Although gaming addiction has been shown to be related to poor academic performance,
poor health conditions, depression, aggression, and substance use problems in a number of
studies (for example, H. Cao et al., 2011; C.-H. Ko, Yen, Yen, Chen, & Chen, 2012; Skoric et al.,
2009), little is known about whether there are any causal relationships. Furthermore, there is no
study focusing on how heavy gaming, an indicator and risk factor for gaming addiction,
influences health, mental health, and academic outcomes. This is an important gap in the
literature because without determining causal relationships, it is uncertain whether gaming addiction is just a symptom of coping strategies used in response to underlying mental health
problems, or if it is a separate category that can lead to negative consequences (Flisher, 2010). In
addition, studies are needed to establish the cut-off point for heavy gaming, measured by hours
of use per day or week, by which a clear indicator can be identified to define gaming addiction as
a separate behavior problem
แม้ว่าการเล่นเกมติดยาเสพติดได้รับการแสดงจะเกี่ยวข้องกับประสิทธิภาพที่ดีวิชาการ
เงื่อนไขสุขภาพไม่ดี, ซึมเศร้า, รุกรานและปัญหาการใช้สารเสพติดในจำนวนของ
การศึกษา (ตัวอย่างเช่นเอชเฉา et al, 2011;. C.-H. เกาะ เยนเยน, เฉินเฉิน & 2012;. Skoric, et al,
2009) เป็นที่รู้จักกันเล็ก ๆ น้อย ๆ เกี่ยวกับว่ามีความสัมพันธ์เชิงสาเหตุใด ๆ นอกจากนี้ยังมีไม่มี
การศึกษามุ่งเน้นไปที่การเล่นเกมหนักว่าตัวบ่งชี้ความเสี่ยงและปัจจัยที่ติดยาเสพติดการเล่นเกม,
สุขภาพที่มีอิทธิพลต่อสุขภาพจิตและผลทางวิชาการ นี่คือช่องว่างที่สำคัญใน
วรรณคดีเพราะไม่มีการกำหนดความสัมพันธ์เชิงสาเหตุมันก็ไม่แน่ใจว่าติดยาเสพติดการเล่นเกมเป็นเพียงอาการของกลวิธีการเผชิญปัญหาที่ใช้ในการตอบสนองต่อสุขภาพจิตพื้นฐาน
ปัญหาหรือถ้ามันเป็นหมวดหมู่ที่แยกต่างหากที่จะนำไปสู่ผลกระทบเชิงลบ ( Flisher 2010) ใน
นอกจากนี้การศึกษาที่มีความจำเป็นในการสร้างจุดตัดสำหรับการเล่นเกมหนักวัดตามชั่วโมง
การใช้งานต่อวันหรือสัปดาห์โดยที่ตัวบ่งชี้ที่ชัดเจนสามารถระบุได้ในการกำหนดติดเกมเป็น
ปัญหาพฤติกรรมที่แยกต่างหาก
การแปล กรุณารอสักครู่..

แม้ว่าการเล่นเกมได้รับการแสดงที่จะเกี่ยวข้องกับผลการเรียนไม่ดียากจน , สภาวะสุขภาพ , ซึมเศร้า , การรุกราน และปัญหาการใช้สารเสพติด ในจํานวนการศึกษา ( ตัวอย่างเช่น H . เคา et al . , 2011 ; C - h . โก เยน เยน เฉิน , เฉิน , 2012 ; skoric et al . ,2009 ) , เป็นที่รู้จักกันเพียงเล็กน้อยเกี่ยวกับว่ามีความสัมพันธ์เชิงสาเหตุ . นอกจากนี้ไม่มีวิธีการศึกษาเน้นหนักเกม , ตัวบ่งชี้และปัจจัยความเสี่ยงสำหรับการเล่นเกมสุขภาพ , สุขภาพจิต อิทธิพล และผลการศึกษา นี่คือช่องว่างที่สำคัญในวรรณกรรม เพราะไม่มีการกำหนดความสัมพันธ์ของสาเหตุ มันไม่แน่ใจว่าติดการเล่นเกมเป็นเพียงอาการของการใช้กลยุทธ์ในการตอบสนองเป็นต้น สุขภาพจิตปัญหา หรือถ้ามันเป็นประเภทที่แยกต่างหากที่สามารถนำไปสู่ผลกระทบเชิงลบ ( flisher , 2010 ) ในนอกจากนี้ การศึกษาต้องสร้างจุดตัดเกมหนัก วัด ชั่วโมงใช้ต่อวันหรือสัปดาห์ ซึ่งเป็นตัวบ่งชี้ที่ชัดเจนสามารถระบุการกำหนดติดการเล่นเกมเป็นปัญหาพฤติกรรม แยก
การแปล กรุณารอสักครู่..
