester problem
based work, which took place at Aalborg University Medialogy, from the summer of 2007 to the end of
December same year.
We want to combine computer vision and digital perception with the old school charm that surrounds
board games and the nostalgic feeling that is intertwined with the experience of playing classical board
games.
The report follows the common structure of problem based work: The 1st chapter is the pre-analysis, which
should guide us a clear final problem statement. In the 2nd chapter we narrow down the report and include
the subjects of interest to us in the analysis. In the 3rd chapter we go, from the conclusion of the analysis
and further to the 4th chapter where we design the best possible solution for a product. In the 5th chapter,
we take essential parts from the design and implement it into a solution, so we can in the, 6
th chapter, test
a product and hopefully get a clear answer to the final problem statement. 7
th chapter is all about drawing
the conclusion of the entire report and at the end of the report, the 8th chapter; we give examples of future
perspectives and thoughts.
Each chapter has a number from 1-8, so it is easy navigate through the report.
As long as the first digit doesn’t change, e.g. 2.4, 2.5, 2.6 it would be the same chapter but a different
subchapter.
Quotations inside the report have a reference number. This number can be looked up in the bibliography.
The numbers are showing as e.g. “This is an example of a reference, the source to this is next to the
number” *12+
All the sources to the material we have used during the project can either be found in the appendixes, the
bibliography or on the CD-ROM which are located on the lasts pages of the report.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
เขียนรายงานเป็นการแก้ปัญหาได้วิธีการรองรับวิสัยทัศน์คอมพิวเตอร์และดิจิตอลรับรู้ เกมส์ และยังคงรักษาลักษณะทางสังคม รายงานนี้เป็นผลิตภัณฑ์ของปัญหาภาคบุหงา ทำตาม ซึ่งสถานที่อัลบอร์กมหาวิทยาลัย Medialogy จากฤดูร้อน 2007 ตาม ธันวาคมปีเดียวกันเราต้องการวิสัยทัศน์คอมพิวเตอร์ความรู้ดิจิทัลเสน่ห์โรงเรียนเก่าที่ล้อมรอบ เกมกระดานและความรู้สึกคิดว่าจะเจอกับประสบการณ์เล่นกระดานคลาสสิก เกมส์รายงานตามโครงสร้างทั่วไปของปัญหาใช้งาน: บทที่ 1 เป็นการวิเคราะห์ก่อน ซึ่ง ควรแนะนำเราคำสุดท้ายล้างปัญหา ในบทที่ 2 เราแคบลงรายงาน และรวม เรื่องน่าสนใจให้เราในการวิเคราะห์การ ในบทที่ 3 เราไป จากข้อสรุปของการวิเคราะห์และเพิ่มเติมในบท 4 ที่เราออกแบบดีที่สุดได้โซลูชันสำหรับผลิตภัณฑ์ ในบทที่ 5เราใช้ชิ้นส่วนที่จำเป็นจากการออกแบบ และใช้ในการแก้ปัญหา ดังนั้นเราสามารถ 6บท th ทดสอบผลิตภัณฑ์ และหวังได้รับคำตอบที่ชัดเจนกับงบปัญหาสุดท้าย 7th บทคือการวาดภาพบทสรุป ของรายงานทั้งหมด และ ในตอนท้ายของรายงาน บทที่ 8 เราให้ตัวอย่างของอนาคต มุมมองและความคิดแต่ละบทมีตัวเลขจาก 1-8 มี นำทางไปยังรายงานตราบใดที่ตัวเลขแรกไม่เปลี่ยนแปลง เช่น 2.4, 2.5, 2.6 เป็นบทเดียวกันแต่แตกต่าง subchapterหมายเลขอ้างอิงใบเสนอราคาภายในรายงานได้ หมายเลขนี้สามารถค้นหาค่าในบรรณานุกรม มีการแสดงหมายเลขเป็นเช่น "นี้เป็นตัวอย่างของการอ้างอิง แหล่งนี้คือถัด หมายเลข" * 12 + ทุกแหล่งเพื่อให้วัสดุที่เราใช้ในโครงการสามารถจะพบได้ใน appendixes การ บรรณานุกรมหรือ ในซีดีรอมที่อยู่หน้าระยะเวลาของรายงาน
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
The report is written as a possible solution of how to accommodate computer vision and digital perception
with board games, and still preserve the social aspect. This report is the product of a 3th semester problem
based work, which took place at Aalborg University Medialogy, from the summer of 2007 to the end of
December same year.
We want to combine computer vision and digital perception with the old school charm that surrounds
board games and the nostalgic feeling that is intertwined with the experience of playing classical board
games.
The report follows the common structure of problem based work: The 1st chapter is the pre-analysis, which
should guide us a clear final problem statement. In the 2nd chapter we narrow down the report and include
the subjects of interest to us in the analysis. In the 3rd chapter we go, from the conclusion of the analysis
and further to the 4th chapter where we design the best possible solution for a product. In the 5th chapter,
we take essential parts from the design and implement it into a solution, so we can in the, 6
th chapter, test
a product and hopefully get a clear answer to the final problem statement. 7
th chapter is all about drawing
the conclusion of the entire report and at the end of the report, the 8th chapter; we give examples of future
perspectives and thoughts.
Each chapter has a number from 1-8, so it is easy navigate through the report.
As long as the first digit doesn’t change, e.g. 2.4, 2.5, 2.6 it would be the same chapter but a different
subchapter.
Quotations inside the report have a reference number. This number can be looked up in the bibliography.
The numbers are showing as e.g. “This is an example of a reference, the source to this is next to the
number” *12+
All the sources to the material we have used during the project can either be found in the appendixes, the
bibliography or on the CD-ROM which are located on the lasts pages of the report.
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
รายงานเป็นลายลักษณ์อักษรเป็นทางออกที่เป็นไปได้ของวิธีการเพื่อรองรับวิสัยทัศน์คอมพิวเตอร์และการรับรู้ดิจิตอล
กับบอร์ดเกม และยังคงรักษาลักษณะทางสังคม รายงานนี้เป็นผลิตภัณฑ์ของปัญหาภาค 3
จากงานซึ่งจัดขึ้นที่ medialogy จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ตั้งแต่ฤดูร้อนปี 2007 ปลายปี

วันที่เดียวกันเราต้องการที่จะรวมการรับรู้วิสัยทัศน์คอมพิวเตอร์และดิจิตอล กับโรงเรียนเก่าเสน่ห์ที่ล้อมรอบ
เกมกระดานและความรู้สึกคิดถึงที่พันกับประสบการณ์ในการเล่นเกมคลาสสิกกระดาน
.
รายงานตามโครงสร้างทั่วไปของงานตามปัญหา : บทที่ 1 คือ วิเคราะห์ก่อน ซึ่ง
ควรคู่มือชี้แจงเราด้วยปัญหา สุดท้ายที่ชัดเจนในบทที่ 2 เราแคบลงรายงานและรวมถึง
คนสนใจเราในการวิเคราะห์ ในบทที่ 3 เราไป จากข้อสรุปของการวิเคราะห์
และต่อ 4 บท ที่เราออกแบบโซลูชั่นที่ดีที่สุดสำหรับผลิตภัณฑ์ ในบทที่ 5
เราเอาส่วนที่จำเป็นจากการออกแบบและใช้ในการแก้ปัญหา เพื่อให้เราสามารถใน 6
.
บททดสอบผลิตภัณฑ์ และหวังว่าจะได้รับคำตอบที่ชัดเจน เพื่อชี้แจงปัญหาสุดท้าย 7
.
บทคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับการวาดข้อสรุปของรายงานทั้งหมด และในตอนท้ายของรายงาน บทที่ 8 ; เราให้ตัวอย่างของมุมมองและความคิดในอนาคต
.
แต่ละบทมีหมายเลข 1-8 , ดังนั้นมันเป็นเรื่องง่ายผ่านรายงาน
ตราบใดที่หลักแรกไม่ได้ การเปลี่ยนแปลงเช่น 2.4 , 2.5 , 26 ก็จะเหมือนกัน แต่ subchapter บทที่แตกต่างกัน
.
ใบเสนอราคาภายในรายงานมีหมายเลขอ้างอิง หมายเลขนี้จะถูกมองขึ้นในบรรณานุกรม
ตัวเลขจะแสดงเป็นเช่น นี้คือตัวอย่างของอ้างอิงแหล่งนี้ อยู่ข้างๆ

เลข " * 12 ทั้งหมดแหล่งวัสดุที่เราใช้ในโครงการสามารถพบได้ในภาคผนวก ,
บรรณานุกรมหรือบนซีดีรอมซึ่งตั้งอยู่ในเวลาหน้าของรายงาน
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: