These two positions present quite different views on how learning, or knowledge acquisition, occurs. In the first case (situated cognition), learning is a process of creating representations, inventing languages, and formulating models for the first time. Learning is ongoing, occurring with every thought, perception, and action, and is situated in each unique circumstance. Situated cognition argues for an instructional system rich with explicit tools and varied exemplars that can support and extend learners' discovery processes. "Insight is more likely when the problematic situation is so arranged that all necessary aspects are open to observation." (Bower & Hilgard, 1981, p. 319).
The second position (information processing) sees learning as progressing from declarative knowledge, to procedural skills, to automatic skills, dependent upon: enablers (i.e., what one already knows and can transfer to new situations) and mediators (i.e., cognitive processes determining what one can acquire, such as working-memory capacity and information processing speed) (e.g., Anderson, 1983, 1987; Kyllonen & Christal, 1990). Thus, learning refers to the addition and restructuring of information to a database, in accordance with specific learning mechanisms (e.g., knowledge compilation, transfer). To facilitate learning, one must build a system that can (a) Analyze the initial state of knowledge and skill; (b) Describe the desired or end state of knowledge and skill (learning outcome); and (c) Present material and problems that will transition a learner from initial to desired state. This kind of tutoring system is based on a well-defined curriculum that's been so arranged to promote knowledge/skill acquisition (or facilitate transition from current to goal state).
It may be that these two positions are mutually exclusive. That is, knowledge either resides internally in one's head, or externally, in the environment. Alternatively, it may be that there is some overlap, whereby some forms of knowledge are stored, and some derivable from the current situation. In a preliminary attempt to bridge the gap between situated- and traditional-learning models, Shute, Gawlick-Grendell, and Young (1993) have recently developed a series of statistics modules, Stat Lady. Learning is situated within various gaming environments (e.g., "Stat Craps"); the theoretical postulates are that learning is a constructive process, enhanced by experiential involvement with the subject matter, that is situated in real-world examples and problems. Furthermore, the system has a well-defined curriculum in accordance with popular learning theory.
According to constructivism, learners actively construct new knowledge and skills, either from what they already know (information-processing premise) or from what resides in the environment (situated cognition stance). Both positions would probably agree that learners do not come to a learning situation with a tabula rasa, but rather, as active-pursuers (not passive-recipients) of new knowledge (e.g., Bartlett, 1932; Collins, Brown, & Newman, 1989; Drescher, 1991; Edelman, 1987; Piaget, 1954). Both positions also support the position that the construction process can be enhanced by environments supporting experiential learning. Research in this area has shown that knowledge derived experientially tends to be more memorable than passively-received knowledge because the experience ("doing" rather than "receiving") provides cognitive structure, and is intrinsically motivating and involving (e.g., Friedman & Yarbrough, 1985; Harel, 1991; Harel & Papert, 1991; Shute & Glaser, 1991; Spencer & Van Eynde, 1986). Finally, when instruction is situated (or anchored) in interesting and real-world problem-solving scenarios, that also is believed to enhance learning (Brooks, 1991; Brown, Collins, & Duguid, 1989; Clancey, 1992; Collins, Brown, & Newman, 1989; Lave & Wenger, 1991; Suchman, 1987; The Cognition & Technology Group at Vanderbilt, 1992).
ทั้งสองตำแหน่งนำเสนอมุมมองที่แตกต่างกันมากในวิธีการเรียนรู้ หรือความรู้ที่ได้มา เกิดขึ้น ในกรณีแรก ( ตั้งอยู่ cognition ) การเรียนรู้เป็นกระบวนการของการสร้างแนวทาง ประดิษฐ์ภาษา และการกำหนดรูปแบบเป็นครั้งแรก การเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง เกิดขึ้นกับทุกความคิด การรับรู้ และการกระทำ และตั้งอยู่ในแต่ละสถานการณ์ที่ไม่ซ้ำกัน ที่ตั้งการแย้งเป็นระบบการเรียนการสอนที่อุดมไปด้วยเครื่องมืออย่างชัดเจนและ Exemplars หลากหลายที่สามารถสนับสนุนและขยายกระบวนการการค้นพบของผู้เรียน " ข้อมูลเชิงลึก มีแนวโน้มสถานการณ์ปัญหาคือเมื่อจัดการที่จำเป็นทุกด้าน เปิดให้สังเกต " ( ซุ้ม & hilgard , 2524 , หน้า 319 )ตำแหน่งที่สอง ( การประมวลผลข้อมูล ) เห็นการเรียนรู้ที่ก้าวหน้าจากความรู้เชิงประกาศ เพื่อทักษะกระบวนการทักษะอัตโนมัติขึ้นอยู่กับ : enablers ( เช่น คนที่รู้อยู่แล้วและสามารถรับกับสถานการณ์ใหม่ ) และผู้ไกล่เกลี่ย ( เช่น กระบวนการการกำหนดสิ่งที่จะได้รับ เช่น การทำงานความจุของหน่วยความจำและข้อมูลการประมวลผลความเร็ว ) ( เช่น แอนเดอร์สัน , 1983 , 1987 ; kyllonen & คริสตัล , 2533 ) ดังนั้น การเรียนรู้ หมายถึง การเพิ่มจำนวนของข้อมูลไปยังฐานข้อมูลที่สอดคล้องกับกลไกการเรียนรู้ที่เฉพาะเจาะจง ( เช่น ความรู้ การโอน ) เพื่อความสะดวกในการเรียนรู้ ต้องสร้างระบบที่สามารถ ( ) วิเคราะห์สถานะเริ่มต้นของความรู้และทักษะ ( ข ) อธิบายที่ต้องการหรือสิ้นสุดสถานะของความรู้และทักษะ ( ผลการเรียน ) ; และ ( c ) ปัจจุบัน วัสดุ และ ปัญหา ที่ จะเปลี่ยนเป็นผู้เรียนรู้จากเริ่มต้นของรัฐที่ต้องการ ชนิดนี้ของระบบช่วยสอนตามหลักสูตรที่ชัดเจนที่ถูกจัดการเพื่อส่งเสริมความรู้การซื้อ ( หรือความสะดวกในการเปลี่ยนจากปัจจุบันไปยังเป้าหมายของรัฐ )มันอาจเป็นไปได้ว่าทั้งสองตำแหน่งพิเศษร่วมกัน นั่นคือ ความรู้ให้อยู่ภายในหัวหนึ่ง หรือจากภายนอก ในสิ่งแวดล้อม หรืออาจเป็นเพราะมีบางส่วนทับซ้อน ซึ่งบางรูปแบบของความรู้จะถูกเก็บไว้ และบางส่วนที่ได้มาจากสถานการณ์ปัจจุบัน ในความพยายามที่จะเชื่อมช่องว่างระหว่างการตั้งอยู่ - และการเรียนแบบปกติรุ่น ชูต gawlick , grendell และหนุ่ม ( 1993 ) เพิ่งได้พัฒนาชุดของโมดูลสถิติ stat ครับ การเรียนรู้ตั้งอยู่ในสภาพแวดล้อมการเล่นเกมต่างๆ ( เช่น " stat craps " ) ; สมมุติฐานทางทฤษฎีว่า การเรียนรู้ คือ กระบวนการที่สร้างสรรค์ โดยได้รับประสบการณ์ที่เกี่ยวข้องกับเรื่อง นั้นตั้งอยู่ในโลกแห่งความจริงตัวอย่างและปัญหา ระบบมีการกำหนดหลักสูตรให้สอดคล้องกับทฤษฎีปัญญานิยมตามแนวคอนสต ผู้เรียนกระตือรือร้นสร้างความรู้ใหม่และทักษะ ทั้งจากสิ่งที่พวกเขารู้ ( ประมวลหลักฐานข้อมูล ) หรือจากสิ่งที่อยู่ในสิ่งแวดล้อม ( ตั้งอยู่รับรู้ท่าทาง ) ทั้งสองตำแหน่งจะยอมรับว่าผู้เรียนไม่ได้มาเป็นสถานการณ์การเรียนรู้ ด้วยจิตว่าง แต่เป็น active pursuers ( ผู้รับไม่เรื่อยๆ ) ความรู้ใหม่ ( เช่น บาร์ทเล็ทท์ , 1932 ; คอลลินส์ , น้ำตาล , และนิวแมน , 1989 ; Drescher , 1991 ; Edelman , 1987 ; เพียเจต์ , 1954 ) ทั้งตำแหน่งและสนับสนุนกระบวนการก่อสร้าง ตำแหน่ง ที่สามารถปรับปรุงตามสภาพแวดล้อมที่สนับสนุนการเรียนรู้จากประสบการณ์ . การวิจัยในพื้นที่นี้ได้แสดงให้เห็นว่าความรู้ที่ได้มา experientially มีแนวโน้มที่จะเป็นที่จดจำมากกว่าได้รับความรู้เฉยๆเพราะประสบการณ์ ( " ทำ " มากกว่า " การรับ " ) มีโครงสร้างทางปัญญา และมีแรงจูงใจภายใน และที่เกี่ยวข้อง ( เช่น ฟรายด์แมน & ยาร์เบอโร่ , 1985 ; HAREL , 1991 ; HAREL & พาเพิร์ต , 1991 ; Shute & เกลเซอร์ , 1991 ; สเปนเซอร์ และรถตู้ eynde , 1986 ) ในที่สุด เมื่อการตั้งอยู่ ( หรือยึด ) น่าสนใจและโลกแห่งความจริงสถานการณ์ปัญหา ที่ยังเชื่อว่า การส่งเสริมการเรียนรู้ ( บรูคส์ , 1991 ; บราวน์ คอลลินส์ และของมึนเมา , 1989 ; แคลนซีย์ , 1992 ; คอลลินส์ , น้ำตาล , และนิวแมน , 1989 ; ล้าง & Wenger , 1991 ; Suchman , 1987 ; การรับรู้ & เทคโนโลยี กลุ่มที่ Vanderbilt , 1992 )
การแปล กรุณารอสักครู่..