With the exposure of mass media, sports fans are able to enjoy games in real time in their homes (Beck & Bosshart, 2003; Phua, 2010). While just watching sports broadcasts, fans are likely to share the game experience with family, friends, and other fans who are following the same team (Gantz & Wenner, 1995). Besides, a significant number of people use social media when they are watching live sports broadcasts (Horn, 2012; Phua, 2012; Tang & Cooper, 2011). In particular, sports is one of the most common topics for Twitter users (Kwak, Lee, Park & Moon, 2010). Thus, this thesis explores 1) sports media audiences' motivations to watch live NFL game broadcasts with others, 2) their gratifications as a consequence of the group watching, 3) their motivations to use sports Twitter while watching live NFL game broadcasts, 4) their gratifications as a consequence of sports Twitter use while watching the game broadcasts, and 5) the level of gratifications as a consequence of the group watching and sports Twitter use. The factor analysis indicates that interactivity, fan identity, diversion/entertainment, and personal utility are the factors for the uses and gratifications of the group watching, while interactivity, information seeking, fan identity, and diversion/entertainment are the factors for sports Twitter use. All motivational factors are gratified as a consequence of sports group watching and Twitter use while watching the game broadcasts. This is the meaningful implication of the study that sports media allow the audience to have an opportunity to fulfill their desire for social interaction, and indeed, it is gratified as a consequence of sports media use.
กับการเปิดรับสื่อมวลชน, แฟนกีฬาสามารถเพลิดเพลินไปกับเกมในเวลาจริงในบ้านของพวกเขา (เบ็คและ Bosshart 2003; Phua, 2010) ในขณะที่เพียงการดูกีฬา broadcasts, แฟน ๆ มีแนวโน้มที่จะแบ่งปันประสบการณ์การเล่นเกมกับครอบครัวเพื่อนและแฟน ๆ คนอื่น ๆ ที่ได้รับการต่อไปนี้ทีมเดียวกัน (Gantz & Wenner, 1995) นอกจากนี้ยังมีจำนวนมากของคนที่ใช้สื่อสังคมเมื่อพวกเขากำลังรับชมการออกอากาศถ่ายทอดสดกีฬา (ฮอร์น, 2012; Phua, 2012; ถังและคูเปอร์ 2011) โดยเฉพาะอย่างยิ่งกีฬาเป็นหนึ่งในหัวข้อที่พบมากที่สุดสำหรับผู้ใช้ทวิตเตอร์ (กวาลี Park & ดวงจันทร์, 2010) ดังนั้นงานวิจัยนี้สำรวจ 1) แรงจูงใจผู้ชมสื่อกีฬา 'เพื่อชมการถ่ายทอดสดเกมเอ็นเอฟแอกับคนอื่น ๆ 2) ความพึงพอใจของพวกเขาเป็นผลมาจากกลุ่มเฝ้าดู 3) แรงจูงใจของพวกเขาที่จะใช้กีฬาทวิตเตอร์ในขณะที่ดูการถ่ายทอดสดเกมเอ็นเอฟแอ 4) ความพึงพอใจของพวกเขาเป็นผลมาจากการกีฬาทวิตเตอร์ใช้ในขณะที่ดูเกมที่ออกอากาศและ 5) ระดับของความพึงพอใจเป็นผลมาจากกลุ่มการดูและการกีฬาที่ใช้ทวิตเตอร์ การวิเคราะห์ปัจจัยที่บ่งชี้ว่าการติดต่อสื่อสารเอกลักษณ์แฟนผัน / บันเทิงและยูทิลิตี้ส่วนบุคคลเป็นปัจจัยสำหรับการใช้ประโยชน์และความพึงพอใจของกลุ่มที่ดูในขณะที่การติดต่อสื่อสารข้อมูลที่กำลังมองหาตัวตนพัดลมและผัน / ความบันเทิงเป็นปัจจัยสำหรับการเล่นกีฬาการใช้ทวิตเตอร์ . ปัจจัยที่สร้างแรงบันดาลใจทั้งหมดมีความพอใจเป็นผลมาจากกลุ่มกีฬาดูและทวิตเตอร์ใช้ในขณะที่ดูเกมที่ออกอากาศ นี่คือความหมายของการศึกษาที่มีความหมายที่สื่อกีฬาช่วยให้ผู้ชมได้มีโอกาสที่จะตอบสนองความต้องการของพวกเขาสำหรับการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและแน่นอนมันเป็นปลื้มเป็นผลมาจากการใช้สื่อกีฬา
การแปล กรุณารอสักครู่..

กับการเปิดรับสื่อมวลชน แฟนกีฬาสามารถสนุกกับการเล่นเกมส์ในเวลาจริงในบ้านของพวกเขา ( Beck & bosshart , 2003 ; ผัว , 2010 ) ในขณะที่ดูถ่ายทอดกีฬา , แฟน ๆโอกาสที่จะแบ่งปันประสบการณ์เกมกับครอบครัว เพื่อน และแฟน ๆที่ติดตามทีมเดียวกัน ( กันสึ& Wenner , 1995 ) นอกจากนี้มีกลุ่มคนจำนวนหนึ่งใช้สื่อทางสังคมเมื่อพวกเขากำลังดูถ่ายทอดสดกีฬา ( ฮอร์น , 2012 ; ผัว , 2012 ; ถัง&คูเปอร์ , 2011 ) โดยเฉพาะ กีฬา เป็นหนึ่งในหัวข้อที่พบบ่อยที่สุดสำหรับผู้ใช้ Twitter ( กวัก ลี ปาร์ค &ดวงจันทร์ , 2010 ) ดังนั้น วิทยานิพนธ์ฉบับนี้ศึกษา 1 ) สื่อกีฬาผู้ชมแรงจูงใจให้ดูสด NFL เกมถ่ายทอดกับผู้อื่น2 ) ความพึงพอใจของพวกเขาเป็นผลมาจากกลุ่มดู 3 ) แรงจูงใจของพวกเขาที่จะใช้ Twitter ในขณะที่ดูกีฬาสด NFL เกม 1 , 4 ) ความพึงพอใจของพวกเขาเป็นผลมาจากกีฬา Twitter ใช้ในขณะที่ดูเกมที่ออกอากาศ และ 5 ) ระดับความพึงพอใจ เป็นผลมาจากกลุ่มดูกีฬา Twitter และใช้ การวิเคราะห์ปัจจัย พบว่า การติดต่อสื่อสารแฟนตัวจริง นันทนาการและความบันเทิงและสาธารณูปโภคส่วนบุคคลปัจจัยการใช้ประโยชน์และความพึงพอใจของกลุ่มดูในขณะที่การแสวงหาข้อมูลพัดลมเอกลักษณ์ และนันทนาการ / ความบันเทิงเป็นปัจจัยสำหรับการใช้ Twitter กีฬา ปัจจัยสร้างแรงจูงใจทั้งหมดผลเป็นผลกลุ่มกีฬาชมและ Twitter ใช้ในขณะที่ดูเกมออกอากาศนี่คือนัยยะความหมายของการศึกษาว่า สื่อกีฬาให้ผู้ชมมีโอกาสที่จะตอบสนองความต้องการของพวกเขาสำหรับการปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และแน่นอน มันอิ่มใจที่เป็นผลมาจากการใช้สื่อกีฬา
การแปล กรุณารอสักครู่..
