I first describe and review theories of active and experiential learning to show how students’ experiences are effective learning tools, and discuss how the content of engineering ethics curricula has often focused on preparation for future work rather than drawing on current experience.
I then examine the extent of technological engagement that young people currently have, and how these technologies have been used in the classroom to date.
Three teaching case-studies are developed based on young people’s use of social networking sites, multi-player role-playing online computer games, and digital music, illustrating how they can be used to explore key parts of the engineering ethics curricula (risk and safety, engineering as a social experiment, and group-work and communication).
Finally, I discuss the differences between personal experience and professional ethics, and explore means for bridging the two in the classroom.
ครั้งแรกที่ฉันอธิบายถึงทฤษฎีของการตรวจสอบและใช้งานพวกรักร่วมเพศและการเรียนรู้ที่จะแสดงให้เห็นว่านักศึกษาได้อย่างมี ประสิทธิภาพ ของประสบการณ์การเรียนรู้,เครื่องมือ,และจะอธิบายถึงวิธีการที่มีเนื้อหาของหลักสูตรวิศวกรรมจริยธรรมได้ให้ความสำคัญกับการเตรียมการสำหรับงานในอนาคตมากกว่าปัจจุบันที่มีประสบการณ์.
จากนั้นก็ตรวจสอบได้ส่วนของเทคโนโลยีการที่คนมีอยู่ในปัจจุบัน,เทคโนโลยีเหล่านี้ได้อย่างไรและมีการใช้ในห้องเรียนเพื่อวันที่.
สามกรณีการเรียนการสอน - การศึกษาได้รับการพัฒนาขึ้นมาบนพื้นฐานของคนใช้ของเครือข่ายสังคมไซต์,ผู้เล่นหลายบทบาทการเล่นแบบออนไลน์เกมส์คอมพิวเตอร์,และเพลงดิจิตอลที่แสดงให้เห็นว่าพวกเขาสามารถที่จะได้นำมาใช้เพื่อการสำรวจปุ่มต่างๆของวิศวกรรมจริยธรรมหลักสูตร(ความเสี่ยงและความ ปลอดภัย ทางด้านวิศวกรรมและการทดลองทางสังคม,และกลุ่มงานและการสื่อสาร)
ในที่สุดผมอธิบายถึงความแตกต่างระหว่างจรรยาบรรณในการประกอบวิชาชีพและรับประสบการณ์ส่วนตัวและสำรวจหมายความว่าสำหรับการเชื่อมโยงทั้งสองที่อยู่ในห้องเรียนได้
การแปล กรุณารอสักครู่..