These ambiguous results illustrate the complexity ofthe relationship b การแปล - These ambiguous results illustrate the complexity ofthe relationship b ไทย วิธีการพูด

These ambiguous results illustrate

These ambiguous results illustrate the complexity of
the relationship between online video game use, online
video game addiction and psychosocial health. Especially
in the case of outcome variables with a strong social
element, such as loneliness and self-esteem, video gaming
may well have a dualistic effect. First, it expands the
horizon of the gamer by offering a second environment in
which to experiment [52] and, later on, it may constrain
social options in ‘real life’ when the second life starts to
overshadow the first [8]. In this way, depressive symptoms,
loneliness and negative self-esteem might decrease
for some gamers as they find refuge in online games; on
the other hand, these correlates may increase for others
because relying exclusively on online relationships may
fail to provide the full spectrum of social contacts and
support the gamer’s needs in real life. This hypothesis fits
well with earlier theoretical work on ‘problematic internet
use’ by Caplan [17,18]. Further examination of these
complex relationships in the case of online gaming might
benefit from using statistical methods focusing upon
modelling, such as structural equation modelling. Clinical
studies will need to be utilized to establish the actual
harm and treatability of the problems associated with
‘online video game addiction’.
The identification of a small group of addicted heavy
online gamers supports future efforts to develop and validate
questionnaire scales aimed at measuring the phenomenon
of ‘online video game addiction’. It also
confirms the existence of the group through an alternative
approach, thereby confirming earlier results for the
subgroup of online gamers [1,3]. Additionally, it provides
a basis onwhich to establish empirically supported cut-off
points for scales aiming to measure online video game
addiction. Although an addicted group of gamers was
found, substantial caution should be exercised before the
creation of a new ‘disorder’, due to the modest impairment
and longitudinal persistence.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
These ambiguous results illustrate the complexity of
the relationship between online video game use, online
video game addiction and psychosocial health. Especially
in the case of outcome variables with a strong social
element, such as loneliness and self-esteem, video gaming
may well have a dualistic effect. First, it expands the
horizon of the gamer by offering a second environment in
which to experiment [52] and, later on, it may constrain
social options in ‘real life’ when the second life starts to
overshadow the first [8]. In this way, depressive symptoms,
loneliness and negative self-esteem might decrease
for some gamers as they find refuge in online games; on
the other hand, these correlates may increase for others
because relying exclusively on online relationships may
fail to provide the full spectrum of social contacts and
support the gamer’s needs in real life. This hypothesis fits
well with earlier theoretical work on ‘problematic internet
use’ by Caplan [17,18]. Further examination of these
complex relationships in the case of online gaming might
benefit from using statistical methods focusing upon
modelling, such as structural equation modelling. Clinical
studies will need to be utilized to establish the actual
harm and treatability of the problems associated with
‘online video game addiction’.
The identification of a small group of addicted heavy
online gamers supports future efforts to develop and validate
questionnaire scales aimed at measuring the phenomenon
of ‘online video game addiction’. It also
confirms the existence of the group through an alternative
approach, thereby confirming earlier results for the
subgroup of online gamers [1,3]. Additionally, it provides
a basis onwhich to establish empirically supported cut-off
points for scales aiming to measure online video game
addiction. Although an addicted group of gamers was
found, substantial caution should be exercised before the
creation of a new ‘disorder’, due to the modest impairment
and longitudinal persistence.
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ผลการศึกษานี้แสดงให้เห็นถึงความซับซ้อนคลุมเครือของ
ความสัมพันธ์ระหว่างการใช้วิดีโอเกมออนไลน์, ออนไลน์,
ติดยาเสพติดวิดีโอเกมและสุขภาพจิตสังคม โดยเฉพาะอย่างยิ่ง
ในกรณีของตัวแปรที่มีผลทางสังคมที่แข็งแกร่ง
องค์ประกอบเช่นความเหงาและความภาคภูมิใจในตนเอง, วิดีโอเกม
ดีอาจมีผลกระทบสติค ครั้งแรกที่จะขยาย
ขอบฟ้าของนักเล่นเกมโดยนำเสนอสภาพแวดล้อมที่สองใน
การที่จะทดสอบ [52] และในภายหลังก็อาจ จำกัด
ตัวเลือกทางสังคมใน 'ชีวิตจริง' เมื่อชีวิตที่สองจะเริ่ม
มีอิทธิพลแรก [8] ด้วยวิธีนี้อาการซึมเศร้า,
ความเหงาและลบความนับถือตนเองอาจลดลง
สำหรับการเล่นเกมบางอย่างที่พวกเขาหาที่หลบภัยในเกมออนไลน์; บน
มืออื่น ๆ ที่มีความสัมพันธ์เหล่านี้อาจเพิ่มขึ้นสำหรับคนอื่น ๆ
เพราะอาศัยเฉพาะในความสัมพันธ์ออนไลน์อาจ
ล้มเหลวที่จะให้สเปกตรัมเต็มรูปแบบของการติดต่อทางสังคมและ
รองรับความต้องการของนักเล่นเกมในชีวิตจริง สมมติฐานนี้เหมาะ
ดีกับการทำงานตามทฤษฎีก่อนหน้านี้ที่ 'อินเทอร์เน็ตมีปัญหา
การใช้งานโดย Caplan [17,18] ตรวจสอบต่อไปนี้
ความสัมพันธ์ที่ซับซ้อนในกรณีของการเล่นเกมออนไลน์ที่อาจ
ได้รับประโยชน์จากการใช้วิธีการทางสถิติที่มุ่งเน้นไปที่
การสร้างแบบจำลองเช่นการสร้างแบบจำลองสมการโครงสร้าง คลินิก
การศึกษาจะต้องนำไปใช้ในการสร้างที่เกิดขึ้นจริง
และอันตราย treatability ของปัญหาที่เกี่ยวข้องกับ
'ติดยาเสพติดวิดีโอเกมออนไลน์'
บัตรประจำตัวของกลุ่มเล็ก ๆ ของติดยาเสพติดอย่างหนัก
ผู้เล่นเกมออนไลน์สนับสนุนความพยายามในอนาคตเพื่อพัฒนาและตรวจสอบ
เครื่องชั่งแบบสอบถามมุ่งเป้าไปที่วัด ปรากฏการณ์
ของ 'ติดยาเสพติดวิดีโอเกมออนไลน์' นอกจากนี้ยัง
ยืนยันว่าการดำรงอยู่ของกลุ่มผ่านทางเลือก
วิธีการที่จะช่วยยืนยันผลก่อนหน้านี้สำหรับ
กลุ่มย่อยของผู้เล่นเกมออนไลน์ [1,3] นอกจากนี้ก็มี
พื้นฐาน onwhich เพื่อสร้างการสนับสนุนสังเกตุตัด
จุดสำหรับเครื่องชั่งวัตถุประสงค์เพื่อวัดวิดีโอเกมออนไลน์ที่
ติดยาเสพติด แม้ว่ากลุ่มติดยาเสพติดของเกมเมอร์ได้รับการ
พบความระมัดระวังมากควรจะใช้สิทธิก่อน
การสร้าง 'ความผิดปกติ' ใหม่เนื่องจากการด้อยค่าเจียมเนื้อเจียมตัว
และความเพียรยาว
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ผลลัพธ์เหล่านี้แสดงให้เห็นถึงความซับซ้อนของ
คลุมเครือความสัมพันธ์ระหว่างการใช้วิดีโอเกมออนไลน์ติดยาเสพติดวิดีโอและเกมออนไลน์
- สุขภาพ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกรณีของตัวแปรผล

มีองค์ประกอบทางสังคมที่แข็งแกร่ง เช่น ความเหงา และการเห็นคุณค่าในตนเอง วิดีโอเกม
อาจมีผลสติค . ก่อนจะขยายขอบฟ้าของเกมเมอร์ด้วย

เสนอสภาพแวดล้อมที่สองในซึ่งในการทดลอง [ 52 ] และหลังจากนั้น มันอาจจะฝืน
ตัวเลือกในสังคม ' ชีวิตจริง ' เมื่อสองชีวิตเริ่ม
ปกแรก [ 8 ] ในทางนี้ โรคซึมเศร้า อาการเหงาและลบความนับถือตนเองอาจลด

สำหรับบางเกมที่พวกเขาหาที่หลบภัยในเกมออนไลน์ ; บนมืออื่น ๆที่เกี่ยวข้องกับ
เหล่านี้อาจเพิ่มผู้อื่น
เพราะอาศัยเฉพาะในความสัมพันธ์ออนไลน์อาจ
ล้มเหลวที่จะให้เต็มสเปกตรัมของการติดต่อทางสังคมและ
สนับสนุนของเกมเมอร์ ความต้องการ ในชีวิตจริง สมมติฐานนี้พอดี
กับก่อนหน้านี้งานเชิงทฤษฎี ' ' โดยมีปัญหาอินเตอร์เน็ต
ใช้แคปแลน [ 17,18 ] ตรวจสอบเพิ่มเติมของความสัมพันธ์ที่ซับซ้อนเหล่านี้
ในกรณีของการเล่นเกมออนไลน์อาจ
ประโยชน์จากการใช้วิธีการทางสถิติแบบเน้น
เช่นแบบจำลองสมการโครงสร้าง การศึกษาทางคลินิก
จะต้องถูกใช้เพื่อสร้างความสามารถและอันตรายที่แท้จริง

'online ของปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการ ' วิดีโอเกม .
การจำแนกกลุ่มเล็ก ๆติดเล่นเกมออนไลน์หนัก
สนับสนุนความพยายามในอนาคต เพื่อพัฒนาและตรวจสอบ
แบบสอบถามเพื่อวัดระดับปรากฏการณ์
ของการติดเกมออนไลน์ ' ' มันยัง
ยืนยันการดำรงอยู่ของกลุ่มผ่านทางเลือก

เพื่อยืนยันผลก่อนสำหรับกลุ่มย่อยเล่นเกมออนไลน์ [ 1 , 3 ] นอกจากนี้ ก็มีอำนาจใช้
พื้นฐานเพื่อสร้างการสนับสนุนสำหรับเครื่องชั่งตัด
จุดเล็งวัดการติดวิดีโอเกม
ออนไลน์ถึงแม้จะติดกลุ่มของนักเล่นเกมคือ
พบมากควรระมัดระวังก่อนที่
สร้างใหม่ ' โรค ' , เนื่องจากการเจียมเนื้อเจียมตัวบกพร่อง
และการเก็บรักษาระยะยาว
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: