For a RUP project team to adopt AUP and AM techniques,10–11 it must ov การแปล - For a RUP project team to adopt AUP and AM techniques,10–11 it must ov ไทย วิธีการพูด

For a RUP project team to adopt AUP

For a RUP project team to adopt AUP and AM techniques,10–11 it must overcome common developer misconceptions about RUP as well as several cultural barriers common in organizations that instantiate RUP. The team needed to start thinking outside of the current UML-centric nature of RUP.
To do this, the team tried and mostly succeeded in the following eight goals.
First, they detached from the phrase “use-case driven.” Use cases, elaborated by developers (playing also the business analyst role) weren’t sufficient to drive the team to the final product. Use cases are good for documenting behavioral requirements, but that was only a part of the functional-requirements picture and a smaller part of the total requirements picture. Use cases aren’t the best for documenting business rules, user interface requirements, constraints, or nonfunctional requirements. This is why RUP includes a supplementary specification to contain all these other things.
Second, they acknowledged that there are more modeling artifacts than those that UML offers. AM’s multiple-models principle reminds developers that we have many modeling artifacts at our disposal, such as change cases, user stories, business rules, UML activity diagrams, UML class diagrams, data models, and external interface specifications. Many people perceive that RUP is simply a process for using UML. However, RUP recognizes that a wide range of models is needed to explore the complexities of modern software, and recent versions include data modeling and user interface design activities that are currently outside UML’s scope. Third, they recognized that RUP isn’t inherently documentation-centric. RUP clarifies that only the required artifacts must be developed; however, many software professionals often neglect this. The team had to question every model that RUP suggests to determine the ones it needed for the project. It found AM’s “travel light” and “model with a purpose” principles beneficial, as well as the “update only when it hurts” and “discard temporary models” practices.
Fourth, they created an agreed-upon process-based perspective for both developers and project stakeholders. Managers often tend toward prescriptive software processes such as RUP. Developers, on the other hand, tend toward agile techniques such as Extreme Programming and AM on the basis of the techniques’ perceived focus on building software. Because management is the decision-making authority, many developers find themselves in a situation where
management has chosen RUP and forces them to follow it. Fortunately, RUP is flexible and can be tailored to be reasonably agile. Still, developers and project stakeholders must agree on the extent of the tailoring.
Fifth, they successfully implemented the core disciplines of iterative and incremental development. Experienced modelers might have difficulty modeling AM practices such as “model in small increments,” “iterate to another artifact,” and “create several models in parallel.” Traditional modeling techniques often promote a single-
artifact approach, such as use-case modeling or user-interface prototyping sessions, and a BDUF/BMUF approach in which you model everything in detail before coding. Although in theory, focusing on one artifact at a time should have enabled the modelers to get it right quickly, practice shows this isn’t the case. Instead of use-case modeling sessions, the team tried to run requirements-
modeling sessions in which they worked on use cases, class responsibility collaborator cards, business rules, and user interface prototypes simultaneously. Similarly, they held analysis sessions where use-case modeling, sequence diagramming, UI prototyping, and class modeling made sense. They also held design sessions on class modeling, state modeling, data modeling, component modeling, UI prototyping, and even developing business code.
Sixth, they complied with the rule of simplicity. Simplicity is a fundamental value of AUP and AM in particular, promoting several critical principles that dramatically improved the effectiveness of our modeling efforts. Instead of specifying everything possible, we created sequence diagrams that were just good enough to depict the likely functionality of the automation of the daily tasks, and began coding from there. Agile modelers assume that programmers can figure out the details during development and therefore focus on issues that might not be so obvious. By keeping the models simple, the team worked faster while creating something of actual value to the programmers—models that focused on critical issues.
Seventh, they staffed the project with personnel who can contribute in both modeling and development. Many organizations have separate positions for modelers, motivating their staff to focus on specialties—a practice that in our experience reduces agility. Although RUP states clearly that individual developers can and should take multiple roles on a project, in general, most organizations adopting RUP don’t follow this advice. They tend to introduce positions along the lines of the process’s modeling roles—for example, requirements analyst, system analyst, UI designer, database designer—and therefore label people with unique roles, going against the advice of both RUP and AUP. People whose only job on a software project is to produce models tend to overmodel things for two reasons. First, they naturally want to do a good job. Second, there’s a hand-off and therefore greater motivation to add more detail to the model, detail that likely wouldn’t be needed if the people developing models also wrote the code.
Finally, they adapted AM’s principle of honest, open communication. Development teams are usually reluctant to follow the “display models publicly” practice with people external to the team, often because they’re afraid of what another political faction in the organization would do with that information. They initially hesitated to communicate the models to stakeholders outside the development team owing to anticipated criticism. Fortunately, this criticism never materialized. As soon
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
สำหรับห้องพักโครงการทีมเพื่อนำมาใช้เทคนิค AUP และ AM, 10–11 จะต้องเอาชนะบ่อยนักพัฒนาเกี่ยวกับห้องพักรวมทั้งหลายร่วมอุปสรรคทางวัฒนธรรมในองค์กรที่สร้างอินสแตนซ์คือกัน ทีมต้องเริ่มคิดนอกธรรมชาติ UML เจ้าพระยาปัจจุบันของคือ
ทำ ทีมพยายาม และประสบความสำเร็จส่วนใหญ่ในต่อไปนี้ 8 เป้าหมาย
ครั้งแรก พวกเขาแยกออกจากวลี "ใช้กรณีขับเคลื่อน" ใช้กรณี elaborated โดยนักพัฒนา (เล่นยังบทบาทนักวิเคราะห์ธุรกิจ) ไม่เพียงพอที่จะขับรถทีมงานผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย ใช้กรณีดีสำหรับเอกสารความต้องการพฤติกรรม แต่ที่เป็นเพียงส่วนหนึ่งของรูปภาพที่ต้องทำงานและมีส่วนของภาพรวมความต้องการ กรณีใช้ไม่ได้ดีสุดสำหรับเอกสารกฎทางธุรกิจ ความต้องการอินเทอร์เฟซสำหรับผู้ใช้ ข้อจำกัด หรือความต้องการ nonfunctional อาจ นี่คือเหตุผลคือมีข้อมูลจำเพาะเสริมมีทั้งหมดเหล่านี้อื่น ๆ สิ่ง
สอง พวกเขายอมรับว่า มีสิ่งประดิษฐ์โมเดลเพิ่มเติมกว่าที่ UML หลักการหลายรุ่นของ AM เตือนนักพัฒนาว่า เรามีสิ่งประดิษฐ์จำลองมากที่สุด กรณีเปลี่ยนแปลง เรื่องราวของผู้ใช้ กฎทางธุรกิจ UML ไดอะแกรมกิจกรรม ไดอะแกรม UML คลา รูปแบบข้อมูล และข้อมูลจำเพาะเกี่ยวกับอินเทอร์เฟซภายนอก หลายคนสังเกตว่าคือเพียงแค่กระบวนการในการใช้ UML อย่างไรก็ตาม คือรู้ว่า รูปแบบที่หลากหลายที่จำเป็นสำหรับการสำรวจความซับซ้อนของซอฟต์แวร์ที่ทันสมัย และรุ่นล่าสุดรวมข้อมูลการสร้างแบบจำลองและกิจกรรมออกแบบอินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่อยู่นอกขอบเขตของ UML ที่สาม พวกเขารู้ว่า คือไม่มีความเอกสารเกี่ยวกับ หรือข้อชี้แจงว่า เฉพาะวัตถุที่จำเป็นต้องได้รับการพัฒนา อย่างไรก็ตาม ผู้เชี่ยวชาญด้านซอฟต์แวร์มากมักจะละเลยนี้ ทีมงานได้สอบถามทุกรุ่นที่แนะนำคือให้กำหนดมันจำเป็นสำหรับโครงการ จะพบ "แสงเดินทาง" ของ AM และหลักการ "รุ่นที่ มีวัตถุประสงค์" เป็นประโยชน์ เป็นการ "ปรับปรุงเฉพาะ เมื่อเจ็บ" และ "ละทิ้งรูปแบบชั่วคราว" ปฏิบัติการ
4 พวกเขาสร้างการตกลงตามกระบวนการใช้มุมมองสำหรับนักพัฒนาและมีส่วนได้เสียของโครงการ ผู้จัดการมักจะมีแนวโน้มไปทางกระบวนการซอฟต์แวร์รับมือเช่นห้องพัก นักพัฒนา มีแนวโน้มไปทางคล่องตัวเทคนิคการเขียนโปรแกรมมากและ AM บนมืออื่น ๆ ตามความรับรู้ของเทคนิคในการสร้างซอฟต์แวร์ เนื่องจากการจัดการ ผู้มีอำนาจตัดสินใจ นักพัฒนาหลายพบตัวเองในสถานการณ์ที่
จัดการเลือกที่พัก และบังคับให้ทำตามนั้น โชคดี คือมีความยืดหยุ่น และสามารถปรับให้คล่องตัวประหยัด ยังคง นักพัฒนาและเสียโครงการต้องยอมรับขอบเขตของการปรับปรุงการ
ห้า พวกเขาประสบความสำเร็จปฏิบัติสาขาวิชาหลักของการพัฒนาซ้ำ และเพิ่ม โมเดลที่มีประสบการณ์อาจมีปัญหาในการสร้างโมเดล AM ปฏิบัติเช่น "รุ่นที" "ย้ำการสิ่งประดิษฐ์อื่น" และ "สร้างหลายรุ่นพร้อมกัน" เทคนิคการสร้างโมเดลแบบดั้งเดิมมักจะส่งเสริมเดียวแบบ
สิ่งประดิษฐ์วิธีการ เช่นกรณีที่ใช้โมเดลหรือเซสชันต้นแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ และวิธี BDUF/BMUF ที่คุณจำลองทุกอย่างในรายละเอียดก่อนกำหนด แม้ว่าในทางทฤษฎี เน้นสิ่งประดิษฐ์หนึ่งครั้งควรใช้โมเดลจะได้รับมันขวาอย่างรวดเร็ว ฝึกแสดงนี้ไม่ใช่กรณี แทนที่จะใช้กรณีโมเดลรอบ ทีมพยายามเรียกใช้ข้อกำหนด-
ช่วงที่พวกเขาทำงานในกรณีที่ใช้การสร้างโมเดล ระดับความรับผิดชอบ collaborator บัตร กฎทางธุรกิจ และผู้ใช้อินเทอร์เฟซแบบตัวอย่างพร้อมกัน ในทำนองเดียวกัน เดิมวิเคราะห์รอบที่ใช้กรณีโมเดล สร้างไดอะแกรมลำดับ ต้นแบบ UI และแบบจำลองชั้นทำรู้สึก พวกเขายังจัดรอบเวลาการออกแบบโมเดลคลา โมเดลรัฐ โมเดลข้อมูล โมเดลประกอบ ต้นแบบ UI และได้พัฒนาธุรกิจรหัส.
หก พวกเขาทำตาม ด้วยกฎของความเรียบง่าย เรียบง่ายได้ค่าพื้นฐานของ AUP และ AM โดยเฉพาะ ส่งเสริมหลักการสำคัญหลายที่ปรับปรุงประสิทธิภาพของความพยายามสร้างโมเดลของเราอย่างมาก แทนที่จะระบุทุกอย่างเป็นไปได้ เราสร้างไดอะแกรมลำดับที่เพียงดีพอที่จะแสดงฟังก์ชันแนวโน้มของระบบงานประจำวัน และเริ่มจากการเขียนโค้ด โมเดลโรงคิดว่า โปรแกรมเมอร์สามารถเข้าใจรายละเอียดในระหว่างการพัฒนา และเน้นปัญหาที่อาจไม่ชัดดังนั้นจึง โดยรักษารูปแบบง่าย ทีมทำงานได้เร็วขึ้นขณะกำลังสร้างสิ่งที่โปรแกรมเมอร์ค่าจริงซึ่งรูปแบบที่มุ่งเน้นในประเด็นสำคัญ
เจ็ด พวกเขาเจ้าหน้าที่โครงการที่ มีบุคลากรที่สามารถมีส่วนร่วมในการสร้างโมเดลและการพัฒนา หลายองค์กรมีตำแหน่งที่แยกต่างหากสำหรับโมเดล การสร้างแรงจูงใจพนักงานของตนเน้นอาหาร — เรียนที่ของเราลดความว่องไว คือระบุชัดเจนว่าแต่ละนักพัฒนาสามารถ และควรมีหลายบทบาทในโครงการ ทั่วไป องค์กรส่วนใหญ่ที่ใช้คือไม่ทำตามคำแนะนำนี้ พวกเขามักจะแนะนำตำแหน่งพร้อมบทบาทของกระบวนการสร้างโมเดล — ตัวอย่าง วิเคราะห์ความต้องการ นักวิเคราะห์ระบบ นักออกแบบ UI ออกแบบฐานข้อมูล — และป้ายชื่อคน มีบทบาทเฉพาะ ไปกับคำแนะนำของห้องพักและ AUP จึง คนที่มีงานเฉพาะโครงการซอฟต์แวร์คือการ ผลิตแบบจำลองมักจะ overmodel สิ่งที่เหตุผล 2 ครั้งแรก เป็นธรรมชาติต้องการทำงานดี ที่สอง มีแรงจูงใจมือปิด และมากเพื่อเพิ่มรายละเอียดเพิ่มเติมแบบ รายละเอียดที่อาจจะไม่มีความจำเป็นถ้าผู้พัฒนาโมเดลยัง เขียนรหัส.
ในที่สุด พวกเขาดัดแปลงหลักการของ AM ของซื่อสัตย์ เปิดการสื่อสาร ทีมพัฒนามักไม่ทำตามปฏิบัติ "แสดงรูปแบบทั่วไป" กับคนภายนอกทีม บ่อยครั้งเนื่องจากเป็นกลัวอีกฝ่ายทางการเมืองในองค์กรจะทำอะไรกับข้อมูลที่ได้ พวกเขาเริ่ม hesitated ติดต่อสื่อสารรูปแบบกับเสียนอกทีมพัฒนาเนื่องจากคาดว่าวิจารณ์ โชคดี การวิจารณ์นี้ไม่ materialized ทันที
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
For a RUP project team to adopt AUP and AM techniques,10–11 it must overcome common developer misconceptions about RUP as well as several cultural barriers common in organizations that instantiate RUP. The team needed to start thinking outside of the current UML-centric nature of RUP.
To do this, the team tried and mostly succeeded in the following eight goals.
First, they detached from the phrase “use-case driven.” Use cases, elaborated by developers (playing also the business analyst role) weren’t sufficient to drive the team to the final product. Use cases are good for documenting behavioral requirements, but that was only a part of the functional-requirements picture and a smaller part of the total requirements picture. Use cases aren’t the best for documenting business rules, user interface requirements, constraints, or nonfunctional requirements. This is why RUP includes a supplementary specification to contain all these other things.
Second, they acknowledged that there are more modeling artifacts than those that UML offers. AM’s multiple-models principle reminds developers that we have many modeling artifacts at our disposal, such as change cases, user stories, business rules, UML activity diagrams, UML class diagrams, data models, and external interface specifications. Many people perceive that RUP is simply a process for using UML. However, RUP recognizes that a wide range of models is needed to explore the complexities of modern software, and recent versions include data modeling and user interface design activities that are currently outside UML’s scope. Third, they recognized that RUP isn’t inherently documentation-centric. RUP clarifies that only the required artifacts must be developed; however, many software professionals often neglect this. The team had to question every model that RUP suggests to determine the ones it needed for the project. It found AM’s “travel light” and “model with a purpose” principles beneficial, as well as the “update only when it hurts” and “discard temporary models” practices.
Fourth, they created an agreed-upon process-based perspective for both developers and project stakeholders. Managers often tend toward prescriptive software processes such as RUP. Developers, on the other hand, tend toward agile techniques such as Extreme Programming and AM on the basis of the techniques’ perceived focus on building software. Because management is the decision-making authority, many developers find themselves in a situation where
management has chosen RUP and forces them to follow it. Fortunately, RUP is flexible and can be tailored to be reasonably agile. Still, developers and project stakeholders must agree on the extent of the tailoring.
Fifth, they successfully implemented the core disciplines of iterative and incremental development. Experienced modelers might have difficulty modeling AM practices such as “model in small increments,” “iterate to another artifact,” and “create several models in parallel.” Traditional modeling techniques often promote a single-
artifact approach, such as use-case modeling or user-interface prototyping sessions, and a BDUF/BMUF approach in which you model everything in detail before coding. Although in theory, focusing on one artifact at a time should have enabled the modelers to get it right quickly, practice shows this isn’t the case. Instead of use-case modeling sessions, the team tried to run requirements-
modeling sessions in which they worked on use cases, class responsibility collaborator cards, business rules, and user interface prototypes simultaneously. Similarly, they held analysis sessions where use-case modeling, sequence diagramming, UI prototyping, and class modeling made sense. They also held design sessions on class modeling, state modeling, data modeling, component modeling, UI prototyping, and even developing business code.
Sixth, they complied with the rule of simplicity. Simplicity is a fundamental value of AUP and AM in particular, promoting several critical principles that dramatically improved the effectiveness of our modeling efforts. Instead of specifying everything possible, we created sequence diagrams that were just good enough to depict the likely functionality of the automation of the daily tasks, and began coding from there. Agile modelers assume that programmers can figure out the details during development and therefore focus on issues that might not be so obvious. By keeping the models simple, the team worked faster while creating something of actual value to the programmers—models that focused on critical issues.
Seventh, they staffed the project with personnel who can contribute in both modeling and development. Many organizations have separate positions for modelers, motivating their staff to focus on specialties—a practice that in our experience reduces agility. Although RUP states clearly that individual developers can and should take multiple roles on a project, in general, most organizations adopting RUP don’t follow this advice. They tend to introduce positions along the lines of the process’s modeling roles—for example, requirements analyst, system analyst, UI designer, database designer—and therefore label people with unique roles, going against the advice of both RUP and AUP. People whose only job on a software project is to produce models tend to overmodel things for two reasons. First, they naturally want to do a good job. Second, there’s a hand-off and therefore greater motivation to add more detail to the model, detail that likely wouldn’t be needed if the people developing models also wrote the code.
Finally, they adapted AM’s principle of honest, open communication. Development teams are usually reluctant to follow the “display models publicly” practice with people external to the team, often because they’re afraid of what another political faction in the organization would do with that information. They initially hesitated to communicate the models to stakeholders outside the development team owing to anticipated criticism. Fortunately, this criticism never materialized. As soon
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
สำหรับรูปทีมงานโครงการอุปการะ aup และเทคนิค , 10 – 11 มันต้องเอาชนะนักพัฒนาทั่วไปความเข้าใจผิดเกี่ยวกับรูปตลอดจนอุปสรรคทางวัฒนธรรมหลายทั่วไปในองค์กรที่ยกตัวอย่างรูป . ทีมต้องเริ่มคิดนอกกระแสวิพากษ์ คัมภีร์ ธรรมชาติของรูป .
ทำแบบนี้ ทีมงานพยายาม และส่วนใหญ่ประสบความสำเร็จในเป้าหมายแปดประการ ดังต่อไปนี้
ครั้งแรกพวกเขาแยกออกจากประโยคที่ว่า " กรณีใช้ขับเคลื่อน " กรณีใช้อธิบายโดยนักพัฒนา ( เล่นยังมีบทบาทนักวิเคราะห์ธุรกิจ ) ไม่เพียงพอที่จะทำให้ทีมผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย กรณีใช้ดีสำหรับเอกสารความต้องการของพฤติกรรม แต่นั่นเป็นเพียงส่วนหนึ่งของความต้องการการทำงานภาพและเป็นส่วนหนึ่งเล็ก ๆของภาพความต้องการกรณีใช้ไม่ได้ดีที่สุดสำหรับเอกสารกฎทางธุรกิจ อินเทอร์เฟซของผู้ใช้ความต้องการ ข้อจำกัด หรือ nonfunctional ความต้องการ ทำไมรูปรวมถึงข้อมูลเพิ่มเติมประกอบด้วยสิ่งต่าง ๆเหล่านี้
ที่สอง พวกเขายอมรับว่ามีโมเดลลิ่ง สิ่งประดิษฐ์กว่าที่ UML มีเป็นหลักการที่ทำให้นักพัฒนาหลายรูปแบบมีหลายแบบจำลองสิ่งประดิษฐ์ที่เราขายทิ้ง เช่น กรณีการเปลี่ยนผู้ใช้เรื่องกฎธุรกิจ , UML แผนภาพกิจกรรม UML คลาสไดอะแกรมแบบจำลองข้อมูลและคุณสมบัติการเชื่อมต่อภายนอก หลายคนรู้สึกว่า รูปเป็นเพียงกระบวนการใช้ยูเอ็มแอล อย่างไรก็ตามรูปจำที่หลากหลายรูปแบบที่ต้องศึกษาความซับซ้อนของซอฟต์แวร์ที่ทันสมัยล่าสุดและรุ่นรวมแบบจำลองข้อมูลและการออกแบบอินเตอร์เฟซผู้ใช้กิจกรรมที่ปัจจุบันมีขอบเขตภายนอก UML ได้ สาม พวกเขาได้รับการยอมรับว่ารูปไม่ใช่เนื้อแท้เอกสารเป็นศูนย์กลาง รูปใหม่เท่านั้นที่เป็นสิ่งประดิษฐ์ที่ต้องพัฒนา อย่างไรก็ตามผู้เชี่ยวชาญด้านซอฟต์แวร์จำนวนมากมักจะละเลยนี้ ทีมต้องถามทุกรุ่นรูปชี้ให้เห็นว่าคนที่จำเป็นสำหรับโครงการ ก็พบว่าเป็น " แสง " และ " แบบเดินทางด้วยวัตถุประสงค์ " หลักการที่เป็นประโยชน์ รวมทั้ง " อัพเดทเมื่อมันเจ็บ " และ " ทิ้งแบบชั่วคราว " การปฏิบัติ .
4พวกเขาสร้างมุมมองตามตกลงกระบวนการสำหรับทั้งนักพัฒนาและผู้มีส่วนได้เสียโครงการ ผู้จัดการมักจะมีแนวโน้มไปทางอายุความซอฟต์แวร์กระบวนการเช่นรูป . นักพัฒนาบนมืออื่น ๆที่มักจะต่อเทคนิคที่ว่องไวเช่นการเขียนโปรแกรมมากและฉันบนพื้นฐานของเทคนิค ' การมุ่งเน้นซอฟต์แวร์สร้าง เพราะการจัดการที่เป็นอำนาจในการตัดสินใจนักพัฒนาหลายคนพบตัวเองในสถานการณ์ที่การจัดการเลือกรูปและบังคับให้ทำตาม โชคดีที่รูปมีความยืดหยุ่นและสามารถปรับแต่งให้เหมาะสม คล่องตัว ยังคงพัฒนาและผู้มีส่วนได้เสียโครงการจะต้องเห็นด้วยกับขอบเขตของการตัดเย็บ .
5 พวกเขาเรียบร้อยแล้วใช้หลักวินัยของซ้ำและพัฒนาเพิ่มขึ้น .มีประสบการณ์การเป็นนางแบบอาจมีปัญหาการปฏิบัติเช่น " รุ่นทีละน้อย " ย้ำกับวัตถุอื่น " และ " สร้างโมเดลหลายขนาน แบบดั้งเดิมมักจะส่งเสริม " เทคนิคเดียว -
สิ่งประดิษฐ์ วิธีการ เช่น กรณีใช้แบบจำลองหรือต้นแบบอินเตอร์เฟซผู้ใช้เซสชัน ,และ bduf / bmuf วิธีการที่คุณรูปแบบทุกอย่างในรายละเอียดก่อนนะครับ แม้ว่าในทางทฤษฎี เน้นหนึ่งวัตถุที่เวลาควรใช้โมเดลให้ถูกต้องรวดเร็ว ฝึกแสดง นี่ไม่ใช่กรณี แทนที่จะใช้เคสแบบครั้ง ทีมพยายามหนีความต้องการ --
แบบช่วงที่พวกเขาทำงานเกี่ยวกับกรณีการใช้ ระดับของความรับผิดชอบเกี่ยวกับการ์ดกฎทางธุรกิจและผู้ใช้อินเตอร์เฟซแบบพร้อมกัน ในทำนองเดียวกันพวกเขาจัดขึ้นช่วงการวิเคราะห์ที่ใช้เคสแบบลำดับแผนภาพการสร้าง UI และเรียนแบบสมเหตุสมผล นอกจากนี้ยังจัดชั้นเรียนแบบจำลองการออกแบบการประชุมรัฐโมเดลลิ่ง , โมเดลลิ่ง , ข้อมูลส่วนประกอบการสร้าง UI , และแม้แต่การพัฒนารหัสธุรกิจ .
6 พวกเขาปฏิบัติตามกฎของความเรียบง่ายความเรียบง่ายเป็นคุณค่าพื้นฐานของ aup และฉันโดยเฉพาะอย่างยิ่งการส่งเสริมหลักการสําคัญหลายเป็นคุ้งเป็นแควที่ปรับปรุงประสิทธิภาพของความพยายามในแบบของเรา แทนการระบุทุกอย่างเป็นไปได้ เราสร้างแผนภาพลําดับที่เป็นเพียงดีพอที่จะแสดงให้เห็นถึงการทำงานมีแนวโน้มของระบบอัตโนมัติของงานรายวัน และเริ่มเขียนจากที่นั่นโมเดลแบบสมมติว่า โปรแกรมเมอร์สามารถคิดออกรายละเอียดในระหว่างการพัฒนา จึงมุ่งเน้นไปในเรื่องที่อาจจะไม่ชัดเจนดังนั้น โดยการรักษาแบบง่ายๆ ทีมทำงานได้เร็วขึ้นในขณะที่การสร้างสิ่งที่มีค่าที่แท้จริงให้โปรแกรมเมอร์รุ่นที่เน้นในประเด็นที่สำคัญ .
1พวกเขามีโครงการ มีบุคลากรที่สามารถมีส่วนร่วมในการสร้างและพัฒนา หลายองค์กรได้ตำแหน่งที่แยกต่างหากสำหรับโมเดล การจูงใจพนักงานที่มุ่งเน้นการปฏิบัติ specialties-a ในประสบการณ์ของเราช่วยลดความคล่องตัว ถึงแม้ว่ารูปอย่างชัดเจนว่านักพัฒนาแต่ละสามารถและควรใช้หลายบทบาทในโครงการทั่วไปองค์กรส่วนใหญ่ใช้รูปไม่ทำตามคำแนะนำนี้ พวกเขามีแนวโน้มที่จะแนะนำตำแหน่งริมเส้นของการสร้างแบบจำลองกระบวนการ บทบาท ตัวอย่างเช่น ความต้องการนักวิเคราะห์ , นักวิเคราะห์ , ระบบออกแบบ UI ออกแบบฐานข้อมูลและดังนั้นคนที่มีบทบาทป้ายาไปเทียบกับคำแนะนำของทั้งสองรูป และ aup .คนที่มีเพียงงานในโครงการซอฟต์แวร์คือการ ผลิต รุ่น มักจะ overmodel สิ่งสำหรับสองเหตุผล อย่างแรก พวกเขาย่อมอยากทำงานที่ดี ประการที่สอง มันส่ง ดังนั้นแรงจูงใจมากขึ้นเพื่อเพิ่มรายละเอียดมากขึ้นในรูปแบบรายละเอียดที่อาจจะไม่ถูกต้อง ถ้าคนพัฒนาโมเดลยังเขียนรหัส .
ในที่สุดพวกเขาดัดแปลงเป็นหลักการของความซื่อสัตย์การสื่อสารเปิด ทีมพัฒนามักจะไม่เต็มใจที่จะทำตาม " โมเดลแสดงต่อสาธารณชน " ปฏิบัติกับผู้คนภายนอกทีม มักจะเพราะพวกเขากลัวว่าอีกฝ่ายการเมืองในองค์การจะทำอะไรกับข้อมูลที่ พวกเขาเริ่มลังเลที่จะสื่อสารรุ่นผู้มีส่วนได้เสียนอกทีมพัฒนา เนื่องจากคาดการวิจารณ์โชคดีที่การวิจารณ์นี้ไม่เคยปรากฏ . เร็วๆ นี้
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: