1.2. Evidence-based prevention programsMeta-analyses have established  การแปล - 1.2. Evidence-based prevention programsMeta-analyses have established  ไทย วิธีการพูด

1.2. Evidence-based prevention prog

1.2. Evidence-based prevention programs
Meta-analyses have established that programs based on Cognitive Behavioral Therapy (CBT) are among the most effective
current approaches for the prevention of anxiety (Fisak et al., 2011; Mychailyszyn et al., 2012; Nathan & Gorman, 2007; Weisz & Kazdin, 2010). CBT approaches attempt to address the varied causal mediators of anxiety by targeting avoidance and withdrawal strategies through exposure techniques coupled with relaxation training. CBT also aims to shift cognitive biases characterized by vigilant attention to, and distorted interpretations of, potential threats by teaching reappraisal and problem-solving skills (Kendall, 2011).

Although CBT is among the best evidence-based practice we have currently, advancing through decades of research and
refinement, outcomes remain mixed and effect sizes are in the small to moderate range (Fisak et al., 2011; Mychailyszyn et al.,2012). The main assumption underlying the current prevention trial was that these often disappointing prevention outcomes result from limitations in the delivery model of CBT, not the principles themselves (Kazdin & Blase, 2011; Kazdin & Rabbitt, 2013). Applied video games could provide one potential solution in the “portfolio” (Kazdin & Blase, 2011) of promising delivery models. The costeffectiveness and scalability potential of using video games for prevention purposes are enormous, if they prove effective.

But more specifically, video games may provide a more effective learning context than conventional classroom-based programs for several reasons (Granic et al., 2014): (1) Motivation: The key predictor of intervention outcomes is motivation for change (Lewis, Simons, & Kim, 2012; Lewis et al., 2009; Taylor, Abramowitz, &McKay, 2012). Yet children exposed to prevention efforts at school rarely are motivated to change their behavioral and emotional patterns. Games, in contrast, are intrinsically motivating, offering a strong sense of agency and fun and rewarding children for self-directed goal-setting and perseverance. (2) Practice: The vast majority of prevention programs are psycho educational in nature, providing a great deal of knowledge but few opportunities to put this knowledge into practice. CBT tries to address this problem through role-playing and homework assignments (Kendall, 2011), but these exercises are time-limited, potentially embarrassing, unconvincing as simulations, and often boring. Video games engage players in authentically emotional experiences and provide opportunities to practice new regulatory skills until
they are automatized and can be generalized outside the game. (3) Personalization: Conventional prevention approaches are unable to tailor interventions to the diverse needs and learning paces of atrisk children. By design, video games are self-tweaking systems that adjust dynamically to the player’s actions. Each player’s ingame progress dictates the degree of difficulty and reinforcement, maintaining an optimal balance for individual players (Liu, Agrawal,Sarkar, & Chen, 2009). (4) Access and cost: Approximately 80% of youths who need mental health care receive no services (Kataoka, Zhang, & Wells, 2002). Those most in need of care have a difficult time accessing programs because of ethnic disparities, geographical
or life-style factors (e.g. Wells, Klap, Koike, & Sherbourne, 2001). Cost is also a major barrier to access for many in need (Collins,Westra, Dozois, & Burns, 2004). Games are relatively inexpensive and provide easy, inehome access to a potentially large base of individuals in need.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
1.2 โปรแกรมป้องกันตามหลักฐานสร้างเมตาวิเคราะห์ว่า โปรแกรมพื้นฐานบนความรู้ความเข้าใจพฤติกรรมบำบัด (CBT) มีผลต่อการปัจจุบันวิธีในการป้องกันของความวิตกกังวล (Fisak et al. 2011 Mychailyszyn et al. 2012 นาธาน & Gorman, 2007 ไวสซ์ & Kazdin, 2010) วิธี CBT พยายามอยู่ผู้ไกล่เกลี่ยเชิงสาเหตุแตกต่างกันของความวิตกกังวลโดยการกำหนดเป้าหมายการหลีกเลี่ยงและกลยุทธ์ถอนผ่านเทคนิคแสงควบคู่ไปกับการฝึกผ่อนคลาย CBT มุ่งเน้นเปลี่ยนอคติองค์ความรู้ที่โดดเด่น ด้วยการระมัดระวังใส่ใจ และการตีความบิดเบือนของ ภัยคุกคาม โดยการสอนทักษะการแก้ปัญหา (Kendall, 2011) และ reappraisalแม้ว่า CBT ระหว่างปฏิบัติดีตามหลักฐานเรามีในปัจจุบัน ความก้าวหน้าผ่านงานวิจัย และประณีต ผลยังคงผสม และขนาดผลมีขนาดเล็กช่วงปานกลาง (Fisak et al. 2011 Mychailyszyn et al. 2012) สันนิษฐานหลักพื้นฐานการทดลองการป้องกันปัจจุบันได้ว่า เหล่านี้มักจะผิดหวังผลการป้องกันผลจากข้อจำกัดในรูปแบบส่งของ CBT ไม่หลักการตัวเอง (Kazdin & Blase, 2011 Kazdin & Rabbitt, 2013) ใช้วิดีโอเกมจะให้โซลูชันหนึ่งอาจเกิดขึ้นใน "พอร์" (Kazdin & Blase, 2011) กำหนดการจัดส่งรุ่น Costeffectiveness และขยายศักยภาพของการใช้วิดีโอเกมสำหรับป้องกันมหาศาล ถ้าพวกเขาพิสูจน์ประสิทธิภาพ แต่โดยเฉพาะอย่างยิ่ง วิดีโอเกมอาจให้บริบทการเรียนรู้มีประสิทธิภาพมากขึ้นกว่าโปรแกรมจากห้องเรียนปกติจากหลายสาเหตุ (Granic et al. 2014): แรงจูงใจ (1): predictor คีย์ของการแทรกแซงผลเป็นแรงจูงใจสำหรับการเปลี่ยนแปลง (Lewis ไซมอน และ คิม 2012 Lewis et al. 2009 เทย์เลอร์ Abramowitz และ แมค 2012) ยัง เด็กสัมผัสกับความพยายามที่โรงเรียนไม่ค่อยมีแรงจูงใจในการเปลี่ยนแปลงรูปแบบของพฤติกรรม และอารมณ์ เกมส์ คมชัด มีแรงบันดาลใจภายใน ของหน่วยงาน และความสนุกสนาน และเด็กที่คุ้มค่าสำหรับการตั้งเป้าหมายที่กำกับตนเองและความเพียร (2) การปฏิบัติ: การป้องกันโปรแกรมส่วนใหญ่มีจิตศึกษาในธรรมชาติ ให้ความรู้แต่โอกาสในการนำความรู้ไปสู่การปฏิบัติอย่างมาก CBT พยายามแก้ปัญหานี้ผ่านบทบาทและการบ้าน (Kendall, 2011), แต่แบบฝึกหัดเหล่านี้มี จำกัดเวลา อาจอาย unconvincing เป็นจำลอง และมักจะน่าเบื่อ วิดีโอเกมผู้เล่นการมีส่วนร่วมในประสบการณ์ทางอารมณ์ที่แท้จริง และให้โอกาสในการฝึกทักษะด้านกฎระเบียบใหม่จนถึงพวกเขาเป็น automatized และสามารถนาไปสรุปนอกเกม (3) ตั้งค่าส่วนบุคคล: แนวทางการป้องกันทั่วไปไม่สามารถที่จะปรับแต่งแทรกแซงไปยังความต้องการหลากหลายและก้าวของการเรียนรู้ของเด็ก atrisk โดยการออกแบบ วิดีโอเกมตัวเองมี tweaking ระบบที่ปรับปรุงแบบไดนามิกในการกระทำของผู้เล่น ความคืบหน้าในเกมของผู้เล่นแต่ละบอกระดับของความยากลำบากและการเสริมแรง รักษาสมดุลเหมาะสมที่สุดสำหรับผู้เล่น (Liu, Agrawal ฮอลล์ และ เฉิน 2009) (4) การเข้าถึง และค่าใช้จ่าย: ประมาณ 80% ของเยาวชนที่ต้องจิตดูแลสุขภาพได้รับบริการไม่ (Kataoka จาง & Wells, 2002) ที่ต้องดูแลมีช่วงเวลาที่ยากในการเข้าถึงโปรแกรมเนื่องจากความแตกต่างที่ชาติพันธุ์ ภูมิศาสตร์หรือแบ่งปัจจัย (เช่นบ่อ พระนางกลับ ด้วยโครง & Sherbourne, 2001) ต้นทุนก็เป็นอุปสรรคสำคัญในการเข้าถึงความต้องการ (คอลลินส์ Westra, Dozois และ ไหม้ 2004) อย่างมาก เกมจะค่อนข้างแพง และให้ง่าย inehome เข้าถึงฐานของบุคคลอาจมีขนาดใหญ่ที่ต้อง
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
1.2 โปรแกรมการป้องกันตามหลักฐาน
Meta-วิเคราะห์ได้สร้างโปรแกรมขึ้นอยู่กับความรู้ความเข้าใจพฤติกรรมบำบัด (CBT) อยู่ในหมู่ที่มีประสิทธิภาพมากที่สุด
วิธีการในปัจจุบันสำหรับการป้องกันของความวิตกกังวล (Fisak et al, 2011;.. Mychailyszyn et al, 2012; นาธานกอร์แมน 2007; & Weisz Kazdin 2010) CBT วิธีการพยายามที่จะอยู่ที่ผู้ไกล่เกลี่ยสาเหตุที่แตกต่างกันของความวิตกกังวลโดยการกำหนดเป้าหมายการหลีกเลี่ยงและการถอนกลยุทธ์โดยใช้เทคนิคการสัมผัสควบคู่ไปกับการฝึกผ่อนคลาย CBT ยังมีจุดมุ่งหมายที่จะเปลี่ยนอคติทางปัญญาที่โดดเด่นด้วยความสนใจระมัดระวังเพื่อให้, และการตีความที่บิดเบี้ยวของภัยคุกคามที่อาจเกิดขึ้นโดยการสอนการประเมินราคาและทักษะการแก้ปัญหา (เคนดอล 2011). แม้ว่า CBT เป็นหนึ่งในการปฏิบัติตามหลักฐานที่ดีที่สุดที่เรามีอยู่ในปัจจุบันความก้าวหน้าผ่าน ทศวรรษที่ผ่านมาของการวิจัยและการปรับแต่งผลลัพธ์ยังคงผสมและขนาดผลอยู่ในขนาดเล็กถึงปานกลางช่วง (Fisak et al, 2011;.. Mychailyszyn et al, 2012) สมมติฐานหลักพื้นฐานการพิจารณาคดีการป้องกันในปัจจุบันคือการที่ผลการป้องกันเหล่านี้มักจะผิดหวังเป็นผลมาจากข้อ จำกัด ในรูปแบบการจัดส่งของ CBT ไม่หลักการของตัวเอง (Kazdin & Blase 2011; & Kazdin Rabbitt, 2013) สมัครแล้ววิดีโอเกมจะให้แก้ปัญหาที่อาจเกิดขึ้นอย่างใดอย่างหนึ่งใน "ผลงาน" (Kazdin & Blase 2011) ของรูปแบบการให้สัญญาว่า Costeffectiveness และความยืดหยุ่นที่มีศักยภาพของการใช้วิดีโอเกมเพื่อวัตถุประสงค์ในการป้องกันเป็นอย่างมากถ้าพวกเขาพิสูจน์ประสิทธิภาพ. แต่มากขึ้นโดยเฉพาะวิดีโอเกมอาจจัดให้มีบริบทการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นกว่าโปรแกรมห้องเรียนตามเดิมด้วยเหตุผลหลายประการ (Granic et al., 2014) (1) การสร้างแรงจูงใจการทำนายที่สำคัญของผลการแทรกแซงเป็นแรงจูงใจสำหรับการเปลี่ยนแปลง (. ลูอิสไซมอนส์และคิม 2012; ลูอิส et al, 2009; เทย์เลอร์ Abramowitz และแม็คเคย์, 2012) แต่เด็กสัมผัสกับความพยายามในการป้องกันที่โรงเรียนไม่ค่อยมีแรงจูงใจที่จะเปลี่ยนรูปแบบพฤติกรรมและอารมณ์ของพวกเขา เกมส์ในทางตรงกันข้ามมีการสร้างแรงจูงใจภายในที่นำเสนอความรู้สึกที่แข็งแกร่งของหน่วยงานและความสนุกสนานและเด็กที่คุ้มค่าสำหรับการกำกับตนเองเป้าหมายการตั้งค่าและความเพียร (2) ปฏิบัติ: ส่วนใหญ่ของโปรแกรมการป้องกันที่มีจิตการศึกษาในธรรมชาติให้มีการจัดการที่ดีของความรู้ แต่โอกาสน้อยที่จะนำความรู้นี้ไปสู่การปฏิบัติ CBT พยายามที่จะแก้ไขปัญหานี้ผ่านการเล่นบทบาทและการบ้านที่ได้รับมอบหมาย (เคนดอล 2011) แต่การออกกำลังกายเหล่านี้มีเวลา จำกัด ที่อาจเกิดขึ้นน่าอายน่าเชื่อถือเป็นแบบจำลองและมักจะน่าเบื่อ วิดีโอเกมมีส่วนร่วมของผู้เล่นในประสบการณ์ทางอารมณ์ที่แท้จริงและให้โอกาสในการฝึกทักษะตามกฎระเบียบใหม่จนกว่าพวกเขาจะ automatized และสามารถทั่วไปนอกเกม (3) ส่วนบุคคล: วิธีการป้องกันแบบธรรมดาไม่สามารถที่จะปรับแต่งการแทรกแซงความต้องการที่หลากหลายและก้าวเรียนรู้ของเด็ก atrisk โดยการออกแบบวิดีโอเกมเป็นระบบด้วยตนเอง tweaking ที่ปรับเปลี่ยนแบบไดนามิกเพื่อกระทำของผู้เล่น ความคืบหน้าในเกมผู้เล่นแต่ละคนสั่งการระดับของความยากลำบากและการเสริมแรงที่ยังคงรักษาความสมดุลที่เหมาะสมสำหรับผู้เล่นแต่ละคน (หลิว Agrawal, ซาร์การ์และเฉิน 2009) (4) การเข้าถึงและค่าใช้จ่ายประมาณ 80% ของวัยรุ่นที่ต้องการดูแลสุขภาพจิตได้รับบริการไม่ (Kataoka จางและเวลส์, 2002) ผู้ที่ต้องการมากที่สุดในการดูแลมีช่วงเวลาที่ยากลำบากในการเข้าถึงโปรแกรมเพราะความแตกต่างทางชาติพันธุ์ทางภูมิศาสตร์ปัจจัยหรือรูปแบบชีวิต (เช่นเวลส์ Klap, Koike และเชอร์บอร์, 2001) ค่าใช้จ่ายที่ยังเป็นอุปสรรคสำคัญในการเข้าถึงสำหรับหลาย ๆ คนในความต้องการ (คอลลิน, เวสตรา Dozois และเบิร์นส์, 2004) เป็นเกมที่ค่อนข้างแพงและให้ง่ายเข้าถึง inehome ฐานขนาดใหญ่ที่อาจเกิดขึ้นของบุคคลที่อยู่ในความต้องการ






การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
1.2 ตามโปรแกรมการป้องกันหลักฐานอภิวิเคราะห์ได้สร้างโปรแกรมบนพื้นฐานของพฤติกรรมบำบัด ( CBT ) เป็นหนึ่งในมีประสิทธิภาพมากที่สุดแนวทางในปัจจุบันเพื่อป้องกันความวิตกกังวล ( fisak et al . , 2011 ; mychailyszyn et al . , 2012 ; นาธาน & กอร์แมน , 2007 ; ไวสซ์ & kazdin , 2010 ) CBT วิธีการพยายามแก้ไขสาเหตุของความวิตกกังวลโดยการไกล่เกลี่ยมีเป้าหมายและกลยุทธ์การถอนเงินผ่านการเปิดรับเทคนิคควบคู่กับการฝึกผ่อนคลาย CBT เพื่อเปลี่ยนความอคติลักษณะอย่างใส่ใจ และบิดเบือนตีความการคุกคามโดยการพิจารณา , การสอนและทักษะการแก้ปัญหา ( Kendall , 2011 )แม้ว่าการท่องเที่ยวเป็นหนึ่งในดีที่สุดการปฏิบัติตามหลักฐานเชิงประจักษ์ที่เรามีในปัจจุบัน ก้าวผ่านทศวรรษของการวิจัยและการปรับแต่งผลลัพธ์ยังคงผสมและขนาดของผลมีขนาดเล็กระยะปานกลาง ( fisak et al . , 2011 ; mychailyszyn et al . , 2012 ) สมมติฐานหลัก ( ปัจจุบันคือการทดลองการป้องกันเหล่านี้มักจะผิดหวังการป้องกันผลเป็นผลจากข้อจำกัดในการส่งรูปแบบของ CBT ไม่ใช่หลักการตัวเอง ( kazdin & blase 2011 ; kazdin & rabbitt 2013 ) ใช้วิดีโอเกมสามารถให้โซลูชั่นหนึ่งที่มีศักยภาพใน " ผลงาน " ( kazdin & blase 2011 ) รุ่น ส่งสัญญา การ costeffectiveness ใหม่ที่มีศักยภาพของการใช้วิดีโอเกมเพื่อวัตถุประสงค์ในการป้องกันมีมหาศาล ถ้าพวกเขาพิสูจน์ประสิทธิภาพแต่มากขึ้นโดยเฉพาะ วิดีโอเกม อาจให้มีประสิทธิภาพมากขึ้นกว่าการเรียนรู้บริบทชั้นเรียนปกติตามโปรแกรมสำหรับหลายเหตุผล ( granic et al . , 2010 ) : ( 1 ) แรงจูงใจ : ทำนายที่สำคัญของผลการแทรกแซงเป็นแรงจูงใจสำหรับการเปลี่ยนแปลง ( Lewis , ไซมอน , และ คิม , 2012 ; ลูอิส et al . , 2009 ; เทย์เลอร์ อบรัมเมอวิตส์ และแมคเคย์ , 2012 ) แต่เด็กที่แสดงความพยายามในการป้องกันที่โรงเรียนไม่ค่อยมีแรงจูงใจที่จะเปลี่ยนรูปแบบพฤติกรรมและอารมณ์ของพวกเขา เกม ในทางตรงกันข้ามเป็นแรงจูงใจภายในให้ความรู้สึกที่เข้มแข็งของหน่วยงานและสนุกและรางวัลสำหรับเด็กด้วยการกำหนดเป้าหมายและความพยายาม ( 2 ) งานส่วนใหญ่ของโปรแกรมการป้องกันมันโรคจิตการศึกษาในธรรมชาติ ให้จัดการที่ดีของความรู้ แต่ไม่กี่ โอกาสที่จะใช้ความรู้นี้ในการปฏิบัติ การพยายามที่จะแก้ไขปัญหานี้ผ่านการเล่นบทบาทและการบ้าน ( Kendall , 2011 ) , แต่ แบบฝึกหัดเหล่านี้จะถูก จำกัด เวลาอายอาจไม่น่าเชื่อถือ , เป็นจำลองและมักจะน่าเบื่อ เกมส์ต่อสู้ผู้เล่นใน authentically อารมณ์ประสบการณ์ในการให้โอกาสในการฝึกทักษะกฎระเบียบใหม่จนกว่าพวกเขามีความ สามารถทั่วไปภายนอกเกม ( 3 ) : แนวทางการป้องกันส่วนบุคคลธรรมดาไม่สามารถที่จะปรับมาตรการเพื่อความต้องการที่หลากหลายและการเรียนรู้ก้าวของ atrisk เด็ก โดยการออกแบบวิดีโอเกมตนเอง tweaking ระบบแบบไดนามิกที่ปรับการกระทำของผู้เล่น ความคืบหน้าในเกมของผู้เล่นแต่ละคนสั่งการระดับความยากและการเสริมแรง การรักษาสมดุลที่เหมาะสมสำหรับผู้เล่นแต่ละคน ( Liu Agrawal ซาร์คาร์ , และ , เฉิน , 2009 ) ( 4 ) การเข้าถึงและค่าใช้จ่ายประมาณ 80% ของเยาวชนที่ต้องดูแลสุขภาพจิตไม่รับบริการ ( คาตาโอกะ , Zhang & เวลส์ , 2002 ) คนส่วนใหญ่ต้องการการดูแลมีเวลายากการเข้าถึงโปรแกรมเพราะความแตกต่างทางชาติพันธุ์ ,หรือปัจจัยการดำเนินชีวิต เช่น บ่อ กลับ โคอิเคะ และ sherbourne , 2001 ) ต้นทุนยังเป็นอุปสรรคสำคัญในการเข้าถึงหลายต้องการ ( คอลลินส์ westra dozois , และ , เบิร์น , 2004 ) เกมจะค่อนข้างไม่แพง และให้ง่าย inehome เข้าถึงฐานซ่อนเร้นขนาดใหญ่ของบุคคลที่ต้องการ
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: