Because it’s a computationally expensive lighting technique (particula การแปล - Because it’s a computationally expensive lighting technique (particula ไทย วิธีการพูด

Because it’s a computationally expe

Because it’s a computationally expensive lighting technique (particularly in highly detailed scenes), GI has been primarily used to render complex CG scenes in movies using offline GPU rendering farms. While some forms of GI have been used in many of today’s most popular games, their implementations have relied on pre-computed lighting. These “prebaked” techniques are used for performance reasons; however, they require additional artwork, as the desired lighting effects must be computed beforehand. Because prebaked lighting is not dynamic, it’s often difficult or impossible to update the indirect light sources when in-gameIn 2011, NVIDIA engineers developed and demonstrated an innovative new approach to computing a fast, approximate form of global illumination dynamically in real time on the GPU. This new GI technology uses a voxel grid to store scene and lighting information, and a novel voxel cone tracing process to gather indirect lighting from the voxel grid. NVIDIA’s Cyril Crassin describes the technique in his paper on the topic and a video from GTC 2012 is available here. Epic’s ‘Elemental’ Unreal Engine 4 tech demo from 2012 used a similar technique changes occur; say for instance an additional light source is added or something in the scene moves or is destroyed. Prebaked indirect lighting models the static objects of the scene, but doesn’t properly apply to the animated characters or moving objects.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
เพราะเทคนิคแสง computationally แพง (โดยเฉพาะอย่างยิ่งในฉากรายละเอียดสูง), GI หลักใช้การซับซ้อนฉาก CG ในภาพยนตร์ใช้ฟาร์มการเรนเดอร์ GPU แบบออฟไลน์ ในขณะที่ของ GI ถูกนำมาใช้ในเกมที่นิยมมากที่สุดวันนี้ การใช้งานได้อาศัยแสงคำนวณล่วงหน้า "Prebaked" เทคนิคเหล่านี้ใช้สำหรับเหตุผลด้านประสิทธิภาพ อย่างไรก็ตาม พวกเขาต้องเพิ่มเติมงานศิลปะ เป็นลักษณะแสงที่ต้องต้องถูกคำนวณไว้ล่วงหน้า เนื่องจากไม่มีแสงสว่าง prebaked ไดนามิก ได้มักจะยาก หรือไม่สามารถที่จะปรับปรุงแหล่งแสงทางอ้อมเมื่อ 2011 วิศวกร NVIDIA ใน gameIn พัฒนา และสาธิตวิธีการใหม่เพื่อใช้งานแบบรวดเร็ว โดยประมาณของรัศมีโลกแบบไดนามิกในเวลาจริงใน GPU ใหม่ เทคโนโลยีนี้ GI ใหม่ใช้กริดว็อกเซลเก็บฉาก และแสงข้อมูล และกระบวนการสืบค้นกลับกรวยว็อกเซลนวนิยายเพื่อรวบรวมแสงทางอ้อมจากกริดว็อกเซล ของ NVIDIA Cyril Crassin อธิบายเทคนิคในกระดาษของเขาในหัวข้อ และวิดีโอจาก GTC 2012 ได้ที่นี่ สาธิตเทคนิค 4 เครื่องยนต์ลวงตา 'ธาตุ' ของมหากาพย์จาก 2012 ใช้เทคนิคคล้ายการเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้น พูดเช่นการเพิ่มแสงเพิ่ม หรือบางสิ่งบางอย่างในฉากย้าย หรือถูกทำลาย แสงทางอ้อม prebaked โมเดลวัตถุคงของฉาก แต่ไม่ถูกต้องกับตัวอักษรเคลื่อนไหวหรือเคลื่อนย้ายวัตถุ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
เพราะมันเป็นเทคนิคแสงแพงคอมพิวเตอร์ (โดยเฉพาะในฉากที่มีรายละเอียดสูง), GI ได้ถูกนำมาใช้เป็นหลักในการทำให้ฉาก CG ที่ซับซ้อนในภาพยนตร์โดยใช้การแสดงผลของ GPU ออฟไลน์ฟาร์ม ในขณะที่บางรูปแบบของทางเดินอาหารมีการใช้ในหลายวันนี้เกมที่นิยมมากที่สุดในการใช้งานของพวกเขาได้อาศัยแสงก่อนคำนวณ เหล่านี้ "prebaked" เทคนิคที่ใช้สำหรับเหตุผลประสิทธิภาพ; แต่พวกเขาต้องการงานศิลปะเพิ่มเติมเป็นผลแสงที่ต้องการจะต้องคำนวณก่อน เพราะแสง prebaked ไม่ได้แบบไดนามิกก็มักจะยากหรือเป็นไปไม่ได้ที่จะปรับปรุงแหล่งกำเนิดแสงทางอ้อมเมื่อใน gameIn 2011, วิศวกร NVIDIA พัฒนาและแสดงให้เห็นถึงวิธีการใหม่ที่เป็นนวัตกรรมใหม่ที่จะคำนวณได้อย่างรวดเร็วและรูปแบบตัวอย่างของการส่องสว่างทั่วโลกแบบไดนามิกในเวลาจริงบน GPU . ซึ่งเป็นเทคโนโลยีใหม่ใช้ GI ตาราง voxel เพื่อเก็บฉากและข้อมูลแสงและขั้นตอนการติดตามกรวย voxel นวนิยายเพื่อรวบรวมแสงทางอ้อมจากตาราง voxel ไซริล Crassin ของ NVIDIA อธิบายเทคนิคในกระดาษของเขาในหัวข้อและวิดีโอจาก GTC 2012 สามารถใช้ได้ที่นี่ มหากาพย์ 'ธาตุ' ลวงตาเครื่องยนต์ 4 สาธิตเทคโนโลยีจาก 2012 ใช้การเปลี่ยนแปลงเทคนิคที่คล้ายกันเกิดขึ้น; พูดเช่นแหล่งกำเนิดแสงเพิ่มเติมจะถูกเพิ่มหรือบางสิ่งบางอย่างในฉากย้ายหรือถูกทำลาย รุ่นแสงทางอ้อม prebaked วัตถุคงที่ของสถ​​านที่เกิดเหตุ แต่ไม่ได้ถูกนำไปใช้กับตัวอักษรเคลื่อนไหวหรือวัตถุที่เคลื่อนไหว
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
เพราะมันเป็นเทคนิคแสง computationally แพง ( โดยเฉพาะในฉากที่รายละเอียดสูง ) , กีได้ถูกใช้เป็นหลักเพื่อให้ CG ฉากในหนังที่ใช้ครับ GPU เรนเดอร์ฟาร์ม ในขณะที่บางรูปแบบของกีถูกใช้ในหลายเกมที่นิยมมากที่สุดของวันนี้ ซึ่งตนได้อาศัยก่อนคำนวณแสงสว่างเหล่านี้ " prebaked " เทคนิคที่ใช้สำหรับเหตุผลประสิทธิภาพ อย่างไรก็ตาม พวกเขาต้องการงานศิลปะเพิ่มเติม ตามที่ต้องการผลแสงที่ต้องคำนวณไว้ล่วงหน้า เพราะ prebaked แสงสว่างไม่ใช่แบบไดนามิก มันมักจะยากหรือเป็นไปไม่ได้ที่จะปรับปรุงแหล่งแสงทางอ้อมเมื่อ gamein 2011 , วิศวกร Nvidia ได้พัฒนาและแสดงให้เห็นถึงนวัตกรรมใหม่วิธีการคำนวณอย่างรวดเร็วตัวอย่างแบบฟอร์มของรัศมีโลกแบบไดนามิกในเวลาจริงบน GPU . เทคโนโลยีใหม่นี้ใช้กีว็อกเซลตารางเก็บฉากและข้อมูลแสงสว่าง และนวนิยายว็อกเซลกรวยติดตามกระบวนการรวบรวมแสงทางอ้อมจากว็อกเซลกริด ของ NVIDIA ไซริล crassin อธิบายเทคนิคในกระดาษของเขาในหัวข้อและวิดีโอจาก GTC 2012 สามารถใช้ได้ที่นี่มหากาพย์ ' ธาตุ ' Unreal Engine 4 การสาธิตเทคโนโลยีจาก 2012 ใช้เทคนิคคล้ายการเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้น ; พูดเช่นเพิ่มแสงเพิ่ม หรืออย่างในฉากที่เคลื่อนไหว หรือถูกทำลาย prebaked ทางอ้อมแสงรูปแบบวัตถุคงที่ของฉาก แต่ไม่ได้ถูกใช้กับตัวอักษรเคลื่อนไหวหรือย้ายวัตถุ
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: