Over the past four years, the authors have been creating a narrative-c การแปล - Over the past four years, the authors have been creating a narrative-c ไทย วิธีการพูด

Over the past four years, the autho


Over the past four years, the authors have been creating a narrative-centered learning environment for upper elementary
science education, CRYSTAL ISLAND: UNCHARTED DISCOVERY. This article has illustrated the iterative design approach with CRYSTAL ISLAND
as a case study. After determining the curricular focus, gathering the narrative interaction requirements from student
focus group studies and teacher focus group studies, and selecting a game software development platform, the project team
designed, developed, and iteratively refined CRYSTAL ISLAND through a series of pilot studies and experimental field tests.
A classroom integration study was conducted to explore the possibility of integrating game-based learning into classrooms
over extended periods of time with a teacher-led (rather than a researcher-led) implementation. The results of the
trial suggest that game-based learning holds much promise for classroom-based science education. The findings support
the notion that game-based learning environments not only increase student engagement, but also positively impact content
knowledge on science topics and problem-solving skills. A key finding was that both genders consistently showed significant
gains across studies, despite initial gaming experience on the part of boys prior to interaction with CRYSTAL ISLAND. This result
supports emerging trends in gameplay as reported by Papastergiou [54], in which high school students (both boys and girls)
performed better on a computer application that emphasized a gaming versus a non-gaming approach. In order for gamebased
learning technologies to scale to national adoption, they must be easily integrated into the classroom with accessible
teacher training and minimal hands-on support. We believe that CRYSTAL ISLAND represents a promising first step toward this
objective, which could play an important role in creating more effective and engaging science education for all learners.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
สี่ปีผ่านมา ผู้เขียนมีการสร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เล่าเรื่องแปลกสำหรับบนระดับประถมศึกษาการศึกษาวิทยาศาสตร์ เกาะคริสตัล: UNCHARTED ค้นพบ บทความนี้ได้อธิบายวิธีการออกแบบซ้ำกับเกาะคริสตัลเป็นกรณีศึกษา หลังจากกำหนดโฟกัสเสริม รวบรวมความต้องการบรรยายโต้ตอบจากนักเรียนการโฟกัส และศึกษาเน้นกลุ่มครู และเลือกแพลตฟอร์มที่การพัฒนาซอฟต์แวร์เกม ทีมโครงการออกแบบ พัฒนา และกลั่นซ้ำ ๆ เกาะคริสตัลผ่านชุดของการศึกษานำร่องและฟิลด์ทดลองทดสอบมีห้องเรียนรวมการวิจัยสำรวจของรวมเกมเรียนรู้ในห้องเรียนช่วงระยะเวลาที่ขยายเวลาดำเนินการนำครู (แทนที่จะเป็นนักวิจัยนำ) ผลของการทดลองแนะนำว่า เรียนรู้เกมเก็บสัญญามากสำหรับการศึกษาจากห้องเรียนวิทยาศาสตร์ ผลการวิจัยสนับสนุนคิดว่า สภาพแวดล้อมการเรียนรู้เกมไม่เพียงแต่เพิ่มความผูกพันของนักศึกษา แต่ยังบวกส่งผลกระทบต่อเนื้อหาความรู้ในหัวข้อวิทยาศาสตร์และทักษะการแก้ปัญหา ค้นหาคีย์ถูกที่ผสานระหว่างเพศทั้งสองอย่างต่อเนื่องแสดงให้เห็นว่าสำคัญกำไรผ่านการศึกษา แม้มีประสบการณ์การเล่นเกมเริ่มต้นในส่วนของเด็กชายก่อนที่จะติดต่อกับเกาะคริสตัล ผลลัพธ์นี้สนับสนุนใหม่เป็นรายงาน โดย Papastergiou [54], แนวโน้มในการเล่นเกมในโรงเรียนที่นักเรียน (ทั้งชายและหญิง)ทำดีในการใช้คอมพิวเตอร์ที่เน้นเล่นเกมเมื่อเทียบกับวิธีการเล่นเกมไม่ การ gamebasedเรียนรู้เทคโนโลยีเพื่อการยอมรับชาติ พวกเขาต้องจะได้รวมอยู่ในห้องเรียนกับเข้าครูฝึกและสนับสนุนน้อยที่สุดอีก เราเชื่อว่า เกาะคริสตัลแสดงถึงการกำหนดการขั้นตอนแรกนี้วัตถุประสงค์ ซึ่งสามารถมีบทบาทสำคัญในการสร้างขึ้นมีประสิทธิภาพ และต้องการศึกษาวิทยาศาสตร์สำหรับผู้เรียนทั้งหมด
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!

ที่ผ่านมาสี่ปีที่ผ่านมาผู้เขียนได้รับการสร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้การเล่าเรื่องที่เป็นศูนย์กลางสำหรับบนประถมศึกษาวิทยาศาสตร์ CRYSTAL ISLAND: Uncharted DISCOVERY
บทความนี้ได้แสดงให้เห็นถึงวิธีการออกแบบซ้ำกับคริสตัล ISLAND
เป็นกรณีศึกษา หลังจากการพิจารณาเน้นหลักสูตรรวบรวมความต้องการการทำงานร่วมกันเล่าเรื่องจากนักเรียนการศึกษาการสนทนากลุ่มและการศึกษามุ่งเน้นครูกลุ่มและการเลือกแพลตฟอร์มการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมทีมงานโครงการออกแบบพัฒนาและการกลั่นซ้ำCRYSTAL ISLAND ผ่านชุดของการศึกษานำร่องและทดลอง การทดสอบสนาม. การศึกษาบูรณาการในห้องเรียนได้ดำเนินการสำรวจความเป็นไปได้ของการบูรณาการการเรียนรู้เกมตามเข้าไปในห้องเรียนในช่วงขยายระยะเวลากับครูนำ (แทนที่จะเป็นนักวิจัยที่นำ) การดำเนินงาน ผลการทดลองแสดงให้เห็นการเรียนรู้เกมตามที่ถือสัญญามากสำหรับการศึกษาวิทยาศาสตร์ห้องเรียนตาม ผลการวิจัยที่สนับสนุนความคิดที่ว่าเกมที่ใช้การเรียนรู้สภาพแวดล้อมที่ไม่เพียง แต่เพิ่มความผูกพันของนักเรียน แต่ยังส่งผลกระทบในเชิงบวกเนื้อหาความรู้ในหัวข้อวิทยาศาสตร์และทักษะการแก้ปัญหา การค้นพบที่สำคัญคือการที่ทั้งสองเพศอย่างต่อเนื่องแสดงให้เห็นอย่างมีนัยสำคัญกำไรทั่วศึกษาแม้จะมีประสบการณ์การเล่นเกมครั้งแรกในส่วนของชายก่อนที่จะมีปฏิสัมพันธ์กับคริสตัล ISLAND ผลที่ได้นี้รองรับแนวโน้มที่เกิดขึ้นในการเล่นเกมตามที่รายงานโดย Papastergiou [54] ซึ่งในนักเรียนระดับมัธยมศึกษา (ทั้งชายและหญิง) ทำได้ดีในการใช้คอมพิวเตอร์ที่เน้นการเล่นเกมเมื่อเทียบกับวิธีการที่ไม่ได้เล่นเกม เพื่อให้ gamebased เทคโนโลยีการเรียนรู้ที่จะไต่ไปสู่การยอมรับในระดับชาติพวกเขาจะต้องบูรณาการได้อย่างง่ายดายในห้องเรียนที่มีการเข้าถึงการฝึกอบรมครูและน้อยที่สุดบนมือสนับสนุน เราเชื่อว่าคริสตัล ISLAND เป็นขั้นตอนแรกที่มีแนวโน้มไปทางนี้วัตถุประสงค์ซึ่งจะมีบทบาทสำคัญในการสร้างการศึกษาวิทยาศาสตร์มีประสิทธิภาพมากขึ้นและมีส่วนร่วมในการเรียนทุกคน












การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!

กว่า 4 ปี ที่ผ่านมา ผู้เขียนได้รับการสร้างสภาพแวดล้อมสำหรับการเรียนรู้แบบบรรยาย ระดับประถมศึกษาตอน
วิทยาศาสตร์ศึกษา , เกาะคริสตัล : Uncharted ค้นพบ บทความนี้ได้แสดงวิธีการออกแบบซ้ำกับคริสตัลเกาะ
เป็นกรณีศึกษา หลังจากกำหนดเน้นหลักสูตรการรวบรวมความต้องการจากนักศึกษาพยาบาลการปฏิสัมพันธ์เน้นการศึกษากลุ่มครูและกลุ่มศึกษา และเลือกเกมการพัฒนาซอฟต์แวร์แพลตฟอร์มทีมงานโครงการ
ออกแบบ , พัฒนา , และซ้ำถึงเกาะคริสตัลผ่านชุดของการศึกษานำร่องและการทดลองภาคสนาม
ห้องเรียนบูรณาการการศึกษาเพื่อสำรวจความเป็นไปได้ของการบูรณาการการเรียนรู้ในชั้นเรียน
เกมในเวลาพิเศษกับอาจารย์นำ ( แทนที่จะเป็นนักวิจัย LED ) ใช้ ผลการทดลองชี้ให้เห็นว่า
เกมการเรียนรู้ถือสัญญามากสำหรับห้องเรียนวิทยาศาสตร์ศึกษาจาก ผลการวิจัยสนับสนุน
ความคิดว่าเกมตามสภาพแวดล้อมที่ไม่เพียง แต่เพิ่มการมีส่วนร่วมของนักเรียน แต่ยังส่งผลกระทบทางบวก เนื้อหา
ความรู้ในหัวข้อวิทยาศาสตร์และทักษะการแก้ปัญหา การค้นหาคีย์ที่ทั้งสองเพศอย่างต่อเนื่องอย่างมีนัยสำคัญ
ไรข้ามศาสตร์ แม้จะเริ่มต้นประสบการณ์การเล่นในส่วนของเด็กชายก่อนที่จะมีปฏิสัมพันธ์กับเกาะคริสตัล นี้แนวโน้มใหม่ในการเล่นเกมผล
สนับสนุนรายงานโดย papastergiou [ 54 ] ซึ่งในนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย ( ทั้งชายและหญิง )
ดำเนินการที่ดีในการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ที่เน้นการเล่นเกมที่ไม่ใช่เกม และวิธีการ เพื่อให้ gamebased
เทคโนโลยีการเรียนรู้แบบการยอมรับระดับชาติ พวกเขาต้องรวมได้ง่ายในชั้นเรียนกับครูเข้าถึง
และสนับสนุนมือน้อยที่สุด เราเชื่อว่าเกาะคริสตัลแสดงถึงแนวโน้มการขั้นตอนแรกที่มีต่อวัตถุประสงค์นี้
,ซึ่งอาจมีบทบาทสำคัญในการสร้างประสิทธิภาพมากขึ้นและมีส่วนร่วมวิทยาศาสตร์การศึกษาสำหรับผู้เรียน
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2026 I Love Translation. All reserved.

E-mail: