ducational system developing all students’ talents in mathematics and science and encouraging all students’ interest
in these areas. In the United States (U.S.), concerns have been expressed across the nation with respect to K-12
mathematics and science education, since U.S. students are performing below their international peers in
comparable levels (Keranchsky 2008; Kirsch, Braun, Yamamoto & Sum, 2007; Martin, Mullis, & Chrostowski,
2004; Mullis, Martin, Gonzalez, & Chrostowski, 2004). Moreover, recent national test results indicate a continuing
need to improve K-12 student achievement in mathematics (NAGB, 2009).
The use of educational games is one way that has been shown to be effective for improving K-12 education
(Prensky, 2001). Educational games can be designed as fun activities through which students can learn and practice
different concepts. With the advancement of technology and the increasing number of electronic games targeting our
youth, it is not a surprise that kids spend hours of their leisure time playing electronic games (Etuk, 2008; Rideout,
Foehr, & Roberts, 2010) and that many researchers argue educational games’ potential to support education (Ireland,
Kaufman, & Sauvé, 2006; Van Eck, 2006; Squire & Jenkins, 2003; Prensky, 2001), especially in terms of
motivating, exciting, and engaging the students in the learning process. Educational games can capitalize on
students’ enthusiasm about electronic games and serve as a motivation for their learning as well as serve as a
medium for capturing students’ interest in a specific subject area.
ระบบ ducational พัฒนาความสามารถของนักเรียนทั้งหมดในวิชาคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์ และส่งเสริมให้นักเรียนทุกคนสนใจในพื้นที่เหล่านี้ ในสหรัฐอเมริกา (สหรัฐอเมริกา), ความกังวลได้รับแสดงทั่วประเทศเกี่ยวกับ K-12คณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์การศึกษา ตั้งแต่นักเรียนสหรัฐกำลังดำเนินการด้านล่างเพื่อนนานาชาติในเทียบระดับ (Keranchsky 2008 Kirsch, Braun ยามาโมโตะ และผล รวม 2007 มาร์ติน Mullis, & Chrostowski2004 Mullis มาร์ติน กอนซาเลซ & Chrostowski, 2004) นอกจากนี้ ผลการทดสอบแห่งชาติล่าสุดบ่งชี้การดำเนินการต่อไปจำเป็นต้องปรับปรุงการเรียน K-12 ในคณิตศาสตร์ (NAGB, 2009)การใช้เกมการศึกษาเป็นวิธีการหนึ่งที่ได้รับการแสดงจะมีประสิทธิภาพในการปรับปรุงการศึกษา K-12(Prensky, 2001) เกมการศึกษาสามารถออกแบบความสนุกเป็นกิจกรรมที่นักเรียนสามารถเรียนรู้ และฝึกแนวคิดที่แตกต่างกัน ด้วยความก้าวหน้าของเทคโนโลยีและเพิ่มจำนวนเกมส์อิเล็กทรอนิกส์เป้าหมายของเราเยาวชน ไม่น่าแปลกใจที่เด็กใช้เวลาพักผ่อนเวลาเล่นเกมอิเล็กทรอนิกส์ (Etuk, 2008 RideoutFoehr และโรเบิร์ต 2010) และให้นักวิจัยหลายคนยืนยันศักยภาพเกมการศึกษาเพื่อสนับสนุนการศึกษา (ไอร์แลนด์Kaufman, & Sauvé, 2006 รถตู้ Eck, 2006 Squire และเจนกินส์ 2003 Prensky, 2001) โดยเฉพาะอย่างยิ่งในแง่ของสร้างแรงจูงใจ น่าตื่นเต้น และร่วมกับนักเรียนในกระบวนการเรียนรู้ เกมการศึกษาสามารถใช้ประโยชน์ในความกระตือรือร้นของนักเรียนเกี่ยวกับเกมอิเล็กทรอนิกส์และให้บริการเป็นการสร้างแรงจูงใจสำหรับผู้เรียนตลอดจนการให้บริการเป็นการสื่อสำหรับการถ่ายภาพของนักเรียนสนใจในเรื่อง
การแปล กรุณารอสักครู่..

ระบบ ducational กำลังพัฒนาความสามารถในวิชาคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์และส่งเสริมให้นักเรียนทุกคน 'นักเรียนทุกคนที่สนใจ
ในพื้นที่เหล่านี้ ในประเทศสหรัฐอเมริกา (US), กังวลได้รับการแสดงออกทั่วประเทศเทียบกับ K-12
คณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์ศึกษาตั้งแต่นักเรียนสหรัฐกำลังดำเนินการดังต่อไปนี้เพื่อนร่วมงานระหว่างประเทศของตนใน
ระดับใกล้เคียงกับ (Keranchsky 2008 Kirsch, Braun, ยามาโมโตะและซำ, 2007 มาร์ติน Mullis และ Chrostowski,
2004; Mullis, มาร์ติน, กอนซาเลและ Chrostowski, 2004) นอกจากนี้ที่ผ่านมาผลการทดสอบระดับชาติแสดงให้เห็นอย่างต่อเนื่อง
ต้องปรับปรุง K-12 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในวิชาคณิตศาสตร์ (NAGB 2009).
การใช้เกมการศึกษาเป็นวิธีหนึ่งที่ได้รับการแสดงที่จะมีประสิทธิภาพในการปรับปรุงการศึกษา K-12
(Prensky 2001 ) เกมการศึกษาสามารถออกแบบเป็นกิจกรรมที่สนุกสนานผ่านที่นักเรียนสามารถเรียนรู้และฝึกฝน
แนวคิดที่แตกต่าง ด้วยความก้าวหน้าของเทคโนโลยีและการเพิ่มจำนวนของเกมอิเล็กทรอนิกส์กำหนดเป้าหมายของเรา
เยาวชนก็ไม่ได้แปลกใจที่เด็กใช้เวลาหลายชั่วโมงของการใช้เวลาว่างของพวกเขาเล่นเกมอิเล็กทรอนิกส์ (etuk 2008; Rideout,
Foehr และโรเบิร์ต, 2010) และนักวิจัยหลายคน ยืนยันศักยภาพเกมการศึกษาเพื่อสนับสนุนการศึกษา (ไอร์แลนด์
ลิตรและSauvé 2006; Van Eck 2006; นายและเจนกินส์ 2003; Prensky, 2001) โดยเฉพาะอย่างยิ่งในแง่ของการ
สร้างแรงจูงใจที่น่าตื่นเต้นและนักเรียนมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้ . เกมการศึกษาสามารถใช้ประโยชน์จาก
นักเรียนกระตือรือร้นเกี่ยวกับเกมอิเล็กทรอนิกส์และทำหน้าที่เป็นแรงจูงใจในการเรียนรู้ของพวกเขาเช่นเดียวกับการทำหน้าที่เป็น
สื่อกลางในการจับนักเรียนที่สนใจในสาขาวิชาเฉพาะ
การแปล กรุณารอสักครู่..
