4. Methods used to collect the data
4.1. Materials
A questionnaire was developed comprising 24 questions. From the English version an identical version in Dutch was constructed. Questions asked for gender, age, institution, country, domain of study, learning style, playing habits, time spent playing computer games, playing experience, and gaming preferences. Participants were required to consider each possible reason for playing computer games and rate how important it was for them by using a 5-point Likert scale (very unimportant; unimportant; neutral; important; very important). Also the option “I don't know” was offered. In addition students' ratings of the importance of these reasons for using computer games for learning in University were examined. Participants were required to respond to the question: “If you had the opportunity to use computer games for learning in your programme at University, how would you rate each of the following reasons in terms of importance in learning?” The same Likert scale as before was used, applied to 10 statements. Participants were also asked about their general attitudes to computer games and they were asked to rate how strongly they agreed with each of 10 example attitudes. The attitudes included whether they considered playing games to be: sociable, a waste of time, useful for developing skills, time consuming, interesting, worthwhile, enjoyable, lonely, valuable and exciting.
4. Methods used to collect the data
4.1. Materials
A questionnaire was developed comprising 24 questions. From the English version an identical version in Dutch was constructed. Questions asked for gender, age, institution, country, domain of study, learning style, playing habits, time spent playing computer games, playing experience, and gaming preferences. Participants were required to consider each possible reason for playing computer games and rate how important it was for them by using a 5-point Likert scale (very unimportant; unimportant; neutral; important; very important). Also the option “I don't know” was offered. In addition students' ratings of the importance of these reasons for using computer games for learning in University were examined. Participants were required to respond to the question: “If you had the opportunity to use computer games for learning in your programme at University, how would you rate each of the following reasons in terms of importance in learning?” The same Likert scale as before was used, applied to 10 statements. Participants were also asked about their general attitudes to computer games and they were asked to rate how strongly they agreed with each of 10 example attitudes. The attitudes included whether they considered playing games to be: sociable, a waste of time, useful for developing skills, time consuming, interesting, worthwhile, enjoyable, lonely, valuable and exciting.
การแปล กรุณารอสักครู่..

4 . วิธีการที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูล
4.1 . วัสดุ
4 พัฒนาประกอบด้วย 24 คำถาม จากฉบับภาษาอังกฤษรุ่นที่เหมือนกันในดัตช์ถูกสร้างขึ้น คำถามถามว่า เพศ อายุ สถาบันการศึกษา , ประเทศ , โดเมนของการศึกษา , รูปแบบ , การเรียนการเล่นนิสัย เวลาเล่นเกม คอมพิวเตอร์ ประสบการณ์การเล่นและการตั้งค่าการเล่นเกมผู้เรียนต้องพิจารณาแต่ละเหตุผลที่เป็นไปได้สำหรับการเล่นเกมคอมพิวเตอร์และคะแนนมันสำคัญแค่ไหนสำหรับพวกเขาโดยการใช้และมาตรวัดแบบไลเคิร์ต ( ไม่สำคัญ ; ไม่สำคัญ ; เป็นกลาง ; ที่สำคัญ สำคัญมาก ) นอกจากนี้ตัวเลือก " ไม่รู้ " ถูกเสนอในส่วนของนักเรียน นักศึกษา จัดอันดับความสำคัญของเหตุผลเหล่านี้สำหรับการใช้เกมคอมพิวเตอร์สำหรับการเรียนรู้ในมหาวิทยาลัย คือ การตรวจสอบ ผู้เรียนต้องตอบคำถาม : " ถ้าคุณมีโอกาสใช้เกมคอมพิวเตอร์สำหรับการเรียนรู้ในหลักสูตรที่มหาวิทยาลัย คุณจะให้คะแนนแต่ละเหตุผลในแง่ของความสำคัญในการเรียนรู้ตาม" เหมือนกับมาตรวัดแบบไลเคิร์ต ก่อนใช้ ประยุกต์ ถึง 10 ข้อความ ผู้เข้าร่วมยังถูกถามเกี่ยวกับทัศนคติทั่วไปของเกมคอมพิวเตอร์และพวกเขาถูกขอให้ให้คะแนนอย่างไรขอเห็นด้วยกับทัศนคติของแต่ละ 10 ตัวอย่าง ทัศนคติรวมว่าพวกเขาพิจารณาการเล่นเกมเป็น : เข้ากับคนง่าย , เสียเวลา , ที่เป็นประโยชน์ เพื่อพัฒนาทักษะ ใช้เวลา มาก ที่น่าสนใจคุ้มค่า สนุก เหงา มีคุณค่า และที่น่าตื่นเต้น
การแปล กรุณารอสักครู่..
