Where there is light, there should be shadows, but sadly this does not การแปล - Where there is light, there should be shadows, but sadly this does not ไทย วิธีการพูด

Where there is light, there should

Where there is light, there should be shadows, but sadly this does not occur as naturally in games as it does in the real world. In modern games, there are usually at least two sources of realtime shadows: ambient occlusion, which tries to account for overall reductions in illumination usually based on close-range surroundings, and direct shadowing.

Ambient occlusion, when it was introduced in Crysis, was a significantly expensive effect all by itself. These days, high-quality screen-space ambient occlusion is no longer a huge performance drain. However, new techniques such as voxel ambient occlusion or occlusion based on distance fields, which set out to fix issues inherent in screen space methods, once again come with a significant performance impact at this point in time.

With direct shadows, contact hardening is a difficult effect to replicate in games. This describes the fact that shadow outlines appear sharper and more defined close to the shadow caster, and progressively softer the further the point where the shadow is cast moves away from it. There are a number of different implementations of this behaviour around (e.g., PCSS), but it’s never a cheap effect to replicate.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
มีแสง ควรมีเงา แต่เศร้านี้เกิดขึ้นเป็นธรรมชาติในเกมในโลกจริง ในเกมส์ที่ทันสมัย มีอย่างน้อยสองแหล่งของ realtime เงา: รอบข้างไม่ควรมองข้าม ซึ่งพยายามบัญชีสำหรับลดโดยรวมในแสงปกติตามระยะสภาพแวด ล้อม และแรเงาตรงรอบข้างไม่ควรมองข้าม เมื่อมันถูกนำมาใช้ใน Crysis แก้ไขผลที่มีราคาแพงมาก ด้วยตัวเอง วันนี้ ไม่ควรมองข้ามโดยรอบพื้นที่บนหน้าจอคุณภาพสูงไม่อยู่ประสิทธิภาพขนาดใหญ่ท่อระบายน้ำ อย่างไรก็ตาม เทคนิคใหม่เช่นว็อกเซลรอบข้างอุดตันหรืออุดตันตามฟิลด์ระยะ ที่กำหนดเพื่อแก้ไขปัญหาในวิธีการพื้นที่หน้าจอ อีกครั้งมาพร้อมกับประสิทธิภาพสำคัญที่จุดนี้ในเวลากับเงาโดยตรง ติดต่อแข็งเป็นผลยากการทำซ้ำในเกม นี้อธิบายความจริงที่ว่า เงาเค้าร่างคมชัดขึ้น และกำหนดเพิ่มเติมใกล้กับล้อเงา และนุ่มความก้าวหน้าต่อไปจุดที่เงาจะทอดเคลื่อนห่างจากมัน มีจำนวนของการใช้งานที่แตกต่างกันของพฤติกรรมนี้รอบ (เช่น PCSS), แต่ไม่มีผลราคาถูกทำซ้ำ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ในกรณีที่มีแสงควรจะมีเงา แต่เศร้านี้ไม่ได้เกิดขึ้นเป็นธรรมชาติในเกมเช่นเดียวกับในโลกแห่งความจริง ในเกมที่ทันสมัยมักจะมีอย่างน้อยสองแหล่งที่มาของเงาเรียลไทม์:. ambient จุกซึ่งพยายามที่จะบัญชีสำหรับการลดลงโดยรวมในการส่องสว่างตามปกติในสภาพแวดล้อมที่ระยะใกล้และแชโดว์โดยตรง

ในสภาวะแวดล้อมเมื่อมันถูกนำมาใช้ใน Crysis เป็น ผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญที่มีราคาแพงทั้งหมดด้วยตัวเอง เหล่านี้วันที่มีคุณภาพสูงหน้าจอโดยรอบพื้นที่การบดเคี้ยวไม่เป็นท่อระบายน้ำขนาดใหญ่ประสิทธิภาพ อย่างไรก็ตามเทคนิคใหม่ ๆ เช่นการบดเคี้ยว voxel แวดล้อมหรืออุดตันขึ้นอยู่กับเขตข้อมูลระยะทางที่กำหนดไว้ในการแก้ไขปัญหาที่มีอยู่ในวิธีการพื้นที่หน้าจออีกครั้งมาพร้อมกับผลกระทบต่อประสิทธิภาพอย่างมีนัยสำคัญที่จุดในเวลานี้.

กับเงาติดต่อโดยตรงแข็งเป็น ผลกระทบเรื่องยากที่จะทำซ้ำในการเล่นเกม นี้จะอธิบายความจริงที่ว่าเงาปรากฏแสดงภาพที่คมชัดและชัดเจนยิ่งขึ้นใกล้กับล้อเงาและความก้าวหน้านุ่มต่อไปยังจุดที่เป็นเงาหล่อย้ายออกไปจากมัน มีจำนวนของการใช้งานที่แตกต่างกันของพฤติกรรมนี้ไปรอบ ๆ (เช่น PCSS) แต่ก็ไม่เคยได้ผลราคาถูกที่จะทำซ้ำ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ที่ใดมีแสง มีเงา แต่น่าเศร้านี้ไม่ได้เกิดขึ้นตามธรรมชาติในเกมเป็นในโลกแห่งความจริง ในเกมที่ทันสมัยมักจะมีอย่างน้อยสองแหล่งที่มาของเงาเรียลไทม์ : Ambient ทันตกรรมบดเคี้ยวซึ่งพยายามที่จะรวมบัญชีสำหรับการส่องสว่างมักขึ้นอยู่กับสภาพแวดล้อมช่วงปิดและตรงตาม .Ambient ทันตกรรมบดเคี้ยว , เมื่อมันถูกเปิดตัวในเกม Crysis ได้ผลอย่างมาก แพงเอง วันเหล่านี้ , ที่มีคุณภาพสูงหน้าจออวกาศ Ambient ทันตกรรมบดเคี้ยวไม่มีท่อระบายน้ำ ประสิทธิภาพมาก อย่างไรก็ตาม เทคนิคใหม่ เช่นว็อกเซล Ambient ทันตกรรมบดเคี้ยวหรือการยึดตามเขตข้อมูลระยะไกลซึ่งตั้งค่าออกในการแก้ไขปัญหาที่แท้จริงในวิธีการพื้นที่หน้าจอ มาอีกครั้งกับที่มีผลกระทบต่อประสิทธิภาพที่จุดนี้ในเวลากับเงาโดยตรง ติดต่อการแข็งตัวเป็นผลยากที่จะเลียนแบบในเกม นี้จะอธิบายถึงข้อเท็จจริงที่ว่า ร่างเงาที่ปรากฏภาพที่คมชัดและมีกำหนดปิดเงาล้อ และค่อยๆเบาลง อีกจุดที่เงานั้นเคลื่อนตัวออกห่างจากมัน มีจำนวนของการใช้งานที่แตกต่างกันของพฤติกรรมนี้อยู่ ( เช่น pcss ) แต่มันไม่เคยได้ผลราคาถูกมาก .
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: