For the most part, you can choose any names you like for the folders i การแปล - For the most part, you can choose any names you like for the folders i ไทย วิธีการพูด

For the most part, you can choose a

For the most part, you can choose any names you like for the folders in your project but Unity reserves some names to indicate that the contents have a special purpose. Some of these folders have an effect on the order of script compilation. Essentially, there are four separate phases of script compilation and the phase where a script will be compiled is determined by its parent folder.

This is significant in cases where a script must refer to classes defined in other scripts. The basic rule is that anything that will be compiled in a phase after the current one cannot be referenced. Anything that is compiled in the current phase or an earlier phase is fully available.

Another situation occurs when a script written in one language must refer to a class defined in another language (say, a UnityScript file that declares variables of a class defined in a C# script). The rule here is that the class being referenced must have been compiled in a earlier phase.

The phases of compilation are as follows:

Phase 1: Runtime scripts in folders called Standard Assets, Pro Standard Assets and Plugins.

Phase 2: Editor scripts in folders called Editor that are anywhere inside top-level folders called Standard Assets, Pro Standard Assets and Plugins.

Phase 3: All other scripts that are not inside a folder called Editor.

Phase 4: All remaining scripts (ie, the ones that are inside a folder called Editor).

Additionally, any script inside a folder called WebPlayerTemplates at the top level of the Assets folder will not be compiled at all. This behaviour is slightly different from the other special folder names which also work within sub-folders (eg, Scripts/Editor works as an editor script folder but Scripts/WebPlayerTemplates does not prevent compilation).

A common example is where a UnityScript file needs to reference a class defined in a C# file. You can achieve this by placing the C# file inside a Plugins folder and the UnityScript file in a non-special folder. If you don’t do this, you will get an error saying the C# class cannot be found.

Note. Standard Assets work only in the Assets root folder.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ส่วนใหญ่ คุณสามารถเลือกชื่อที่ต้องการสำหรับโฟลเดอร์ในโครงการของคุณ แต่ความสามัคคีขอสงวนชื่อบางชื่อเพื่อบ่งชี้ว่า เนื้อหามีวัตถุประสงค์พิเศษ บางโฟลเดอร์เหล่านี้มีผลสั่งคอมไพล์สคริปต์ เป็นหลัก มีสี่แยกระยะของการคอมไพล์สคริปต์ และขั้นตอนการที่จะถูกคอมไพล์สคริปต์จะถูกกำหนด โดยโฟลเดอร์นี้มีความสำคัญในกรณีที่ต้องการอ้างอิงสคริปต์การเรียนที่กำหนดไว้ในสคริปต์อื่น ๆ กฎพื้นฐานคือ สิ่งที่จะถูกคอมไพล์ในระยะหลังปัจจุบัน ไม่สามารถจะอ้างอิง ที่คอมไพล์ในระยะปัจจุบันหรือเป็นระยะก่อนหน้านี้ ได้อย่างเต็มที่สถานการณ์เกิดขึ้นเมื่อสคริปต์ที่เขียนขึ้นในภาษาใดภาษาหนึ่งต้องอ้างอิงถึงคลาสที่กำหนดในภาษาอื่น (พูด แฟ้ม UnityScript ที่ประกาศตัวแปรของคลาสที่กำหนดในสคริปต์ C#) กฎนี่อยู่ที่ชั้นการอ้างอิงต้องคอมไพล์ไปแล้วในขั้นตอนก่อนหน้านี้ขั้นตอนของการรวบรวมมีดังต่อไปนี้:ขั้นที่ 1: รันไทม์สคริปต์ในโฟลเดอร์ที่เรียกว่ามาตรฐานสินทรัพย์ สินทรัพย์มาตรฐาน Pro และปลั๊กอินขั้นที่ 2: แก้ไขสคริปต์ในโฟลเดอร์ที่เรียกว่า Editor ที่อยู่ที่ใดก็ได้ในโฟลเดอร์ระดับบนสุดที่เรียกว่ามาตรฐานสินทรัพย์ สินทรัพย์มาตรฐาน Pro และปลั๊กอินขั้นที่ 3: สคริปต์ทั้งหมดอื่นที่ไม่อยู่ในโฟลเดอร์ที่เรียกว่าแก้ไขขั้นที่ 4: สคริปต์ทั้งหมดที่เหลือ (ie คนที่อยู่ในโฟลเดอร์ที่เรียกว่า Editor)นอกจากนี้ สคริปต์ใด ๆ ภายในโฟลเดอร์ที่เรียกว่า WebPlayerTemplates ในระดับบนสุดของโฟลเดอร์สินทรัพย์จะไม่ถูกคอมไพล์ทั้งหมด พฤติกรรมนี้จะแตกต่างจากชื่ออื่นของโฟลเดอร์พิเศษซึ่งทำงานในโฟลเดอร์ย่อย (เช่น สคริปต์/แก้ไขการทำงานเป็นโฟลเดอร์สคริปต์ที่แก้ไข แต่ไม่พบ สคริปต์/WebPlayerTemplates รวบรวม)ตัวอย่างทั่วไปคือการ ที่ไฟล์ UnityScript ต้องอ้างอิงระดับที่กำหนดไว้ในแฟ้ม C# คุณสามารถบรรลุนี้ โดยวางแฟ้ม C# ภายในโฟลเดอร์ปลั๊กอินและแฟ้ม UnityScript ในโฟลเดอร์-พิเศษ ถ้าคุณไม่ทำเช่นนี้ คุณจะได้รับข้อความแสดงข้อผิดพลาดที่ระบุว่า ไม่พบคลาส C#หมายเหตุ สินทรัพย์มาตรฐานทำงานในโฟลเดอร์รากของสินทรัพย์เท่านั้น
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ส่วนใหญ่คุณสามารถเลือกชื่อใด ๆ ที่คุณต้องการสำหรับโฟลเดอร์ในโครงการของคุณ แต่ความสามัคคีขอสงวนชื่อบางส่วนเพื่อบ่งชี้ว่าเนื้อหามีวัตถุประสงค์พิเศษ บางส่วนของโฟลเดอร์เหล่านี้มีผลกระทบต่อคำสั่งของสะสมสคริปต์ โดยพื้นฐานแล้วมีสี่ขั้นตอนที่แยกต่างหากจากการรวบรวมสคริปต์และเฟสที่สคริปต์จะรวบรวมจะถูกกำหนดโดยโฟลเดอร์แม่. นี้เป็นสิ่งสำคัญในกรณีที่สคริปต์ต้องดูที่เรียนที่กำหนดไว้ในสคริปต์อื่น ๆ กฎพื้นฐานคือว่าอะไรที่จะถูกรวบรวมในขั้นตอนหลังจากที่หนึ่งในปัจจุบันไม่สามารถอ้างอิง อะไรที่จะรวบรวมในขั้นตอนปัจจุบันหรือช่วงก่อนหน้านี้สามารถใช้ได้อย่างเต็มที่. สถานการณ์เกิดขึ้นอีกเมื่อสคริปต์ที่เขียนในภาษาหนึ่งต้องอ้างอิงถึงระดับที่กำหนดไว้ในภาษาอื่น (พูด, ไฟล์ UnityScript ที่ประกาศตัวแปรของการเรียนที่กำหนดไว้ใน # สคริปต์ C) กฎที่นี่คือที่ชั้นถูกอ้างอิงถึงต้องได้รับการรวบรวมในขั้นตอนก่อนหน้านี้. ขั้นตอนการรวบรวมมีดังนี้ขั้นตอนที่ 1:. สคริปต์ Runtime ในโฟลเดอร์ที่เรียกว่าสินทรัพย์สแตนดาร์ด Pro สินทรัพย์มาตรฐานและปลั๊กอินขั้นตอนที่ 2: สคริปต์แก้ไขในโฟลเดอร์ เรียกว่าแก้ไขที่ใดก็ได้ภายในโฟลเดอร์ระดับบนสุดที่เรียกว่าสินทรัพย์สแตนดาร์ด Pro สินทรัพย์มาตรฐานและปลั๊กอิน. ขั้นตอนที่ 3: ทั้งหมดสคริปต์อื่น ๆ ที่ไม่ได้อยู่ในโฟลเดอร์ที่เรียกว่าบรรณาธิการ. ระยะที่ 4: สคริปที่เหลือทั้งหมด (เช่นคนที่มีอยู่ภายใน โฟลเดอร์ที่เรียกว่าบรรณาธิการ). นอกจากนี้สคริปต์ใด ๆ ในโฟลเดอร์ที่เรียกว่า WebPlayerTemplates ที่ระดับบนสุดของโฟลเดอร์สินทรัพย์จะไม่สามารถรวบรวมได้ทั้งหมด ลักษณะการทำงานนี้จะแตกต่างกันเล็กน้อยจากที่อื่น ๆ ชื่อโฟลเดอร์พิเศษซึ่งยังทำงานภายในโฟลเดอร์ย่อย (เช่นสคริป / บรรณาธิการทำงานเป็นโฟลเดอร์แก้ไขสคริปต์ แต่สคริป / WebPlayerTemplates ไม่ได้ป้องกันเรียบเรียง). เช่นกันคือที่ไฟล์ UnityScript ต้องการที่จะ อ้างอิงระดับที่กำหนดไว้ในไฟล์ C # คุณสามารถบรรลุนี้โดยการวางไฟล์ C # ภายในโฟลเดอร์ปลั๊กอินและไฟล์ UnityScript ในโฟลเดอร์ที่ไม่พิเศษ ถ้าคุณไม่ทำเช่นนี้คุณจะได้รับข้อผิดพลาดว่า C # ระดับไม่สามารถพบได้. หมายเหตุ สินทรัพย์มาตรฐานทำงานเฉพาะในโฟลเดอร์รากสินทรัพย์



















การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
สำหรับส่วนใหญ่ที่คุณสามารถเลือกใด ๆที่คุณต้องการสำหรับชื่อโฟลเดอร์ในโครงการของคุณ แต่ความสามัคคีขอสงวนชื่อบ่งบอกว่าเนื้อหามีวัตถุประสงค์พิเศษ บางส่วนของโฟลเดอร์เหล่านี้มีผลกระทบต่อเพื่อรวบรวมสคริปต์ เป็นหลัก มี 4 ขั้นตอนการแยกรวบรวมสคริปต์และเฟสที่สคริปต์จะถูกรวบรวมไว้จะถูกกำหนดโดยโฟลเดอร์ของนี้เป็นสิ่งสำคัญในกรณีที่สคริปต์ต้องดูบทเรียนที่กำหนดไว้ในสคริปต์อื่น ๆ กฎพื้นฐานคือว่าสิ่งที่จะถูกรวบรวมไว้ใน เฟส หลังจากปัจจุบันไม่สามารถอ้างอิง . อะไรที่ถูกรวบรวมในขั้นตอนปัจจุบันหรือระยะก่อนเต็มพร้อมอีกสถานการณ์เกิดขึ้นเมื่อสคริปต์ที่เขียนในภาษาหนึ่งจะต้องอ้างถึงระดับที่กำหนดไว้ในภาษาอื่น ( พูด , unityscript ไฟล์ที่ประกาศตัวแปรของชั้นเรียนที่กำหนดไว้ใน C # สคริปต์ ) กฎของที่นี่คือห้องที่ถูกอ้างอิงต้องถูกรวบรวมไว้ในขั้นตอนก่อนหน้านี้ในขั้นตอนของการรวบรวม ดังนี้ระยะที่ 1 : runtime สคริปต์ในโฟลเดอร์ที่เรียกว่าทรัพย์สินมาตรฐาน Pro มาตรฐานสินทรัพย์ และปลั๊กอิน .ขั้นที่ 2 : แก้ไขสคริปต์ในโฟลเดอร์ที่เรียกว่าบรรณาธิการที่ที่ใดก็ได้ภายในโฟลเดอร์ระดับบนสุดเรียกว่าสินทรัพย์มาตรฐาน Pro มาตรฐานสินทรัพย์ และปลั๊กอิน .ขั้นตอนที่ 3 : สคริปต์อื่น ๆทั้งหมดที่ไม่ได้อยู่ในโฟลเดอร์ที่เรียกว่าบรรณาธิการระยะที่ 4 : สคริปต์ที่เหลือทั้งหมด ( เช่นคนที่อยู่ภายในโฟลเดอร์ที่เรียกว่า Editor )นอกจากนี้ , ใด ๆ สคริปต์ในโฟลเดอร์ที่เรียกว่า webplayertemplates ที่ระดับบนสุดของโฟลเดอร์จะถูกรวบรวมทรัพย์สินทั้งหมด พฤติกรรมนี้จะแตกต่างจากอื่น ๆพิเศษ ชื่อโฟลเดอร์ที่ยังทำงานอยู่ในโฟลเดอร์ย่อย ( เช่นสคริปต์ / บรรณาธิการ , งานบรรณาธิการสคริปต์โฟลเดอร์แต่สคริปต์ / webplayertemplates ไม่ได้ป้องกันเรียบเรียง )ตัวอย่างทั่วไปคือที่ไฟล์ unityscript ต้องอ้างอิงชั้นเรียนที่กำหนดไว้ใน C # ไฟล์ คุณสามารถบรรลุนี้โดยการวางไฟล์ในโฟลเดอร์ C # ปลั๊กอินและ unityscript ไม่ใช่ไฟล์ในโฟลเดอร์พิเศษ . ถ้าคุณไม่ทำเช่นนี้คุณจะได้รับข้อผิดพลาดว่า C # ชั้นไม่พบหมายเหตุ สินทรัพย์มาตรฐานงานเฉพาะในสินทรัพย์ที่รากของโฟลเดอร์
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2026 I Love Translation. All reserved.

E-mail: