Winter Wyvern is an offensive Intelligence Support, with a variety of damage, debuffing and support skills at her disposal. Winter Wyvern provides great harass in lane, very strong spammable nukes, strong scaling in both healing and damage, and an ultimate that turns a team's offensive power against themselves in a creative way.
Top
Pros and Cons
Positives
+ High Intelligence.
+ Strong at all stages in the game
+ Can turn the strength of a powerful enemy carry against its allies.
+ Long cast range on abilities and the ability to phase through terrain allow her to contribute to fights safely.
+ Has a nice scaling heal.
+ Punishes enemies that rely on sticking together.
+ Has decent farming ability.
Negatives
- Requires decent communication with your team to play correctly
- Low base movement speed makes her slower than most heroes.
- Base attack range is pretty poor when not using Arctic Burn.
- Base attack damage is also low, at around 41.
- Squishy, with low strengh and agility.
- Doesn't scale particularly well with items.
- Vulnerable against lone enemies
Top
Skills
Most of Winter Wyvern's skills come in the form of slows and disables, which she can deliver safely from range. To play Winter Wyvern you need to be constantly aware of both your position and the position of your enemy, so to keep yourself safe and land your skills effectively.
Arctic Burn
Briefly provides Winter Wyvern a variety of different buffs that give her extra attack range, the ability to phase through terrain, and an attack bonus that places a slowing and damaging debuff on any enemies she attacks. In addition, Arctic Burn provides an extra 400 night vision, and increases the speed of her attack projectiles to 1200.
Skill duration: 6 seconds
Bonus Attack Range: 275 / 375 / 475 / 575
Damage per second: 6% of current health
Movement Slow: 25% / 30% / 35% / 40%
Debuff duration: 5 seconds
Mana cost: 120 / 110 / 100 / 90
Cooldown: 50 / 40 / 30 / 20
This skill gives Winter Wyvern some nice harass in lane, allowing her to safely hit an enemy and reduce a good portion of their max health. The slow, extra range, and phased movement also make it superb for chasing down enemies in ganks and mid-game encounters. It provides unobstructed pathing similar to Firefly or Spectral Dagger, allowing her to phase over trees and impassable terrain to cut enemies off or lie in wait for them. The flying movement also provides a limited but handy escape if you know your attacker cannot chase you over unobstructed terrain, just be warned you do not get flying vision, only increased night vision.
The downside of this ability is that it is expensive to use, has a hefty mana cost and long cooldown at earlier levels. The buff doesn't last very long either, making optimal use of its short duration extremely important. This skill easily benefits the most from skill points, so you usually want to max it first.
The damage and slow are dealt through a debuff that lasts about as long as the ability itself. The debuff will not be stacked or refreshed on targets, which means it is typically better to spread the debuff across as many different high-health heroes as possible. It is possible to hit a hero with the debuff twice at the beginning and end of Arctic Burn's duration, but requires you to get close and is very hard to do, so don't expect to pull it off.
The damage dealt is a percentage of the target's current health dealt as Pure damage, making it a great way of wearing them down in lane. They are then put in an awkward position where they need to stay in lane, but have to do so at a considerable disadvantage. When used on an enemy near death, the damage is fairly minimal, so you need to rely on the slow, range and your own attack damage to complete the kill. The DoT has the benefit of disabling items like Healing Salve, Bottle, Urn of Shadows, Blink Dagger etc, and the slow can be used on other enemy units to set-up your other AoE skills on your target.
The auto attack range increase on this ability is gigantic, so be sure to exploit it. Optimal use of this ability requires you to practice cancelling Winter Wyvern's backswing, so you can effectively chase and hit as many targets as you can.
Splinter Blast
An ability that actually does nothing to the unit you target it at. However, any units around that unit in a 500 radius will be hit with a projectile that slows and deals a hefty amount of damage. It has a high mana cost, but also a low cooldown considering its damage and massive range to use it from.
Damage: 100 / 180 / 260 / 340
Movement slow: 25%
Slow duration: 4 seconds
Initial cast range: 1200
Split radius: 500
Mana Cost: 120 / 130 / 140 / 150
Cooldown: 7 seconds
A very damaging and spammable AoE nuke, this skill possesses considerable range and an added slow to boot. This is strong in fights, in ganks, and gives Winter Wyvern a decent farming mechanism too. The main downside is that is is useless against a lone target, so you need to ensure your enemy is near other enemy units before using it.
This skill can be slightly awkward to use, as you have to instinctively learn to NOT target the unit you want it to damage, but once you are accustomed to its quirk you have a very deadly skill, provided you also have the mana regen to back it up, as its mana cost and spammability can tempt you to deplete your mana fairly quickly.
The skill itself has a travel speed, as do the projectiles themselves, so it can sometimes not hit all the targets you wanted to especially when used at its full range. Although it is hard to land, neither the main projectile or the splinters can be disjointed and it cannot be avoided by invisibility either.
Overall it remains a great way of contributing to fights because of just how much damage it does and how often it can be used, compared to most other AoE nukes. This is either maxed first, or after Arctic Burn.
Cold Embrace
Disables an allied unit and makes them immune to physical damage. Whilst the ally is disabled, they are healed for 80 health, plus a percentage of their maximum health, over a period of four seconds.
Base health gain per second: 20
Additional health gain per second: 3% / 4% / 4% / 6% of target's max health
Duration: 4 seconds
Cast range: 1000
Mana cost: 75
Cooldown: 17 / 16 / 15 / 14 seconds
A fairly basic ability that gives a nice heal over time that scales with your allies health at any point of the game. It is a typical double edged sword type of ability, using it on an ally will heal them for a pretty good amount and protect them from physical damage, but leaves them vulnerable to other threats. It might seem tempting to skip using this due to its drawbacks, but it's benefits are not to be underestimated.
Generally knowing when to use this isn't the easiest. It's good for sustain in lane, keeping your allies healthy, and the physical immunity allows you to deal with the aggro from creeps and towers making it fantastic for diving and then getting out alive.
If you're not part of a communicative team, it's generally best to use this selfishly unless you know you aren't dooming your ally to a grisly fate, or until you get a Force Staff which will allow you to use this a bit more liberally to move your allies out of danger.
Since it scales pretty well, you usually max this last and get an early value point for the laning stage, but as Winter Wyvern's cheapest spell you can also choose to max this alongside one of your other nukes if you feel the sustain is necessary. Don't be tempted to skip this skill, it's good even if you only use it for yourself.
Winter's Curse
The Ultimate that makes squishy supports scared to stand near their carries, it is another long-range AoE ability, and it delivers two disables at once. First it disables a single hero, and then any of allied units nearby will be forced to attack that hero, effectively disabling those units too. It operates on a similar basis to Berserker's Call, but the target is completely at the mercy of their own team.
It lasts up to 3 seconds or until the targeted unit dies. It will pierce through Spell Immunity on both the initial target and the surrounding targets. Heroes that get killed by their allies under Winter's Curse will have that kill credited to Winter Wyvern.
The main downside of this skill is that units attacking your intended target will take less damage, requiring you to focus your aggression on a single unit, and save AoE based skills for before or after the skill is used.
Duration: 2.5 / 3 / 3.5 seconds
Berserk radius: 400
Cast range: 800
Mana cost: 250
Cooldown 110 / 100 / 90
Outside of being a funny ability, this is a scary skill because it turns fed carries against their allies, making it relevant at almost any point in the game and arguably stronger as games go later. Units who enter the AoE after it has been cast can still become affected for the remainder of its duration, meaning enemy heroes will sometimes walk into it before they can react, creeps will walk right into it, and displacement abilities will still be useful after the initial casting of the ability.
Similarly to Splinter Blast, it relies on enemies being grouped for it to have an impact. You also need to choose who to disable - you want the enemy carry to be unable to act so it's tempting to use Winter's Curse on them, but at the same time it can be better to have them attack and even kill one of their squishier allies. However don't forget that it is still a lengthy BKB-piercing disable and will reduce damage to surrounding enemies, so expect to use it on lone targets to secure a kill, the AoE will still punish assistance from heroes or creeps who get too close.
Its downsides are that it will also expire prematurely if the unit you target dies too quickly, essentially wasting it, especially if you mistakingly choose an illusion. And you need to use it carefully alongside your own and your allies abilities, since it will reduce damag
ไวเวิร์นหนาวเป็นการก้าวร้าวข่าวกรองสนับสนุน กับความหลากหลายของทักษะความเสียหาย การ debuffing และการสนับสนุนที่ทิ้งเธอ ไวเวิร์นหนาวให้ดีข่มในเลน แรงมาก spammable nukes แข็งแรงมาตราส่วนในการรักษา และความเสียหาย และดีที่สุดที่ต่อต้านอำนาจก้าวร้าวของทีมตัวเองในทางสร้างสรรค์ด้านบนPros และ Consทำงานผิดพลาด+ ปัญญาสูง+ แข็งแรงในขั้นตอนทั้งหมดในเกม+ สามารถเปิดความแรงของการยกศัตรูที่มีประสิทธิภาพกับของพันธมิตร+ ยาวหล่อช่วงของความสามารถและความสามารถในระยะผ่านภูมิประเทศให้เธอไปร่วมต่อสู้อย่างปลอดภัย+ มีการดีขนาดรักษา+ Punishes ศัตรูที่พึ่งติดกัน+ มีความสามารถในการทำฟาร์มที่ดีเชิงลบ-ต้องการสื่อสารที่ดีกับทีมของคุณเล่นได้อย่างถูกต้อง-ความเร็วในการเคลื่อนไหวพื้นฐานต่ำทำให้เธอช้ากว่าฮีโร่มากที่สุด-ฐานโจมตีช่วงไม่สวยดีเมื่อไม่ได้ใช้เขียนอาร์กติก-ยังต่ำ ประมาณ 41 ฐานโจมตีความเสียหายได้-Squishy, strengh ต่ำและความคล่องตัว-ไม่ได้มาตราส่วนโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับสินค้า-เสี่ยงกับศัตรูเกาะโหลนด้านบนทักษะส่วนใหญ่ทักษะหนาวไวเวิร์นมาในรูปแบบของช้า และปิดการใช้ งาน ซึ่งเธอสามารถจัดส่งได้อย่างปลอดภัยจากการ เล่นไวเวิร์นหนาว คุณต้องระวังอย่างต่อเนื่องของตำแหน่งของคุณและตำแหน่งของศัตรูของคุณ เพื่อให้ตัวเองปลอดภัย และที่ดินทักษะของคุณได้อย่างมีประสิทธิภาพเขียนขั้วโลกเหนือสั้น ๆ ให้ไวเวิร์นหนาวหลากหลายสนามอื่นที่ทำให้เธอพิเศษโจมตีช่วง ความสามารถในระยะผ่านภูมิประเทศ และมีโบนัสการโจมตีที่ชะลอตัว และความเสียหายต่อ debuff กับศัตรูใด ๆ เธอโจมตี แห่ง อาร์กติกเขียนแสดงวิสัยทัศน์เป็นคืนพิเศษ 400 และเพิ่มความเร็วของเธอมาโจมตีถึง 1200ทักษะระยะเวลา: วินาทีโบนัสการโจมตีช่วง: 275 / 375 / 475 / 575ความเสียหายต่อวินาที: 6% สุขภาพปัจจุบันการเคลื่อนไหวช้า: 25% / 30% / 35% / 40%Debuff ระยะเวลา: วินาทีต้นทุนมานา: 120 / 110 / 100 / 90คูลดาวน์: 50 / 40 / 30 / 20ให้ทักษะนี้หนาวไวเวิร์นบางดีข่มใน lane ยอมให้เธอตีศัตรูอย่างปลอดภัย และลดส่วนที่ดีของสุขภาพสูงสุด ช่วงช้า เสริม การเคลื่อนไหวแบบเป็นขั้นตอนทำให้มันเหมาะสำหรับไล่ลงศัตรูใน ganks และเกมกลางพบ ให้ pathing อาคารเน้นคล้ายกับหิ่งห้อยหรือสเปกตรัมกริช ให้เธอระยะต้นไม้และภูมิประเทศ impassable ตัดศัตรู หรือนอน in รอสำหรับพวกเขา การเคลื่อนไหวบินให้หนีจำกัด แต่มีประโยชน์ถ้าคุณทราบของผู้โจมตีไม่สามารถไล่คุณผ่านภูมิประเทศเน้น เพียงได้รับคำเตือนคุณไม่ได้บินวิสัยทัศน์ วิสัยทัศน์ตอนกลางคืนเพิ่มขึ้นเท่านั้นข้อเสียความสามารถนี้คือ ว่า มันแพงใช้ มี mana ย่อมต้นทุนและคูลดาวน์นานระดับก่อนหน้า หนังไม่ล่าสุดนานมากใด ดีที่สุดใช้ระยะเวลาสั้นสำคัญมาก ทักษะนี้ได้ประโยชน์มากสุดจากคะแนนทักษะ ดังนั้นคุณมักจะต้องสูงสุดก่อนความเสียหาย และช้าจะแจกผ่าน debuff ที่ใช้เวลานานเป็นความสามารถในตัวเองเกี่ยวกับการ การ debuff จะไม่ซ้อน หรือฟื้นฟูในเป้าหมาย ซึ่งหมายความว่า โดยทั่วไปดีกว่าที่จะแพร่กระจาย debuff ที่ข้ามวีรบุรุษสูงสุขภาพแตกต่างกันมากที่สุด มันไปตีพระเอกกับ debuff สองที่เริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของอาร์กติกเขียนของระยะเวลา แต่คุณจะปิด และยากมากที่จะทำ ไม่ได้ให้ดึงออกความเสียหายที่แจกเป็นเปอร์เซ็นต์ของเป้าหมายสุขภาพปัจจุบันแจกเป็นเสียบริสุทธิ์ การทำดีของใส่ลงในเลน พวกเขาจะวางไว้ในตำแหน่งที่ตกใจที่พวกเขาต้องการอยู่ในเลน แต่ไม่ได้เป็นรองมาก เมื่อใช้กับศัตรูใกล้ตาย ความเสียหายค่อนข้างน้อยที่สุด ดังนั้นคุณจำเป็นต้องพึ่งพาการช้า ช่วง และความเสียหายของการโจมตีการฆ่า จุดมีประโยชน์ในการปิดใช้งานรายการเช่นรักษา Salve ขวด ผอบเงา กะพริบกริชฯลฯ และช้าสามารถใช้กับศัตรูอื่น ๆ การตั้งค่าอื่น ๆ AoE ทักษะเป้าหมายของคุณเพิ่มขึ้นช่วงการโจมตีอัตโนมัติในความสามารถนี้เป็นยักษ์ เพื่อ ให้แน่ใจว่าใช้ได้ ใช้ดีที่สุดของความสามารถนี้ให้คุณยกเลิกหนาวไวเวิร์น backswing เพื่อให้คุณสามารถไล่ได้อย่างมีประสิทธิภาพ และตีเป้าหมายมากเท่าที่คุณสามารถฝึกเสี้ยนระเบิดความสามารถในการที่จะ ทำอะไรกับหน่วยคุณกำหนดเป้าหมายที่ อย่างไรก็ตาม หน่วยใด ๆ สถานที่หน่วยในรัศมี 500 จะตีกับกระสุนที่ช้า และข้อเสนอจำนวนความเสียหายหนัก มีต้นทุนสูง mana แต่คูลดาวน์น้อยที่พิจารณาความเสียหายและช่วงขนาดใหญ่จะใช้จากความเสียหาย: 100 / 180 / 260 / 340เคลื่อนไหวช้า: 25%ช้าระยะเวลา: วินาทีเริ่มต้นช่วงหล่อ: 1200แบ่งรัศมี: 500ต้นทุนมานา: 120 / 130 / 140 / 150คูลดาวน์: 7 วินาทีนรกเป็น AoE ความเสียหายมาก และ spammable ทักษะนี้มีช่วงมากและการเพิ่มช้าให้บูต นี้มีความแข็งแรงในการต่อสู้ ใน ganks และให้กลไกนาดีไวเวิร์นหนาวเกินไป ข้อเสียหลักคือเป็นประโยชน์ตามเป้าหมายโลน ดังนั้นคุณต้องให้แน่ใจว่า ศัตรูอยู่ใกล้ศัตรูอื่น ๆ ก่อนที่จะใช้มันทักษะนี้จะตกใจเล็กน้อยที่จะใช้ คุณต้องเรียนรู้จะกำหนดเป้าหมายหน่วยที่คุณต้องการให้เกิดความเสียหาย แต่เมื่อคุณคุ้นเคยการเล่นโวหารของคุณมีร้ายแรงมากทักษะ ให้คุณยังมี regen mana สำรอง instinctively ขึ้น เป็น mana ของต้นทุน และ spammability เราคุณทำของคุณ mana ค่อนข้างรวดเร็วทักษะตัวเองมีความเร็วเดินทาง ทำมาเอง ดังนั้นมันสามารถบางครั้งไม่ตีเป้าหมายทั้งหมดที่คุณต้องการโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อใช้แบบ แม้ว่าที่ดินยาก ไม่สามารถ disjointed กระสุนหลักหรือลูกธนูที่ และมันไม่อาจหลีกเลี่ยง โดย invisibility อย่างใดอย่างหนึ่งOverall it remains a great way of contributing to fights because of just how much damage it does and how often it can be used, compared to most other AoE nukes. This is either maxed first, or after Arctic Burn.Cold EmbraceDisables an allied unit and makes them immune to physical damage. Whilst the ally is disabled, they are healed for 80 health, plus a percentage of their maximum health, over a period of four seconds.Base health gain per second: 20Additional health gain per second: 3% / 4% / 4% / 6% of target's max healthDuration: 4 secondsCast range: 1000Mana cost: 75Cooldown: 17 / 16 / 15 / 14 secondsA fairly basic ability that gives a nice heal over time that scales with your allies health at any point of the game. It is a typical double edged sword type of ability, using it on an ally will heal them for a pretty good amount and protect them from physical damage, but leaves them vulnerable to other threats. It might seem tempting to skip using this due to its drawbacks, but it's benefits are not to be underestimated.Generally knowing when to use this isn't the easiest. It's good for sustain in lane, keeping your allies healthy, and the physical immunity allows you to deal with the aggro from creeps and towers making it fantastic for diving and then getting out alive.If you're not part of a communicative team, it's generally best to use this selfishly unless you know you aren't dooming your ally to a grisly fate, or until you get a Force Staff which will allow you to use this a bit more liberally to move your allies out of danger.Since it scales pretty well, you usually max this last and get an early value point for the laning stage, but as Winter Wyvern's cheapest spell you can also choose to max this alongside one of your other nukes if you feel the sustain is necessary. Don't be tempted to skip this skill, it's good even if you only use it for yourself.Winter's CurseThe Ultimate that makes squishy supports scared to stand near their carries, it is another long-range AoE ability, and it delivers two disables at once. First it disables a single hero, and then any of allied units nearby will be forced to attack that hero, effectively disabling those units too. It operates on a similar basis to Berserker's Call, but the target is completely at the mercy of their own team.It lasts up to 3 seconds or until the targeted unit dies. It will pierce through Spell Immunity on both the initial target and the surrounding targets. Heroes that get killed by their allies under Winter's Curse will have that kill credited to Winter Wyvern.The main downside of this skill is that units attacking your intended target will take less damage, requiring you to focus your aggression on a single unit, and save AoE based skills for before or after the skill is used.Duration: 2.5 / 3 / 3.5 secondsBerserk radius: 400Cast range: 800Mana cost: 250Cooldown 110 / 100 / 90Outside of being a funny ability, this is a scary skill because it turns fed carries against their allies, making it relevant at almost any point in the game and arguably stronger as games go later. Units who enter the AoE after it has been cast can still become affected for the remainder of its duration, meaning enemy heroes will sometimes walk into it before they can react, creeps will walk right into it, and displacement abilities will still be useful after the initial casting of the ability.Similarly to Splinter Blast, it relies on enemies being grouped for it to have an impact. You also need to choose who to disable - you want the enemy carry to be unable to act so it's tempting to use Winter's Curse on them, but at the same time it can be better to have them attack and even kill one of their squishier allies. However don't forget that it is still a lengthy BKB-piercing disable and will reduce damage to surrounding enemies, so expect to use it on lone targets to secure a kill, the AoE will still punish assistance from heroes or creeps who get too close.Its downsides are that it will also expire prematurely if the unit you target dies too quickly, essentially wasting it, especially if you mistakingly choose an illusion. And you need to use it carefully alongside your own and your allies abilities, since it will reduce damag
การแปล กรุณารอสักครู่..
